Ex-designer da Apple acidentalmente “expôs” o novo design do software do iPhone
Este artigo foi traduzido do post do blog "Fisicalidade: a nova era do design de IU", de Sebastiaan de With, ex-designer da Apple e fundador da câmera Halide. O link original é: Fisicalidade: a nova era do design de IU.
Como ex-designer de iOS, o momento é emocionante, e meu mundo profissional está abalado e cheio de mistério. Há rumores de que o sistema operacional do iPhone está prestes a passar por uma grande reformulação — considerada "a maior em muito tempo".
Só há um momento que pode ser comparado a este: a primavera de 2013. Em 10 de junho de 2013, a Apple lançou talvez a maior mudança na história do design de interface do usuário: o iOS 7. Lembro exatamente como me senti: fiquei impressionado.
Se a Apple fizer uma grande reformulação da interface do usuário este ano, ela terá impactos de longo alcance em muitos aspectos, superando até mesmo as "grandes mudanças" do iOS 7. Há rumores de que essa reformulação abrangerá iOS, macOS, iPadOS, tvOS, watchOS e visionOS. Nos anos desde o lançamento do iOS 7, o iPhone evoluiu de um simples dispositivo popular para a coisa mais importante na vida das pessoas. O design do iOS influenciou e inspirou tudo ao nosso redor, do web design ao design gráfico, passando por quase todas as interfaces de software.
Pensei em aproveitar esse momento de rumores, essa oportunidade de saborear algo enquanto o produto final ainda está nos bastidores: sem ter ideia de para onde as coisas estão indo, posso deixar minha imaginação correr solta.
Se eu fosse a equipe de design da Apple, o que faria? Que mudanças eu gostaria de ver e quais têm maior probabilidade de serem implementadas? Dada a direção do desenvolvimento tecnológico, como o design de interface deve se adaptar às necessidades de grandes revisões?
Vamos ver o que vai acontecer, ou pode acontecer, a seguir.
O mais sensato a fazer é aprender com a história. Se fôssemos categorizar os estágios de desenvolvimento do design do iOS, poderíamos dividi-lo em "Era das Sombras", "Era Adaptativa" e "Nova Era".
A Era Sombreada
O ponto de partida para o iOS foi o iPhone OS, um sistema operacional completamente novo (para a época) que era muito semelhante em linguagem de design ao recurso Dashboard do Mac OS X Tiger:
via https://numericcitizen.me/quais-os-widgets-no-macos-big-sur-deveriam-ter-sido/
Um protótipo inicial do iPhone usando o ícone do painel do macOS como um aplicativo
O layout dos ícones no iPhone OS 1 era claramente skeuomórfico .
Esqueumorfismo, você já deve ter ouvido falar dessa palavra. Mas esqueumorfismo não significa simplesmente que há muitos efeitos visuais na interface, como gradientes, brilho e sombras. Seu verdadeiro significado é: facilitar a transição dos usuários do que estão acostumados (como uma pequena tela de plástico com fileiras de botões em um celular comum) para a forma atual (o celular se torna baseado em tela e pode exibir qualquer botão ou interface que você possa imaginar).
Quando o primeiro iPhone foi lançado, o telefone ainda era desenhado como o da esquerda. A grade de botões determinava o modo de operação e a zona de conforto.
É claro que havia muitos efeitos visuais em interfaces de usuário do iPhone OS 1 ao iOS 6. Na era sombria das interfaces do iOS, víamos de tudo, desde gradientes e sombras em elementos simples de interface até gravadores e microfones realistas em aplicativos de áudio.
A página de compartilhamento do Facebook realmente tem um clipe de papel! As placas de trânsito do iOS Maps são feitas de centenas de pequenos triângulos!
Participei de algumas representações mais interessantes durante meu tempo na Apple. Na minha experiência, muito do que fizemos durante esse período foi criar uma sensação de familiaridade por meio de efeitos visuais detalhados e abrangentes. Passamos muito tempo usando o Photoshop para criar botões com sombreamento realista, madeira virtual, couro e muito mais.
Portanto, o período do iPhone OS 1 ao iOS 6 é chamado de "design skeuomórfico". Acho que esse termo não é muito apropriado, mas a ideia geral está correta.
