Halo foi lançado para PS5, mas a guerra dos consoles já havia terminado há muito tempo.

A guerra dos consoles acabou.

Na semana passada, a GameStop, a maior varejista de entretenimento de videogames do mundo, "anunciou" a novidade na X, provocando discussões acaloradas entre os jogadores.

A "guerra" terminou com um aperto de mãos e a reconciliação entre os dois grandes rivais: a série Halo: Campaign Evolution, exclusiva do Xbox Classic, será lançada para o Sony PlayStation 5 em 2026.

Na realidade, os consoles de videogame não são mais rivais entre si. A chamada "guerra dos consoles" já acabou há muito tempo, e não precisamos da GameStop para anunciar isso.

Sony: Vender jogos sempre foi mais importante do que vender consoles de jogos.

A Sony abandonou há muito tempo sua obsessão com a "guerra dos consoles" e não insiste mais em usar "jogos exclusivos" como diferencial competitivo.

Nos últimos anos, seus jogos têm sido lançados um após o outro para a plataforma Windows. Este ano, clássicos do PS como Patapon e All-Star Golf: A Global Tour também estarão disponíveis em seu antigo rival, o Nintendo Switch.

Na verdade, a Sony tem confiança para travar uma "guerra de consoles": o PlayStation 5 não só vendeu muito mais que o Xbox Series S|X da Microsoft, como também é o console mais vendido, com vendas globais superiores a 80 milhões de unidades, e os lucros de todo o ecossistema superam o total de todos os consoles PS anteriores.

Mas a Sony não é apenas uma "empresa de hardware", é também uma "empresa de conteúdo", e esta última é ainda mais importante.

Os Walkmans da Sony de antigamente, seus fones de ouvido de hoje e suas TVs são nomes conhecidos em todo o mundo. Mas, em comparação com a Sony Music e seu conteúdo de filmes e televisão, que possuem uma base de consumidores global, a receita e a influência da Sony estão muito aquém.

Os meios pelos quais as pessoas consomem cultura podem mudar, mas o conteúdo sempre terá alta demanda.

Em entrevista exclusiva à iFanr e à Sony China, o presidente da Sony (China), Takeshi Yoshida, também resumiu de forma precisa a nova identidade e o posicionamento da Sony:

Somos uma empresa de entretenimento criativo construída sobre uma base tecnológica sólida.

▲ Death Stranding 2, um jogo exclusivo para PS5 lançado este ano.

Na verdade, antes do PS5, o modelo de negócios da Sony para jogos não dependia da lucratividade com o próprio hardware. Em vez disso, a empresa utilizava preços com prejuízo para permitir que mais pessoas comprassem consoles de jogos baratos e com especificações avançadas. Com a nova plataforma, os jogadores naturalmente se tornariam mais proativos na compra de jogos, e os lucros seriam gerados a partir disso.

Esse modelo é muito eficaz no competitivo mercado de jogos, mas a verdade é que todo o mercado de jogos enfrenta uma ameaça muito maior: o smartphone que todos carregam no bolso.

No passado, as opções de entretenimento eram limitadas, então jogos casuais e emocionantes eram naturalmente muito populares. Os smartphones mudaram essa situação, tornando-se rapidamente nosso principal centro de entretenimento. A atenção está cada vez mais fragmentada, e o consumo de redes sociais, vídeos e jogos para celular está em plena expansão.

Os dramas curtos que surgiram nos últimos dois anos representam uma forma altamente fragmentada de conteúdo de entretenimento. Depois de se popularizarem na China, os dramas curtos também se tornaram populares globalmente como "microdramas".

Nem mesmo Hollywood, o padrão de excelência da indústria cinematográfica, ousa ignorar esse enorme mercado. Veteranos consagrados do cinema e da televisão, como Disney e Fox, começaram a investir e a adquirir participações em algumas produtoras iniciantes de curtas-metragens dramáticos. Mais de 100 curtas-metragens dramáticos são filmados em Los Angeles todos os meses.

Especialistas do setor estimam que o ShortReel, a plataforma de vídeos curtos mais popular dos Estados Unidos, tenha 70 milhões de usuários ativos mensais. Mesmo que apenas 10% deles estejam dispostos a pagar, espera-se que a plataforma gere US$ 1 bilhão em receita este ano.

Para as pessoas modernas que só podem aproveitar alguns momentos de lazer, os smartphones permitem que todos assistam a alguns episódios de séries curtas a qualquer hora e em qualquer lugar, enquanto os consoles exigem que os jogadores reservem um longo período de tempo ininterrupto sentados em frente à tela. É óbvio qual forma de entretenimento tem uma barreira de entrada menor.

