Análise de Ninja Gaiden: Ragebound: encontrando a paz interior
- Pixel art e animações incomparáveis
- Chefes perfeitamente ajustados e legíveis
- Cada etapa oferece desafios únicos
- As recompensas de progressão são um pouco deficientes
- Algumas etapas se arrastam um pouco mais
Se há uma palavra que eu associaria aos jogos de plataforma de ação da geração NES , seria fúria. Jogos como Mega Man, Contra e Ninja Gaiden pareciam imbatíveis, mesmo para uma criança com infinitas horas livres para me dar uma surra neles. Os jogos de console doméstico ainda seguiam a filosofia de design dos fliperamas , em que quanto mais um jogador morria, mais moedas ele tinha que injetar na máquina para continuar jogando. Isso, somado à dificuldade elevada, ajudava a esconder o quão curtos esses jogos realmente eram. A fúria fazia parte da experiência — o combustível de que eu precisava para superar aqueles jogos em que as cartas estavam tão pesadamente contra mim.
Em Ninja Gaiden: Ragebound, não foi a raiva que me guiou à vitória. Foi a paz. Este é o mais recente de uma longa linha de jogos de inspiração retrô que buscam recriar a sensação de títulos clássicos, mas suavizam as arestas. Ainda sou pressionado a dominar meu kit de ferramentas para concluir fases e derrotar chefes lindamente animados, mas em nenhum momento me senti injustamente punido. Eu conseguia ver como cada golpe ou morte poderia ser evitado na próxima vez se eu tivesse jogado com um pouco mais de cuidado.
Esta aventura de plataforma de ação 2D, em formato de curta duração, segue a regra do "cool" e, na maioria das vezes, é bem-sucedida. Cada fase apresenta um novo desafio ou reviravolta com incentivos para revisitar, os chefes são consistentemente difíceis e recompensadores de superar, e a pixel art é de tirar o fôlego, mas a falta de movimentos principais adicionais pode fazer com que esta jornada comece a parecer repetitiva no final.
Flua como água
À primeira vista, Ninja Gaiden: Ragebound parece e é exatamente como a minha memória me diz que um jogo de SNES parecia e era. É claro que jogos daquela época não conseguiam fazer metade do que este jogo faz, mas é uma imitação perfeitamente convincente em todos os sentidos. Isso inclui os sistemas de jogabilidade principais e o nível de desafio — parece tão difícil quanto os jogos, mas com apenas alguns ajustes pequenos, porém inteligentes, para torná-lo justo.
Atingir a linha perfeita de ataque, salto e plataforma para avançar pelo nível é quando Ragebound está a todo vapor
Como Kenji, posso ter um conjunto limitado, mas abrangente, de golpes cortantes, esquiva, pulo e a capacidade de escalar paredes e me pendurar no teto. Assim que Kumori adiciona suas habilidades à mistura após o primeiro ato, tenho acesso a uma kunai de longo alcance, uma segunda arma adicional que pode ser trocada por vários arcos e efeitos, e um ataque final que funciona a partir de um segundo medidor. É um conjunto de ataques deliberadamente restrito que me forçou a aprender como abordar os inimigos e quais posições evitar. Não poder golpear para cima, por exemplo, torna ficar diretamente abaixo dos inimigos sempre uma má opção, mas não há cenário em que eu não tenha pelo menos um movimento para responder.
Esquivas têm invencibilidade total enquanto ativas, mas sempre há maneiras adicionais de se aproximar ou evitar inimigos. Não há pulo duplo propriamente dito, mas um novo impulso de guilhotina me permite golpear para baixo enquanto estou no ar e ricochetear em qualquer inimigo ou (na maioria) dos projéteis para ganhar tempo de voo extra. Não há separação entre combate e plataforma, mesmo com os chefes. As fases são criadas com um fluxo em mente que eu acabei adotando naturalmente. Quando chego àquele estado zen, acertando aquela linha perfeita de ataque, salto e plataforma para avançar pela fase, é quando Ragebound está a todo vapor.

O principal novo elemento que Ragebound introduz são os ataques carregados, que acabam adicionando muito mais profundidade do que parecem à primeira vista. À primeira vista, são apenas maneiras de desferir ataques muito mais poderosos e podem ser ativados sacrificando um pouco de vida para ganhar uma carga ou atacando inimigos brilhantes. Em ambos os casos, você só recebe um ataque por carga e, se não o usar, o perde. Assim como os níveis são projetados para que os inimigos apareçam de tal forma que eu consiga fluir através deles em uma dança mortal assim que encontrar o ritmo, essas oportunidades de ataques carregados testam minha capacidade de reconhecer o "quebra-cabeça" à minha frente, por assim dizer, e mirar nos inimigos certos na ordem certa para passar com mais eficiência.