Mas é claro que o metal do microfone não é realmente metal — ele não reflete a luz como metal de verdade e não se comporta como o objeto que está imitando. É apenas um efeito, puramente visual, para ajudar os usuários a entender como o aplicativo Voice Memos funciona, e toda a interface do usuário do iPhone OS 1 segue esse design para torná-la o mais amigável possível.
Vale ressaltar que esse conceito também se estende aos menores elementos da interface do usuário: os botões. Os botões no iOS são projetados com efeitos visuais em relevo ou rebaixados para torná-los mais parecidos com botões reais; itens desabilitados geralmente são simplificados (em tons de cinza, transparentes) para reduzir sua interatividade. Tudo isso é alcançado por meio de um grande número de materiais de bitmap estáticos.
Gradualmente, alguns designs mais animados começaram a surgir: no iPad, o brilho de alguns controles deslizantes de metal pode responder à direção do dispositivo; o efeito de excluir notas ou e-mails não é que eles desaparecem diretamente, mas que são arrastados para o ícone da Lixeira, e a lixeira até abrirá a tampa primeiro e a fechará novamente depois que o documento for sugado.
No entanto, nossas novas telas Retina estão prestes a testemunhar uma transformação completa na maneira como os aplicativos e as informações da tela são apresentados.
A Era Plana
O iOS 7 trouxe uma linguagem de design totalmente nova para o iOS, e houve muitos artigos discutindo isso na época. Como acontece com qualquer grande reformulação, a comunidade de usuários ficou bastante animada. Raramente expresso minhas opiniões pessoais diretamente, mas, independentemente da sua impressão do iOS 7, é inegável que se trata de uma reformulação fundamental do design visual do iOS.
O iOS 7 elimina em grande parte as indicações visuais para interatividade (como um botão em relevo), retornando à maneira como as coisas eram feitas no PC: um botão é apenas um texto azul em um fundo branco.
O estilo de design da era do iOS 7 é, portanto, frequentemente chamado de "design plano". Você pode entender o porquê desse nome, já que nem mesmo os botões do aplicativo da calculadora têm saliências visuais:
A tela inicial, que antes continha botões bem organizados em um celular comum, agora parece muito mais plana — em parte devido aos efeitos visuais mais simples, mas, mais importante, devido ao uso significativamente reduzido de sombras.
Mas por que precisamos remover as sombras? Afinal, elas desempenham um papel importante na definição da "profundidade" dos elementos da interface. As capturas de tela acima não são intuitivas, pois as sombras nas imagens são estáticas. Aliás, a nova tela inicial do iOS 7 não é tão plana quanto parece.
O iOS 7 introduziu um conceito único de "camada visual", usando efeitos adaptativos ou dinâmicos para distinguir a profundidade e a hierarquia da interface. Então, se é possível distinguir renderizando o ícone em uma camada fora do plano de fundo, por que renderizar realces e sombras que não correspondem à lógica da realidade? Confiando apenas no efeito de paralaxe, o ícone ficou claramente "flutuando" acima do papel de parede, e a central de notificações também pode ser simplificada para um painel fosco acima da tela principal, desfocando o plano de fundo para mostrar o contexto.
Jonathan Ive falou com orgulho sobre a conferência de lançamento do iOS 7: "Simplesmente definindo papéis de parede diferentes" você pode afetar a aparência de muitas interfaces, o que era uma experiência muito nova na época.
Outro novo recurso da interface do iOS 7 é que o quadro da interface do usuário (elementos da interface além dos elementos principais, como o contorno dos botões) tem o mesmo design dinâmico: a barra de título e o teclado são como vidro fosco, que pode exibir parcialmente o conteúdo obscurecido abaixo.
Embora algumas das mudanças tenham sido exageradas em alguns lugares, as mudanças fundamentais do iOS 7 foram mantidas no iOS subsequente — embora os efeitos de animação tenham sido bastante reduzidos (a paralaxe dos ícones de aplicativos na tela inicial agora é quase imperceptível) e, com o tempo, a interface do sistema do iOS gradualmente ganhou um efeito mais estático.
Os ícones e fontes são mais grossos, as sombras estão de volta e as cores são menos neon.
Uma das principais mudanças no iOS ao longo dos anos foi uma aparência mais arredondada; com cantos de tela mais arredondados e iPhones mais arredondados, a interface do usuário evoluiu, ajustando-se até mesmo dinamicamente ao dispositivo em que está sendo executada.