Os jogos AAA, com seus enredos mais longos, visuais mais detalhados e jogabilidade mais desafiadora, parecem ser obras formalmente mais sérias em comparação com dramas curtos, e seu declínio na competição pelo consumo de conteúdo está se tornando cada vez mais evidente.

▲ The Spirit of Yotei, um jogo exclusivo para PS5 lançado este ano.

Paradoxalmente, os jogos estão se tornando cada vez mais impopulares, mas os padrões dos jogadores estão aumentando, exigindo conteúdo mais rico, gráficos mais refinados e jogabilidade mais original. Os desenvolvedores também precisam absorver as demandas de hardware cada vez maiores. Os custos de desenvolvimento de jogos estão disparando, mas menos pessoas estão dispostas a pagá-los.

Os jogos da Sony, desenvolvidos com muito tempo e recursos, estão se tornando cada vez mais difíceis de recuperar seus custos e gerar lucro. Em vez de se apegar ao pequeno nicho de usuários do PlayStation, seria melhor tornar seus jogos acessíveis a um público mais amplo.

A próxima geração do PlayStation certamente continuará a ser lançada — na verdade, o PS6 e um novo portátil PlayStation estão em desenvolvimento. No entanto, a Sony se aproximará mais de uma "marca", assim como acontece com a música e o cinema, focando no desenvolvimento de jogos novos, mais interessantes e ricos.

O console PlayStation, assim como os fones de ouvido e as TVs da Sony, se tornará uma opção para os jogadores terem uma experiência mais confortável.

Microsoft Xbox: Objetivo: fazer com que mais pessoas joguem.

Após o anúncio do lançamento de Halo para Xbox, o CEO da Microsoft, Satya Nadella, declarou em uma entrevista:

Os concorrentes do jogo não são outros jogos, mas sim vídeos curtos.

Para o Xbox, o desafio não vem apenas da crescente fragmentação da atenção das pessoas, mas também da pressão constante da Microsoft.

Segundo uma reportagem da Bloomberg, a Microsoft estabeleceu uma meta de lucro de 30% para sua divisão Xbox, em comparação com a margem de lucro do Xbox, que tem oscilado entre 10% e 20% nos últimos anos.

Como resultado, vimos uma série de medidas de "redução de custos e melhoria da eficiência" tomadas pela divisão Xbox desde o ano passado: milhares de funcionários foram demitidos, um grande número de estúdios foi fechado, muitos produtos foram cancelados e o preço do Xbox Game Pass aumentou significativamente.

A "guerra dos consoles", que exigia gastos exorbitantes com hardware e jogos, não é mais uma estratégia viável para o Xbox. A Microsoft optou pela abordagem que domina: software e serviços.

Em comparação com o console Xbox Series X|S, que teve vendas medianas, o Xbox Game Pass, um serviço de assinatura de jogos que a Microsoft reiteradamente afirma ter valor comercial, é claramente o "produto principal" da marca Xbox nos últimos anos.

▲ Xbox Series X|S

O relatório de resultados trimestrais da Microsoft, divulgado esta semana, mostrou que seu negócio de jogos teve uma queda de 2%, principalmente devido a uma redução de quase 30% nas vendas de hardware do Xbox. No entanto, o crescimento em conteúdo e serviços do Xbox compensou amplamente o impacto negativo.

De fato, por meio de inúmeras aquisições e fusões, especialmente após a aquisição da Activision Blizzard e da Bethesda, a Microsoft se tornou uma das principais desenvolvedoras de jogos do mundo, ostentando uma linha altamente competitiva de jogos próprios.

Esses jogos não estarão disponíveis apenas para Windows e Xbox; a Microsoft espera que jogadores do mundo todo possam jogá-los em consoles, PCs, dispositivos móveis, jogos em nuvem ou TVs.

Jogue os jogos que você quiser, com as pessoas que você quiser, onde você quiser.
Jogue o que quiser, jogue com quem quiser e jogue onde quiser.

Assim como aconteceu com o Office e o Windows, a Microsoft transformou efetivamente uma grande quantidade de hardware existente em um "Xbox" ao lançar jogos e o Xbox Game Pass.

Esse tipo de "fluidez" também significa que o hardware do Xbox precisa romper com as convenções.

