Mario Kart World parece que realmente pode durar todo o ciclo de vida do Switch 2

Para mim, nenhum videogame é intrinsecamente um sucesso garantido. Nunca me sinto confortável em fazer um julgamento como esse a sério até ter um tempo considerável de experiência prática com um jogo. Grand Theft Auto 6 renderá muito dinheiro? Sim. Tenho algum motivo para pensar que será o Jogo do Ano de 2026 antes de jogá-lo? Não. Mesmo uma demo não é suficiente para me convencer, e isso foi verdade quando joguei Mario Kart World em abril . Embora oferecesse uma diversão de corrida confiável, o júri estava muito indeciso sobre sua centralidade em mundo aberto, suas pistas mais amplas e modos para 24 jogadores. Eu precisava jogar muito mais.

Agora, poucos dias antes do lançamento do Nintendo Switch 2, em 5 de junho , pude passar significativamente mais tempo com o grande jogo de lançamento do console. Passei várias horas com Mario Kart World , jogando de tudo, de Free-Roam a Coin Runners. Isso me deu a visão mais clara de que eu precisava para prever com confiança que o jogo multijogador será um item essencial imediato na biblioteca do Switch 2. Embora ainda haja peças com as quais não estou totalmente convencido, a combinação de modos multijogador tensos e exploração solo relaxante resulta em um jogo de lançamento promissor que poderia facilmente ocupar centenas de horas de jogo.

Onde quer que eu vá

Minha demo foi dividida em várias sessões. A segunda metade foi dedicada ao multijogador, enquanto eu explorava todos os modos com outros membros da imprensa. A primeira metade, no entanto, foi o que eu realmente vim ver. Eu teria bastante tempo para fazer o que quisesse no modo single-player. Usei esse tempo para vencer dois Grand Prixs, correr contra um fantasma em uma Prova de Tempo e passar um tempo considerável explorando o mundo aberto. Essa última parte foi um detalhe decisivo, pois saí da minha demo de abril um pouco preocupado com a falta de opções no modo Free-Roam.

E por um momento, isso ainda se manteve verdadeiro quando minha demonstração começou. Aqui, eu estava livre para ir a qualquer lugar que quisesse no mapa. Eu podia dirigir por trilhas ou sair completamente de estradas definidas e simplesmente explorar a paisagem. Isso continuou parecendo uma novidade no início, enquanto eu navegava por alguns ambientes detalhados, mas, no fim das contas, vazios. O que isso me deu espaço para apreciar é o quão poderoso o Switch 2 realmente é. Em um ponto, encontrei um trilho terrestre que me levou até o topo de uma montanha. Naturalmente, saí dele assim que cheguei ao topo. Eu conseguia ver incrivelmente longe à distância, com detalhes no solo em foco total enquanto eu planava acima. É muito diferente de Pokémon. Lendas: Arceus, que mal conseguia carregar texturas daquela altura. Por mais impressionante que fosse, não parecia haver muito o que fazer inicialmente além de passar por alguns inimigos perdidos ou ser sugado por um OVNI perdido.

Felizmente, descobri muito mais o que fazer à medida que comecei a descobrir o fluxo da exploração. Há três itens colecionáveis ​​principais que os jogadores encontram no modo Free-Roam. Moedas de pêssego são fichas colecionáveis ​​escondidas em locais de difícil acesso. Não sei exatamente o que elas fazem, mas são brilhantes e fáceis de pegar. Há também painéis de pontos de interrogação escondidos por todo o mundo. Novamente, não consegui descobrir qual era o objetivo final de passar por cima deles, mas cada seção do mapa tem alguns e meu progresso é monitorado na tela do mapa. Parece haver algum tipo de recompensa por encontrar cada conjunto dentro e ao redor de uma pista.