Cada vez mais elementos da interface começaram a se misturar ao conteúdo por meio de diferentes tipos de efeitos de desfoque (como o novo desfoque progressivo), e os formatos dos botões começaram a retornar lentamente. O iOS gradualmente entrou em um estado de estabilidade — mas também um pouco estagnado. Se uma grande mudança fosse realmente necessária, uma reformulação fundamental teria que ser feita.
As novas mudanças no design do iOS não serão mais simples bitmaps estáticos; elas devem continuar a tendência de "interface adaptável".
A Era da Fisicalidade
Quando os designers da Apple estavam concebendo a interface do visionOS, eles foram instruídos a "começar do zero". Mas como deveria ser um aplicativo em realidade aumentada?
O princípio básico da linguagem de design do visionOS parece ser o requisito de que os elementos da interface sejam sempre feitos de materiais "reais" e que não pode haver painéis ou cores puramente bidimensionais.
Este princípio também se aplica aos ícones de aplicativos. Embora tenham um gradiente de cores unidirecional, todos eles têm suas próprias camadas independentes. É possível ver claramente no vídeo de introdução que eles imitam o material real:
Alan Dye (vice-presidente de design de interface humano-computador da Apple) disse ao apresentar a interface visionOS: Cada elemento foi cuidadosamente projetado para ter um rico senso de física – eles têm dimensões, podem responder dinamicamente à luz e projetar sombras uns sobre os outros.
Isso é crucial no Vision Pro, pois a interface do aplicativo deve se encaixar naturalmente no mundo ao seu redor e ter as mesmas texturas ricas dos objetos no espaço real. Essa mudança de paradigma em comparação com as interfaces com as quais estamos familiarizados é profunda, pois faz com que todas as interfaces antigas e incorpóreas pareçam obsoletas.
Mesmo se forçarmos uma interface de IU normal no ambiente Vision Pro, o resultado parece engraçado:
Portanto, acredito que o que o visionOS pode trazer para o iPhone, iPad e Mac (e outras potenciais novas plataformas de hardware) será muito mais do que o estilo visual estático mencionado acima, mas pode ser um novo conjunto de princípios de design para dar suporte ao estilo de todos os produtos e expressões da marca Apple de próxima geração.
Este conjunto de princípios de design deve ser mais sutil do que o que o Vision Pro já tem — afinal, a interface não precisa ser 100% consistente com o mundo real — mas os novos efeitos dinâmicos e comportamentos ambientais são suficientes para fazer a interface literalmente "ganhar vida".
Parece familiar? Aliás, a interface do iPhone chegou a este nível:
Os recursos que a Apple adicionou ao iOS nos últimos anos são significativamente diferentes de outras partes da interface do usuário, e o mais representativo deles é o Smart Island.
A interface do Smart Island é totalmente dinâmica, com propriedades semelhantes a materiais e objetos reais. De certa forma, o Smart Island retorna à interface skeuomórfica – mas não está mais pintando todos os elementos com tinta de alto brilho, mas sim, através de uma interface clara e altamente gráfica, o comportamento do Smart Island é semelhante a coisas com as quais estamos familiarizados na vida real, ou "mais prováveis" de existir neste mundo – este é o novo skeuomórfico, ou seja, uma espécie de fisicalidade.
A Smart Island é uma interface gráfica vívida, e a animação se comporta como um líquido viscoso que pode ser movido com os dedos:
Além disso, quando as várias partes do líquido entram em contato e se fundem, também podemos observar propriedades muito representativas do líquido, como a tensão superficial.
À medida que acelera, a animação ganha inércia, assim como as listas de rolagem na primeira atualização do iPhone OS, mas a animação interativa do Smart Island é mais realista porque também tem desfoque de movimento direcional e efeitos de desfoque quando elementos da tela saem do foco.
Semelhante a isso é a nova animação da Siri, onde a luz piscante ao redor da tela é mais como um efeito luminoso real que está de acordo com as leis da física – semelhante à luz emitida por gás quente ou névoa adsorvida na borda do iPhone, brilhando quando o usuário pressiona um botão ou acorda com a voz.
O que acontecerá se dermos um passo adiante?