Com base em vazamentos e diversas dicas de executivos da Microsoft, o console Xbox de próxima geração e o portátil irão diluir as fronteiras entre si e os PCs, com o Windows no centro dos jogos. Nadella também compartilhou suas opiniões sobre os dois:

É um pouco engraçado que as pessoas pensem que consoles e PCs sejam duas coisas diferentes. Nós criamos consoles de jogos porque queríamos criar um PC melhor para podermos jogar, então eu queria repensar algumas dessas noções tradicionais… Os consoles de jogos oferecerão um desempenho poderoso, e eu acho que isso impulsionará o desenvolvimento de sistemas.

O futuro console/portátil Xbox provavelmente seguirá o modelo ROG Xbox Ally: terá um sistema Windows completo integrado, mas, ao jogar, iniciará uma "interface Xbox" otimizada e não executará todos os componentes do Windows, a fim de garantir o desempenho e a eficiência energética do aparelho.

Em outras palavras, o futuro Xbox não terá apenas a biblioteca de jogos do Xbox, mas também será capaz de executar o Steam e a Epic Store, tornando-se a plataforma com o maior número de jogos disponíveis.

Claro que, falando estritamente, isto é mais como um PC gamer de alto desempenho baseado no Windows, equipado com uma interface Xbox; o verdadeiro console "Xbox" existe apenas no nome.

Nintendo: Além da Guerra dos Consoles

A Sony e a Microsoft chegaram a um acordo, então o que a Nintendo tem a dizer? Será que a Nintendo vai continuar essa "guerra da exclusividade"?

Infelizmente, é muito provável que não possamos jogar Mario ou Zelda no PS5 ou Xbox em curto prazo, já que a Nintendo não abrirá mão da exclusividade facilmente.

A Nintendo construiu uma barreira ecológica através do seu rígido controle sobre hardware e software, uma estratégia que continua a funcionar até hoje.

Diferentemente da Microsoft e da Sony, o hardware da Nintendo também é uma importante fonte de lucro, mas o próprio Switch não possui vantagem em desempenho e depende principalmente da forte oferta de jogos exclusivos da própria Nintendo para impulsionar as vendas.

O Switch 2 representa uma evolução ainda maior dessa estratégia, oferecendo suporte sem precedentes para jogos de terceiros. Títulos AAA aclamados pela crítica, como Cyberpunk 2077 e Legacy of Hogwarts, que venderam milhões de cópias, tornaram-se "títulos emblemáticos" para o Switch 2, tornando os consoles da Nintendo ainda mais acessíveis do que nunca.

Mesmo estando confortavelmente posicionada dentro de seu ecossistema principal, a Nintendo ainda enfrenta o desafio dos smartphones e do conteúdo fragmentado. A resposta do Switch é expandir ao máximo os cenários e a jogabilidade do console: um único dispositivo pode ser tanto um console doméstico quanto um portátil, pode ser jogado por uma ou várias pessoas e até mesmo deu origem a modos de jogo como Ring Fit Adventure, difíceis de reproduzir em celulares.

Nos últimos anos, a Nintendo vem se transformando de uma empresa de jogos relativamente singular em uma empresa de entretenimento que opera parques de diversões e produz filmes, diversificando assim suas fontes de receita.

Shigeru Miyamoto, designer-chefe de jogos da Nintendo e produtor de "O Filme dos Irmãos Mario", acredita:

Espero que a Nintendo não se deixe levar pela chamada "guerra dos consoles" e pela competição por "hardware de ponta". A Nintendo continuará criando conteúdo exclusivo. Não continuaremos apenas produzindo jogos, mas também filmes. Queremos que as pessoas saibam que a Nintendo é uma empresa que cria todos os tipos de conteúdo de entretenimento…

Repaginar propriedades intelectuais clássicas de maneiras diferentes para alcançar mais pessoas — não apenas por meio de jogos, mas também por meio de filmes e parques temáticos — é a estratégia mais importante da Nintendo no momento, permitindo que Pikachu e Mario continuem a prosperar.

Portanto, a "guerra interna" entre consoles já é uma falsa premissa, mesmo antes do lançamento de Halo para PS5. Com o advento da era dos smartphones, os fabricantes já mergulharam em uma acirrada batalha de formatos de entretenimento.

A Sony foca-se no conteúdo, a Microsoft nos serviços e a Nintendo nas experiências — estão a seguir rumos diferentes, mas convergem para o mesmo destino: permitir que mais pessoas entrem no mundo dos jogos de mais maneiras.

Os jogadores não precisam hesitar na hora de escolher um console de jogos, nem precisam brigar entre si por causa das chamadas "facções". Seja jogando ou navegando no TikTok, se dar prazer é muito mais significativo em meio ao ritmo acelerado da vida profissional e pessoal.

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