As coisas ficam mais complexas quando esses inimigos coloridos aparecem em azul ou roxo, cada um associado a um ataque de Kenji ou Kumori para me conceder a investida. Se eu reagir rápido demais e atingi-los com o ataque errado, perco a investida e tenho que lidar com qualquer inimigo grande que ele deveria derrotar com um único golpe muito mais lentamente. Não é uma punição grave, mas uma pequena ferroada para me lembrar de manter a calma.
Tudo isso se junta em um jogo que parece ser um clássico jogo de luta retrô, mas esconde uma grande profundidade mecânica que é emocionante dominar.
Puro anos 80
Nas primeiras horas, Ragebound sugere apresentar uma história mais profunda do que suas inspirações da era NES, mas rapidamente recai em clichês exagerados. Isso não é ruim, mas houve uma oportunidade perdida de aprofundar o relacionamento em desenvolvimento entre os rivais que se tornaram aliados relutantes, Kenji e Kumori. Em vez disso, os dois trocam algumas piadas antes de confiarem plenamente um no outro. Em um jogo sobre ninjas, demônios e cristais mágicos, isso não diminui o nível de aventura de ação dos anos 80 que pretende ser, mas poderia tê-lo elevado se tivesse recebido mais atenção.
As lutas contra chefes são o ponto de exclamação que pontua cada fase
As várias fases abrangem todos os ambientes esperados, de florestas a trens e laboratórios subterrâneos. Além das já esperadas seções de rolagem automática e elevador, cada fase apresenta pelo menos um novo conceito que ajuda a manter o tédio sob controle. Isso pode ser algo como ter que se mover entre coberturas enquanto explosões acontecem ao fundo ou correr para cima para evitar um incêndio. Há também momentos em que transfiro para o espírito de Kumori e o jogo muda para uma pista de obstáculos baseada em tempo, com foco em seus movimentos de longo alcance, que servem como pequenas mudanças divertidas no fluxo normal de uma fase.

Apesar desses esforços, muitas fases se arrastam por tempo demais, sem nada de novo ou interessante acontecendo durante longos períodos de corte. Isso funciona bem para períodos curtos, mas acaba se tornando um pouco cansativo. E senti que essa exaustão se instalava mais rápido com o tempo de jogo, já que a única parte do meu conjunto de movimentos que pode ser alterada é uma arma secundária.
Os sistemas de classificação, desafio e colecionáveis são um incentivo divertido para repetir as fases, mas não oferecem recompensas significativas se você não se importa em subir de classificação. Os equipamentos e armas secundárias que uma das moedas ocultas desbloqueia são bastante modestos e oferecem mais maneiras de tornar o jogo mais difícil (em troca de classificações mais altas) do que bônus. Isso é fantástico para quem quer se impor desafios extras, mas a única recompensa externamente atraente para mim foram os pergaminhos que desbloqueiam novas fases de desafio.
Ragebound continua emocionante porque eu sempre ganho por pouco
As lutas contra chefes são o ponto de exclamação que pontua cada fase, mas compartilham os mesmos pontos fortes e fracos das fases. Essas lutas me levaram ao limite em termos de execução, mas não exigem perfeição. Talvez meu nível de habilidade fosse o ideal, mas cada chefe exigiu algumas tentativas e caiu comigo, normalmente a um ou dois golpes da morte, agarrando-a no último momento. Cada chefe é ricamente animado com movimentos que são feitos para serem lidos e reagir. Normalmente, eu via uma maneira de evitar um ataque primeiro e, depois, percebi qual movimento eu poderia usar para causar dano enquanto o evitava. Cada um exigia o domínio de todo o meu conjunto de movimentos.
Como meu arsenal principal permanece o mesmo ao longo do jogo, nunca há a sensação de que os chefes estão ficando mais complexos. Sim, cada um tem seus movimentos e fases únicos, mas nunca me pedem para incorporar algo para derrotar o último chefe que eu não estava usando contra o primeiro, e ainda assim Ragebound continua emocionante porque eu sempre ganho por pouco. O que falta em inovação, compensa com uma plataforma de ação pura, estilosa e satisfatória que busca me fazer sentir descolado acima de tudo. Ao eliminar os truques desagradáveis que tornavam os títulos mais antigos tão indutores de raiva e, em vez disso, recompensar minha maestria em manter a calma sob pressão, Ragebound é um sucesso estrondoso.
Ninja Gaiden: Ragebound foi testado no PC.