Minha visão sobre a nova geração: vidro vivo
Decidi tentar imaginar o que aconteceria a seguir – tanto por meio de designs de interface de usuário que eu mesmo desenhei, quanto repensando a filosofia de design desta nova geração.
O próximo passo lógico da Apple seria estender a fisicalidade do design do sistema operacional de visão a todas as suas linhas de produtos. Na verdade, não há necessidade de exagerar. Apenas alguns ajustes na base existente podem fazer com que a interface transmita uma sensação de realismo tátil.
Do ponto de vista do design, se eu fosse a Apple, descreveria essa nova interface como "finalmente digna do nosso hardware requintado". Afinal, todos os produtos mais importantes da Apple têm telas de vidro, e o novo design pode trazer uma interface que combina com o material, fazendo com que os usuários sintam que o próprio vidro também é novo.
Detalhes do rascunho de design do visionOS recebidos pela Wallpaper durante uma entrevista com a equipe de design da Apple
Botões e outros elementos da interface do usuário podem ter renderização em nível de sistema, assim como o visionOS renderiza janelas sobre um fundo do mundo real.*
*O VisionOS é uma plataforma muito interessante em termos de efeitos visuais, pois o sistema operacional obtém pouquíssimos dados da câmera do dispositivo para garantir privacidade e segurança. Imagino que a interface do usuário seja responsável por sintetizar o efeito visual de vidro fosco, mas, na verdade, é o chip R1 que lida com a passagem e o feedback do sinal da câmera. Em outras palavras, em teoria, todos os dispositivos Apple podem fazer isso, pois eles já realizaram síntese de efeitos em nível de sistema para funções como desfoque de fundo.
Também passei algum tempo projetando e conceituando a aparência e o funcionamento do sistema da nova era. Para a nova linguagem de design, fazia sentido usar o vidro como meio de interação, assim como no VisionOS:
O Glass é afetado pelo seu ambiente — o que é exibido na tela, seu contexto de interface de usuário e assim por diante.
Devido à sua natureza reflexiva, os elementos de vidro são capazes de espelhar o ambiente ao redor; realces muito brilhantes em conteúdo, como fotos e vídeos, podem ser exibidos diretamente em HDR.
Os elementos de vidro ocupam visualmente uma hierarquia espacial clara; mas se não houver nenhuma camada óbvia, o elemento pode ser incrustado: em outras palavras, tornar-se parte da camada de vidro do display ou da interface do usuário.
Assim como o logotipo brilhante da Apple na parte traseira de vidro fosco de um iPhone, controles ou elementos da interface do usuário também podem ser tratados com diferentes materiais ou cores. Esses tratamentos podem até mesmo responder a outros elementos emissores de luz na interface ou à orientação do dispositivo — por exemplo, eles mudam ligeiramente quando a luz os atinge, semelhante a como você olha para uma janela no VisionOS.
A animação de transição do controle pode começar desde o início, cobrindo o conteúdo. Podemos imaginar o estado dinâmico do botão "flutuando" e se destacando do fundo, o que mostra a mudança de nível com mais clareza.
Esses efeitos podem ser renderizados pelo sistema de maneiras sutis e dinâmicas, fazendo com que interfaces estáticas tradicionais pareçam opacas e sem vida em comparação.
O vidro possui uma série de propriedades distintas que o distinguem do conteúdo. Ele pode desfocar o material abaixo dele — como vimos nos controles existentes do iOS. Ele também pode apresentar realces especulares nítidos e altamente dinâmicos, dependendo do ambiente ao redor.
Um botão de controle de exposição com recurso de arrastar e soltar, uma variação do nosso novo controle de exposição no aplicativo Halide. Você notará que o material do botão reflete os realces ao redor.
Além dos destaques, o vidro fosco também pode apresentar um efeito de desfoque, que consiste em mostrar sua interação com o fundo projetando luz (em vez de sombras), conseguindo assim uma separação do ambiente.
Além disso, ele pode absorver e mesclar a cor e o tema da interface ao redor. A função do vidro fosco não é apenas desfocar ou refratar o fundo, mas também refletir. Mesmo esse tratamento não está isento de exemplos. Vimos o efeito na principal imagem promocional da WWDC25:
Elementos de Estilo
Depois de estabelecer um padrão visual unificado, vamos dar uma olhada nos elementos específicos que o novo iOS pode adotar.