A verdadeira essência do Free-Roam vem dos P-Switches, pequenos interruptores azuis encontrados por todo o mapa. Quando entro em um, começo um pequeno desafio no mundo. Um me fez correr atrás de uma caminhonete e tentar bater na caçamba dela. Outro me fez subir em direção ao céu em cipós. A maioria das missões envolve coletar moedas ou correr para alguma linha de chegada próxima, e as que joguei podiam ser concluídas em no máximo um minuto, senão segundos. Há centenas deles para encontrar e suas localizações nem sempre são óbvias. Às vezes, estão no meio de um deserto. Outras vezes, estão escondidos em um canto de uma pista. Eles podem parecer poucos e distantes no início, mas isso na verdade demonstra o quão densamente projetado é o mapa de World. Não é que o mapa seja gigantesco; dirigi de uma ponta a outra em cerca de nove minutos. É mais que ele contém muita verticalidade que vem de ambientes que se contorcem sobre si mesmos. Encontrar cada um deles parece um desafio de longo prazo, semelhante a descobrir todos os Koroks de Breath of the Wild .

O que inicialmente parecia um pouco chato tornou-se meditativo ao final da minha demo. Sempre que eu tinha um tempo livre enquanto os participantes da demo configuravam uma sessão multijogador, eu naturalmente voltava ao Modo Livre para fazer um pouco mais. Isso me rendeu adesivos que funcionam como uma espécie de sistema de conquistas no jogo. Posso até definir um para aparecer ao lado do meu nome durante as corridas, permitindo que eu ostente alguns direitos de me gabar. Também pude coletar pilhas de moedas aqui, que servem para desbloquear novos karts (desbloqueei um com 100 moedas coletadas, e depois com 300, 300 e assim por diante). Isso anda de mãos dadas com alguns outros ganchos de progressão, já que os personagens também precisam ser desbloqueados, seja correndo em Grandes Prêmios ou descobrindo trajes adicionais no mundo.

Foi aí que a ideia de mundo aberto finalmente se concretizou para mim. Agora consigo imaginar o cenário em que eu gostaria de vagar por aí. Talvez eu esteja esperando um amigo entrar no jogo e tenha alguns minutos para matar. Talvez eu só queira dirigir por aí, mas não esteja com vontade de beber um copo inteiro. Não é tanto o foco do Mundo , mas sim algo para se jogar com anos de inatividade. Isso faz com que o Modo Livre pareça um modo criado para durar a vida inteira de um console, em vez de algo que deve ser concluído de uma só vez.

Corridas tensas

O modo Free-Roam representa um lado mais casual de Mario Kart World , ótimo para domingos preguiçosos passados ​​descansando no sofá no modo portátil. A metade multijogador do meu dia, no entanto, me mostrou o quão intenso o outro lado do espectro pode ser. Knockout Tour continua sendo a estrela do show aqui, já que o modo de eliminação me fez xingar sem parar enquanto tentava sobreviver até o fim. Como no caso de Mario Kart, eu adorava quando estava indo bem e o amaldiçoava quando não estava. Quando eu conseguia focar em uma corrida e mostrar minha destreza em drifting ou uso inteligente de cogumelos, eu sentia como se estivesse jogando um jogo que exigia muita habilidade e muitas nuances.

Por exemplo, o salto rápido é uma nova manobra com muito potencial para jogadores hardcore. Se os jogadores segurarem o botão de drift sem pressionar o joystick, eles podem carregar um salto. Isso permite que eles subam nos trilhos para triturá-los e andar nas paredes. Também pode ser usado para dar aos jogadores impulsos constantes, já que pousar um salto sempre dá uma explosão de velocidade. Eu consigo ver um mundo onde jogadores de alto nível estão pulando o máximo possível durante as corridas para quebrar os testes de tempo. Não é um truque fácil de executar, no entanto. Mesmo o menor toque no joystick enquanto pressiona o gatilho inicia um drift. Achei difícil lembrar disso e muitas vezes acabei derrapando em vez de pular, algo que me assustou de usá-lo muito na minha demonstração. Eu gostaria que houvesse um botão separado dedicado ao salto, mas tenho certeza de que vou pegar o jeito com o tempo.

