Entrevista exclusiva com o diretor de design da Nothing, Adam Bates: Há algum consenso na indústria de telefonia móvel, mas não nos importamos
O Nothing não é vendido na China continental, mas ainda tem muitos fãs por aqui. Isso provavelmente se deve ao fato de já existirem muitos celulares bem-feitos e bem construídos no mercado, além de muitos celulares com desempenho potente e imagem excelente, mas quando se trata de "descolado", o Nothing é único no setor.
Quando a parte frontal dos celulares é quase a mesma e o design traseiro é dominado pelos elementos "quadrados" e "redondos", o Nothing Phone não só permite que as pessoas o reconheçam de relance no mar de celulares, mas também faz os olhos das pessoas brilharem.
A palavra "brilhante" aqui é um trocadilho. Além do design excepcional e único, o efeito de iluminação também é o foco do design do telefone Nothing.
▲ Adam Bates, diretor de design da Nothing
Glyph 2.0 não é uma tela, mas um lugar privado para Nothing expressar sua criatividade
A primeira pergunta que fiz ao Diretor de Design da Nothing, Adam Bates, não foi muito amigável. A maioria das pessoas que veem o Nothing Phone (3) naturalmente notará a "tela" redonda na parte traseira do aparelho. No entanto, na minha opinião, as vendas de celulares com tela dupla não são muito boas. Ao mesmo tempo, não há nenhum exemplo de continuidade do design com tela dupla, como a série Meizu Pro 7, a versão com tela dupla do vivo NEX e o Xiaomi 11 Ultra.
Por que a Nothing adotou tal design mesmo sabendo que havia precedentes?
Adam Bates diz:
Não estou surpreso que você tenha dito que esses produtos não receberam uma resposta positiva do mercado; não achamos esses telefones interessantes.
Uma coisa que precisa ser dita é que não nos classificamos na mesma categoria que esses telefones. Não pensamos nele como uma tela. Para ser mais preciso, é um conjunto de luzes LED.
Este é o Glyph 2.0. A interface de efeitos de iluminação do Glyph anterior consistia em várias faixas de luz espalhadas na parte traseira do Nothing. Desta vez, concentramos os efeitos de iluminação em uma área do telefone, então não acreditamos que tenhamos criado uma tela.
Criamos uma interface de iluminação que crescerá com o lançamento do Nothing Phone (3), pois os usuários da comunidade Nothing desenvolverão e criarão seus próprios "brinquedos" com base na interface do Glyph 2.0. Com a participação dos usuários, as coisas ficarão mais interessantes.
Não faz muito sentido discutir se este conjunto circular de luzes LED é uma "tela". O que nos importa é o mesmo que Adam Bates, ou seja, se esta coisa é interessante.
▲Da esquerda para a direita: Telefone (1), Telefone (2), Telefone (3). Efeitos de iluminação de glifos. Imagem de: Design Milk
Na era Glyph 1.0, os efeitos de iluminação mudam de acordo com a faixa de luz na parte traseira do telefone e as configurações do usuário. Os usuários podem avaliar se há chamadas importantes, notificações importantes e outras informações com base nos efeitos de iluminação.
A definição do Nothing para esse Glifo é que ele é "legal" e útil, e não há necessidade de as pessoas ficarem olhando para a tela o tempo todo.
O Glyph 2.0 é mais legal, mais divertido, mais útil e pode substituir a tela até certo ponto, é claro, desde que você não o trate como uma tela.
O charme é evidente. Comparada às telas OLED ou LCD de pixels finos, a matriz de pontos composta por contas de LED tem uma "sensação mais digital" da era pré-inteligente. É como uma máquina de bichinhos eletrônicos ou um Tetris. Após o salto dos tempos, essa sensação nostálgica derivou em vez disso uma sensação de frescor.
Adam Bates nos apresentou mais gameplay do Glyph 2.0:
O conjunto de luzes LED nos dá a oportunidade de fazer mais coisas gráficas, como uma bússola aqui, um relógio aqui, se você quiser, e também podemos usá-lo para jogar um joguinho de "gire a garrafa" para decidir quem vai comprar uma bebida ou fazer alguma coisa.
Há também um indicador de bateria, um cronômetro e muitos outros dispositivos divertidos, como a posição atual do sol no céu, bem como os horários do nascer e do pôr do sol.
O conjunto de iluminação do Glyph 2.0 tem como objetivo fazer com que os vários efeitos de iluminação pareçam unificados e sistemáticos, mas ainda tenham a sensação que o Glyph sempre teve.