Barra de abas
Primeiro, acho que os dias da "barra de abas fechada" — aquela que ocupa a tela inteira — estão chegando ao fim. Aliás, eu não ficaria surpreso se a Apple abandonasse todos os elementos de interface que obscureciam o uso desta vez.
Este tipo de painel estático é um legado do design inicial do iOS. O novo design deve ser capaz de "flutuar" no conteúdo exibido:
Controles flutuantes como esse são mais adequados para "subir" do painel subjacente durante a rolagem e entrar automaticamente em uma posição oculta quando não forem necessários, evitando assim obstruir o conteúdo.
Controles
No entanto, se todos os elementos de uma interface forem tratados com materiais ricos, é provável que as pessoas se sintam visualmente sobrecarregadas. Portanto, como mencionado anteriormente, estimo que a "camada" dessa interface será aplicada em diferentes níveis.
Por exemplo, o botão de ação principal para Enviar no aplicativo Mail pode ser elevado para uma altura maior no eixo z, enquanto outras ações (como Cancelar) podem ser tratadas de forma mais discreta:
Os controles elevados podem usar tons mais quentes, enquanto os elementos de fundo tendem a cores mais frias para melhorar o contraste de profundidade.
Ícone do aplicativo
A Apple implementou muitas máscaras automatizadas de ícones no iOS 18, e não acho que isso seja apenas para ajudar aplicativos de terceiros a se adaptarem ao modo escuro ou aplicarem matizes aos ícones em lotes. Esse simples tratamento escuro do fundo dos ícones me faz pensar que isso pode ser uma preparação para fundos de material mais dinâmicos no futuro.
Fundo de ícone dinâmico no modo escuro – observe o reflexo do destaque no fundo que ecoa o ambiente
Sem mencionar que os ícones dos aplicativos são elementos flutuantes altamente interativos e adequados para tratamento de "vidro vivo".
A nova versão do ícone renderizado dinamicamente inclui uma "camada de conteúdo", um efeito de textura de vidro e otimizações em elementos existentes. O arredondamento do fundo também foi aumentado.
Além disso, suspeito que alguns ícones que deveriam ter sido redesenhados há muito tempo serão atualizados nesta onda, como muitos ícones que não mudaram desde o iOS 7. Esta será uma mudança significativa para os ícones da "marca principal" da Apple. Estima-se que os novos ícones manterão o reconhecimento original, ao mesmo tempo que incorporarão uma nova linguagem visual – por exemplo, você pode se referir ao novo tratamento dos ícones do Safari.
Além disso, eu não ficaria surpreso se todos os ícones de botões se tornassem mais arredondados.
Tela inicial
Todo o sistema da tela inicial pode estar passando por uma primeira reformulação. A complexidade e a funcionalidade da tela inicial aumentaram drasticamente desde os primeiros dias do iOS. Hoje em dia, muitas vezes preciso gastar tempo procurando aplicativos na Biblioteca de Aplicativos.
No geral, acho que podemos esperar uma interface deslizante baseada em IA e sensível ao contexto que possa coexistir com a interface de grade com a qual estamos familiarizados. Só não tive tempo de desenhar um protótipo desta vez.
Sliders e bandejas
Como componentes interativos básicos da interface do iOS, controles deslizantes e bandejas receberão novos tratamentos de material em nível de sistema e responderão ao ambiente de exibição ao redor.
Resumindo, você pode imaginar a interface do usuário se tornando mais arredondada e suave, mostrando a beleza trazida pelos materiais translúcidos.
Dando um passo adiante
Essa mudança aparentemente “simples” na materialidade — da cor para um estilo de vidro dinâmico — na verdade tem consequências de longo alcance.
A Apple é uma empresa muito especial — este estilo de interface icônico, de cerca de 2000, sempre esteve intimamente ligado ao estilo da sua marca. Seu ícone também é o logotipo, e o tratamento material do ícone é um tema de design que vai muito além da plataforma do sistema operacional em si. Por exemplo, você pode ver essa consistência na barra de navegação do site oficial da Apple:
A barra de navegação no site da Apple basicamente ecoa os estilos de design de diferentes épocas: a introdução e maturidade do estilo Aqua desde 2000, o gradiente suave introduzido pelo iPhone e Mac OS X em 2008 e a tendência plana desde 2014.
