O poder e a popularidade do Switch 2 são uma faca de dois gumes para a indústria

Se eu fosse apostador, teria apostado tudo o que tinha no Nintendo Switch 2 como um sucesso estrondoso. Não é preciso ser um analista da indústria para afirmar isso, então não me dou muito crédito, mas vê-lo quebrar todos esses números iniciais de vendas ainda foi um choque. Embora eu pessoalmente desejasse que a Nintendo tivesse feito um pouco mais para tornar este lançamento de console mais especial , foi claramente a decisão mais segura de fazer uma atualização o mais direta possível em relação ao popularíssimo Switch para surfar nessa onda.

Na geração passada, as third-party hesitaram muito mais em oferecer suporte ao Switch logo de cara. A Nintendo estava no seu pior momento da história, após o desastre que foi o Wii U , então fazia sentido adotar uma abordagem mais de esperar para ver em relação ao próximo console da Nintendo. Assim que ficou claro que esse pequeno sistema híbrido tinha dado certo, começamos a ver todas essas conversões "impossíveis" chegando ao console para capitalizar. Já estamos vendo que a indústria em geral — com as notáveis exceções do Xbox e do PlayStation — não pretende cometer o mesmo erro duas vezes. Mas isso pode ter consequências graves para todos, não apenas para os jogadores do Switch 2.

Ajustando a barra

O desenvolvimento de jogos é complicado. Se há algo que precisa ser enfatizado desde já, é isso. Não pretendo conhecer as complexidades e discussões que acontecem nos bastidores e reconheço plenamente que os processos de desenvolvimento e portabilidade são diferentes de estúdio para estúdio e de jogo para jogo. Este artigo é principalmente sobre como eu avalio as diferentes maneiras pelas quais prevejo que o sucesso do Switch 2 poderá impactar os jogos no futuro.

O que desencadeou todo esse processo de pensamento para mim foi imaginar o quão diferente o resto desta geração será em comparação com a anterior, quando mais estúdios optarem por desenvolver seus jogos com o hardware do Switch 2 em mente. Muitos jogos foram lançados multiplataforma imediatamente no Switch e no PS5 , mas uma grande parte começou no Switch e depois chegou a outras plataformas, ou vice-versa. Pelo que entendi, e como parece de fora, portar um jogo é um processo muito diferente de desenvolvê-lo do zero com essa plataforma em mente.

Se mais equipes desejam aproveitar o sucesso estrondoso que é o Switch 2, faria sentido lançar nessa plataforma simultaneamente com as outras, se possível. Pode parecer uma situação puramente negativa para desenvolvedores criarem jogos com hardware mais fraco em mente, mas eu discordo. Na verdade, acho que vimos exatamente o oposto na maior parte da geração PS5 até agora. Para desgosto de um certo segmento da base de fãs, a maioria dos jogos first-party do PlayStation estavam disponíveis para PS4 e PS5, incluindo God of War: Ragnarok. e Horizon: Forbidden West . Não tenho provas para comprovar isso, mas acredito que a qualidade de jogo no PS5 se deve ao fato de terem sido desenvolvidos com o PS4 em mente. Este último tinha a opção de rodar em 4K 30 ou 1800p dinâmico a 60, enquanto o primeiro tinha configurações semelhantes, além de um modo de 120 Hz.

Estou claramente escolhendo opções aqui, já que as equipes originais da Sony claramente têm um conhecimento mais profundo do hardware, além de não precisarem se preocupar em portar para sistemas completamente diferentes. Adicione outras variáveis, como motores de jogo, orçamentos e tempo, e isso não é de forma alguma uma certeza. Tudo o que quero mostrar é que há evidências que sugerem que um SKU de menor potência pode ter um impacto positivo em jogos também disponíveis em sistemas mais potentes.

Há também o sonho do Switch 2 ser o console portátil universal. Vimos muitos outros portáteis entrarem no mercado desde o primeiro Switch, com o Xbox em parceria com a ROG para lançar um ainda este ano e rumores de um portátil PlayStation coincidindo com o PS6 também em pauta, mas o mercado ainda é de nicho para todos, exceto para a Nintendo. Se todos embarcarem no Switch 2, ele pode se tornar o sistema portátil padrão para tudo, exceto os exclusivos, que já estão a caminho da extinção.

Eu prometi que havia um lado negativo em tudo isso ao chamá-lo de faca de dois gumes, então é hora de tirar meus óculos otimistas por um minuto. A pedra mais fácil de atirar no meu argumento anterior é que as equipes poderiam tratar o Switch 2 de forma semelhante ao Switch 1 e se preocupar em reduzir o jogo posteriormente para caber no hardware. Por mais impressionantes que sejam alguns ports como Doom , The Witcher 3 e Kingdom Come: Deliverance por sequer existirem no Switch, eles vieram ao custo de algumas concessões enormes. Existem exemplos ainda piores, como Mortal Kombat 1 , que realmente reforçam esse ponto.

Além de ter uma aparência e jogabilidade piores do que suas versões para console, também vimos jogos para Switch com menos recursos em comparação com as outras versões. Em Civilization VII, por exemplo, a versão para Switch só permitia jogar com quatro jogadores na Antiguidade e Exploração, ou seis na Era Moderna, ao contrário de outras plataformas que suportavam cinco e oito jogadores, respectivamente. Concessões de escopo e mecânica são muito mais difíceis de aceitar em comparação com gráficos de taxas de quadros, porque o jogo é, objetivamente, inferior ao das outras versões. Essa é outra possibilidade que podemos ver com o Switch 2.

Então, para que lado as peças do dominó vão cair? Acho que a única suposição segura que posso fazer aqui é que veremos muitos exemplos de ambos os cenários. Tudo se resume às equipes individuais e a dezenas de fatores que nós, jogadores, talvez nunca tenhamos conhecimento sobre como o desenvolvimento se desenrola. Só espero que vejamos mais resultados positivos do que negativos.