Com base no Glyph 2.0, a Nothing desenvolveu uma tecnologia AIGC: gerar toques e efeitos de iluminação Glyph exclusivos com base nos nomes na lista telefônica. Adam Bates acredita que os usuários podem obter informações básicas com base em toques e efeitos de iluminação sem precisar virar o telefone, evitando assim a interferência excessiva nas informações do celular.
O Nothing tem uma relação próxima com o sistema Android. O Google investiu neles e também adquiriu a startup de smartphones Essential. No entanto, a interface Glyph 2.0 no Nothing Phone (3) é mais como o domínio privado do Nothing. Ela é diferente do sistema Android em termos de forma e temperamento, e é de código aberto para usuários da comunidade Nothing, permitindo que eles desenvolvam mais jogabilidade de terceiros para o Glyph 2.0.
Adam Bates diz:
A comunidade de usuários do Nothing permitirá que o Glyph 2.0 cresça em direções que não podemos prever.
Além dos efeitos visuais fornecidos pelo conjunto de iluminação e dos efeitos auditivos fornecidos pelos toques do Glyph, há também um pequeno botão na parte traseira do Nothing Phone (3) que é sensível à pressão, proporcionando interação tátil para a interface do Glyph 2.0.
Juntos, é disso que Adam Bates e Nothing realmente se tratam: tentar criar uma nova interface e uma nova maneira de interagir com a tecnologia que pode ser definida e até desenvolvida pelos próprios usuários.
É tudo uma questão de "criatividade". A Nothing, que não é uma grande empresa do setor de smartphones, selecionou um grupo de usuários com criatividade e curiosidade. Em troca, a Nothing também oferece este pequeno palco para que esses usuários se divirtam livremente.
Existe algum consenso na indústria de telefonia móvel, mas nada se importa
Os smartphones existem há tanto tempo que, quando a Nothing entrou no mercado há alguns anos, muitas pessoas não ficaram otimistas, porque um setor que está em estágio de maturidade não é uma boa escolha para empreendedores.
Quando olhamos para as empresas que sobreviveram à competição acirrada no setor de smartphones, de uma perspectiva empresarial, sempre analisamos algum consenso do setor e então concluímos que elas tiveram sucesso porque respeitaram o consenso do setor.
Por exemplo, a convergência de designs de celulares é um consenso no setor. Para o mercado chinês, celulares como o iPhone ou a série Huawei Mate são os mais comercializáveis. Se isso não funcionar, eles também podem ser como a série Samsung Galaxy S.
O Nothing Phone nunca se parece com nenhum outro telefone de nenhuma outra marca.
Por exemplo, o layout da câmera na parte traseira do Nothing Phone (3) é completamente irregular. Não segue nenhuma regra nem forma um quadrado. Por que isso acontece?
Adam Bates disse ao iFanr:
Eu certamente entendo por que os designs de todos estão se tornando cada vez mais semelhantes, mas pensamos nos problemas de design a partir de uma perspectiva de engenharia. Como engenheiros, pensamos em como organizar esses componentes da melhor maneira possível para obter o melhor desempenho.
Nosso ponto de partida não foi tentar copiar a Apple, a Samsung ou a Huawei, então acabamos fazendo algo diferente.
Essas empresas têm suas próprias diretrizes rígidas de design para posicionamento de câmeras, o que cria reconhecimento e conscientização do consumidor sobre seus produtos, mas não as seguiremos, queremos apenas criar o melhor produto dentro de nossas capacidades.
Então, não temos medo algum de nos desviar do que essas grandes marcas estão fazendo.
"Engenharia" tem um significado especial para Nothing e Adam Bates.
Adam Bates trabalhou anteriormente na Dyson, e muitos produtos famosos foram criados por ele, como o secador de cabelo Dyson Supersonic e o aspirador de pó sem fio. A Dyson é reconhecida no setor por suas capacidades de engenharia e nível de design. A Teenager Engineering, como empresa, tornou-se cofundadora da Nothing, liderou o design do primeiro celular da Nothing e lançou as bases para o estilo geral de design dos produtos Nothing.
O exposto acima pode ser o motivo pelo qual Nothing consegue escapar do mainstream e ignorar o consenso da indústria.
Por exemplo, há um consenso na indústria de que o plástico é um material usado apenas em celulares de médio e baixo custo, e que celulares de alto padrão devem usar vidro e metal. Portanto, se algum celular acessível usar estrutura de metal e painel traseiro de vidro, valerá a pena mencioná-lo na coletiva de imprensa.
Adam Bates não acredita que os materiais devam ser classificados:
Nossa abordagem aos materiais é simples: usar o material mais apropriado para uma cena específica.