Podemos esperar que ele adote um novo estilo mais dinâmico. Isso apresenta seus próprios desafios de design.
Pessoalmente, gosto muito de interfaces de usuário inovadoras e interessantes. O iOS não é mais um produto, mas uma plataforma completa. Seus designers precisam garantir que o sistema permaneça bonito em diversos cenários de uso fora do padrão, mesmo que desenvolvedores terceirizados sempre apresentem requisitos de interface inesperados. Isso levanta uma questão: como acolher um novo paradigma de design de interface mais complexo?
O ideal é que isso leve a um conjunto totalmente novo de ferramentas de design para criar interfaces muito mais complexas do que um monte de retângulos arredondados e efeitos de sombra simples.
Olhando para trás, quando projetei várias interfaces incríveis nos "velhos tempos", eu me baseava principalmente no Photoshop — não porque ele tivesse nascido para design de interfaces de usuário. Pelo contrário, era porque o Photoshop tinha liberdade suficiente para desenhar qualquer coisa, desde um simples botão até uma mesa de jogo de veludo verde.
Se a WWDC for algo parecido com o que imagino, será uma verdadeira mudança radical. À medida que nossos dispositivos se tornam mais sensíveis ao contexto, as interfaces naturalmente incorporarão elementos mais dinâmicos, e nosso mundo digital finalmente se tornará compatível com o mundo real. Esses elementos de interface do usuário opacos, estáticos e que bloqueiam a visão podem eventualmente se tornar um marco histórico, como a interface de linha de comando, substituída por uma interface gráfica multitarefa.
Ficção científica e vidro
As interfaces de computação do futuro são, na verdade, fáceis de imaginar. Já imaginávamos sua existência na ficção científica antes mesmo do futuro chegar: o iPhone é como uma versão moderna do Tricorder de Star Trek; muitos aplicativos de IA parecem dispositivos do filme Ela ou Blade Runner 2049. Portanto, não é surpreendente que essa interface de "ficção científica de vidro" apareça em várias demonstrações de conceitos tecnológicos, como o vídeo conceitual da Microsoft:
Esta é uma interface de usuário bonita e fascinante, mas ela só existe no mundo de fantasia da Microsoft Advertising.
Mas as interfaces, na realidade, muitas vezes não são tão vívidas. O motivo é simples: por um lado, o "vidro vivo" no vídeo ainda é muito idealista e, por outro, são pouquíssimas as empresas que conseguem realmente alcançar uma renderização de interface que integre profundamente software e hardware em seus produtos.
Apesar disso, ainda queremos que as interfaces sejam cheias de vida e alegria – assim como o mundo real – mas a maioria das nossas interfaces de software ainda são sem vida.
Isso também nos traz de volta à Apple. A Apple enfatizou repetidamente em alguns momentos especiais da coletiva de imprensa: "Só a Apple pode fazer isso". Esta é uma combinação perfeita de design e engenharia, e uma fusão de tecnologia e humanidades.
Isso ainda é verdade hoje: somente a Apple consegue atingir anti-aliasing em nível de pixel e animação suave e ininterrupta no nível de hardware, o que lhe permite lançar recursos como Smart Island e gestos multitarefa; somente a Apple consegue integrar dois chips e dois sistemas operacionais no Vision Pro para conseguir a síntese de materiais de interface de usuário dinâmicos no Vision OS.
Talvez somente a Apple possa dar vida à sua tela de vidro e levar a interface homem-computador para a próxima era.
Descobriremos na WWDC, mas o que mais espero é a mistura bem pensada e inspirada de design e engenharia que talvez só a Apple possa oferecer.
Sobre o autor
Sebastiaan de With é um designer e fotógrafo holandês conhecido por seu trabalho na indústria de produtos de tecnologia e sua paixão pela fotografia. Sebastiaan trabalhou como designer na Apple em projetos como o MobileMe (antecessor do iCloud) e o Find My, e também trabalhou para a Sony, HP, EA, Oracle e muitas outras empresas renomadas.
Atualmente, ele é mais conhecido como cofundador e designer do aplicativo de câmera Halide. Este versátil software de câmera profissional ganhou inúmeros prêmios desde o seu lançamento e se tornou uma ferramenta quase essencial para fotografia no iPhone.
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