Embora vencer graças a truques de alto nível possa ser eufórico, perder pode ser uma mistura de coisas. Quanto mais eu jogava, mais eu sentia que o World estava mais próximo de Mario Kart Wii do que qualquer outro jogo da série . Esse jogo era mais amigável ao casual, fazendo com que os itens pudessem alterar drasticamente as posições em uma corrida. Isso foi verdade para mim em Knockout Tour especialmente, já que ter 24 corredores na tela ao mesmo tempo significa que a sorte dos jogadores pode mudar em um instante. Eu estaria facilmente em primeiro lugar apenas para ser atingido por um casco azul, um raio e um Bullet Bill em rápidas sucessões. Esse sempre foi o ethos caótico de Mario Kart, mas o mosh pit de itens aumenta a pressão mais do que nunca em trechos mais apertados das pistas. Às vezes é engraçado. Às vezes é um pouco chato.

Esse pequeno detalhe me fez mudar de ideia sobre um recurso que eu estava cético desde abril: os percursos mais largos. Para acomodar tantos jogadores, a maioria das pistas tem estradas muito mais largas para evitar um engavetamento de 24 carros. Eu temia que isso tornasse as corridas chatas, mas agora apoio a ideia depois de ver o quão exagerados os itens podem ser. Os percursos mais largos significam que tenho mais espaço para desviar de um Bullet Bill se aproximando, permitindo-me sacrificar um pouco de impulso para evitar um acidente. Isso adiciona um pouco de inteligência na tomada de riscos que me dá mais maneiras de gerenciar o caos. Ferramentas como o salto poderoso contribuem para isso, pois pode valer a pena armazenar um salto e usá-lo para desviar de um projétil se aproximando. No meu momento mais heroico, salvei uma pena que peguei de uma caixa de itens e a usei para pular sobre um projétil dourado enquanto ele se aproximava de mim. Há mais espaço para grandes momentos aqui que vão além de simplesmente jogar itens e derrapar bem.

Pude ver isso em ação ainda mais intensamente durante o Modo Batalha baseado em balões e o Coin Runners, um modo multijogador em que os jogadores têm três minutos para coletar a maior quantidade de ouro. Ambos me colocaram em mapas mais contidos – aparentemente oito no total – e testaram minha capacidade de manobra. Depois de algumas falhas, comecei a aprender as nuances de acertar alguém de frente com um bumerangue ou guardar meus martelos voadores para quando eu pudesse chover sobre dois carros em vez de um. Embora sejam mais tranquilos do que o Knockout Tour, eles ainda mostram o quão tensa qualquer sessão do World pode ser quando se enfrenta jogadores que dominam todas as suas manobras.

Mesmo depois de todo esse tempo, ainda não estou pronto para fazer um julgamento final. Estou guardando isso para minha análise completa, que sairá após o lançamento do Switch 2. Embora eu sinta que domino bem a maioria dos modos, preciso dedicar mais tempo às novas pistas, pois algumas parecem menos coesas do que outras devido à forma como foram projetadas para se encaixar em um mundo aberto. Preciso dedicar muito mais tempo ao Modo Livre também, pois ainda não me livrei completamente da sensação de que a novidade vai acabar mais cedo do que eu gostaria.

O que posso dizer sem sombra de dúvidas, por enquanto, é que Mario Kart World é sensacional, seja para jogar casualmente ou em alto nível. Ele tem uma grande responsabilidade como jogo de lançamento do Switch 2, mas não vejo que vá deixar de cumprir. Já sei que será o primeiro jogo que vou jogar no dia 5 de junho, mesmo já tendo jogado por horas. Afinal, estou apenas começando um novo capítulo da minha carreira de kart.

Mario Kart World será lançado em 5 de junho.