Por exemplo, o design dos nossos fones de ouvido Ear (a) e sua caixa de carregamento são como uma bolha transparente. Nesse caso, é muito bom usar plástico transparente. O plástico é leve e durável, não requer revestimento e é fácil de moldar.
Usamos liga de alumínio para a estrutura intermediária do Nothing Phone (3) porque é leve e durável.
Damos muita atenção para garantir que os materiais apareçam nos lugares mais apropriados e estamos muito confiantes de que, desde que sigamos isso, não precisaremos nos preocupar se o produto parece sofisticado ou não, porque, desde que você use bem os materiais, a textura do produto será evidente.
Adam Bates também introduziu um pequeno detalhe no Ear(a) onde o plástico pode ser melhor que o vidro: na parte interna da tampa superior do estojo de carregamento, há duas saliências circulares para fixar os fones de ouvido. É extremamente difícil lixar essas saliências no vidro, mas é fácil fazê-lo no plástico.
É claro que as palavras de Adam Bates explicam apenas metade da filosofia material do Nothing: a primeira metade é que materiais diferentes são usados em cenas diferentes, e a segunda metade é que materiais diferentes exigem processos de produção e fabricação diferentes.
Por exemplo, o design transparente é a linguagem de design exclusiva da Nothing, mas para fazer com que o plástico tivesse maior transmitância de luz, melhor resistência ao desgaste e menos propenso ao envelhecimento e amarelamento, a Nothing também pagou um custo de processo mais alto.
O ponto em que Adam Bates e eu concordamos sobre ir contra o consenso da indústria é na maneira como vemos produtos como celulares.
Hoje em dia, ao definir produtos, o ponto de partida da maioria dos celulares e aplicativos parece ser "criar um labirinto sem saída", na esperança de fazer com que os usuários gastem o máximo de tempo, energia e dinheiro possível em seus telefones.
Em termos mais elegantes, o objetivo é melhorar a "adesão do usuário".
Ao discutir o Glyph 2.0 anteriormente, Adam Bates mencionou uma das intenções originais do design desta interface: os usuários podem obter informações da interface do Glyph 2.0 sem precisar virar o telefone.
Nada quer aumentar a fidelidade do usuário dessa forma. O conjunto de iluminação LED e a interação por pressão e toque adicionados ao Glyph 2.0, na verdade, levam a uma filosofia de produto: entre o celular e o usuário, quem é o sujeito e quem é o objeto?
Quando ficamos olhando para a tela do celular por mais de 8 horas por dia, continuamos deslizando para cima em aplicativos de vídeos curtos e nos entregamos ao fluxo infinito de informações, parece que somos o corpo principal da interação, mas, na verdade, muitas operações não são ativas, mas são projetadas e guiadas.
Adam Bates espera que os usuários tenham uma experiência simples e agradável ao usar o Nothing Phone, especialmente ao interagir com a interface do Glyph 2.0:
A intenção original do design do Glyph é apresentar as coisas com informações mais concisas. Se você consegue ver a chamada recebida na parte de trás do telefone ou ver algumas informações básicas, como notificações, talvez não precise ficar preso ao mundo do telefone, e-mail, TikTok e todos esses aplicativos.
Acredito que os usuários devem ter mais iniciativa e prazer ao se deparar com produtos tecnológicos, e é isso que a Nothing tenta fazer, ou seja, estabelecer uma relação positiva entre as pessoas e a tecnologia.
“Fizemos um fone de ouvido porque precisávamos de um”
Pode ser um pouco tendencioso simplesmente chamar a Nothing de fabricante de celulares, porque a riqueza de sua linha de produtos de áudio não só não é inferior à de seus próprios celulares, mas também não é inferior aos cabos de fone de ouvido de qualquer outro fabricante de celulares.
Desta vez, junto com o Nothing Phone (3), temos também o Nothing Headphone (1), um fone de ouvido topo de linha.
Considerando a busca por participação de mercado e ROI pelos fabricantes de celulares, fabricar fones de ouvido não é uma boa escolha, pois os fones de ouvido TWS são a tendência dominante no mercado. Xiaomi, Huami e OV, que já testaram fones de ouvido, não os estão atualizando. Entre as principais marcas de celulares, apenas os fones de ouvido AirPods Max da Apple ainda estão à venda.
Por que a Nothing fabrica um fone de ouvido?
Adam Bates deu a resposta da perspectiva de um designer:
Sempre nos interessamos por conteúdo de áudio, nossos funcionários adoram ouvir música, podcasts, livros e rádio e, claro, assistir a vídeos também requer fones de ouvido.
Como uma empresa de tecnologia com grandes ideias, entrar no campo do áudio e fabricar um par de fones de ouvido parece ser um passo natural, e realmente achamos que podemos trazer algo interessante e valioso para o campo dos fones de ouvido.
E nós conseguimos.
De acordo com o pensamento convencional, as "coisas interessantes" mencionadas por Adam Bates deveriam ser equipar os fones de ouvido com conjuntos de iluminação LED, para que eles possam emitir luz e exibir, além de trazer alguma interatividade.
Mas o fato é que a Nothing continuou seu estilo de design transparente e projetado com o Nothing Headphone (1), mas sem quaisquer efeitos de iluminação.
Outra questão é: o que Adam Bates quer dizer com "valioso"?
E por que o Nothing Headphone (1) tem essa aparência? Ele usa um formato retangular arredondado, incomum no design de fones de ouvido, e uma estrutura escalonada composta por dois planos, enquanto as linhas e os formatos dos fones de ouvido convencionais no mercado são todos círculos suaves ou ovais.
Para eletrônicos de consumo, o design industrial não se refere apenas à aparência da máquina, mas também à interação entre o homem e a máquina. Depois de entender isso, você entenderá todas as perguntas sobre o Nothing Headphone (1).
Adam Bates explica por que o Nothing Headphone (1) tem a aparência que tem e por que não há efeitos de iluminação:
Analisamos diversos fones de ouvido de outros concorrentes. O formato oval é usado principalmente para fazer com que pareçam pequenos de lado. Acreditamos que parecer "fino" de frente também é muito importante, por isso decidimos organizar todos os componentes de forma dispersa, em vez de empilhá-los verticalmente na horizontal, para que possamos criar o contorno mais fino de frente.
Quanto ao motivo da ausência de efeito de iluminação, para nós, o Glyph não é um elemento decorativo de superfície, mas sim uma nova interface e método interativo no celular. Você pode vê-lo ao usar o celular, mas ao usar fones de ouvido, não consegue vê-los, portanto, os elementos de efeito de iluminação nos fones de ouvido não fornecem nenhum feedback informativo.
A interação com fones de ouvido é física, sobre toque e audição.
Frank Lin, o designer responsável pelo Nothing Headphone (1), explica ainda mais a relação entre o design dos fones de ouvido e como eles interagem entre si:
A vantagem de usar elementos retangulares e planos é que podemos adicionar botões de controle diferenciados aos fones de ouvido. O ponto de partida mais importante para o design deste fone de ouvido é permitir que os usuários controlem facilmente o conteúdo de áudio com botões e controles físicos.
Os formatos retangulares e planos tornam os botões mais fáceis de posicionar, localizar, alcançar e operar. Isso porque, quando você usa fones de ouvido, sua visão não funciona, e é muito importante conseguir identificar facilmente onde tudo está quando você levanta a mão.
O Nothing Headphone (1) tem três botões principais: uma roda para volume, uma paleta para pular músicas e um botão para alternar fontes de áudio (por exemplo, alternar entre ouvir música no Spotify e ouvir um livro no Audible sem precisar pegar o telefone).
É por isso que os designers industriais não precisam lidar apenas com a aparência do produto, mas também com a interação humano-computador. Obviamente, a roda de rolagem controla o volume e as teclas mudam as músicas, o que é uma forma intuitiva de interação. Os usuários sabem como operar ao tocar no botão, sem precisar realizar ações de "confirmação" desnecessárias.
Muitos fones de ouvido usam um design com botões completos. Por exemplo, se você usar dois botões para controlar o volume, o usuário precisa primeiro confirmar a relação de aumento e redução dos botões antes de poder aumentar ou diminuir o volume.
Quando toda a indústria de eletrônicos de consumo, especialmente a indústria de telefonia móvel e até mesmo a indústria automobilística, estão caminhando na direção de "não adicionar entidades se não for necessário e criar software se necessário", o conceito de "entidade" declinou um pouco, e telas e ícones com interação por toque e voz dominaram tudo.
Quando perguntei a Adam Bates por que ele ainda estava experimentando o toque em uma pequena área atrás do Nothing depois que a Apple e a Huawei tentaram interação sensível à pressão (3D Touch) e depois desistiram, sua resposta foi talvez a mais concisa de toda a entrevista:
Não pretendemos facilitar as coisas. Pretendemos fazer o melhor que pudermos.
Nosso objetivo não é facilitar as coisas, mas criar o melhor produto possível.
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