Fundador do Steam abre empresa de “plug-in cerebral”, o Cyberpunk não precisa esperar até 2077
Você pode não saber o nome dele, mas com certeza já teve contato com seus produtos: "Half-Life", "Team Fortress", "Counter-Strike" e até "DOTA 2". Ele é Gabe Newell, o cofundador da lendária desenvolvedora e editora de jogos Valve, apelidado de "G Fat". O Steam, a maior plataforma de distribuição digital de jogos eletrônicos do mundo, é desenvolvido e operado pela Valve, ajudando a iluminar os sonhos de dezenas de milhões de jogadores ao redor do mundo todos os dias.
Quando falamos da Valve, o assunto que não pode faltar é "Half Life". Este trabalho, aclamado como "o melhor jogo da história", fez contribuições imensuráveis para os campos de design de enredo e interação ambiental de toda a indústria de jogos. É uma lenda incontestável. Vinte anos depois, "Half-Life: Alyx" se tornou uma obra pioneira em jogos de RV por causa de seus muitos designs revolucionários na interatividade, detalhes de materiais e construção de níveis de jogos de RV.
De acordo com o próprio Gabe Newell, Half-Life: Alyx é um "investimento com visão de futuro em tecnologia de longo prazo". No entanto, embora "Alyx" seja um jogo de RV, considerando que a Valve e a série "Half-Life" vêm explorando a tecnologia de interação em jogos, a "tecnologia de longo prazo" que Gabe mencionou provavelmente será mais do que apenas RV, mas um campo maior e mais importante: Interfaces Cérebro-Computador (ICC).
Recentemente, em 20 de maio, uma empresa de tecnologia em neurociência chamada Starfish Neuroscience finalmente quebrou o silêncio mais de cinco anos após sua criação e publicou sua primeira postagem de blog em seu site oficial, anunciando a primeira conquista da empresa: um chip de microeletrofisiologia de ultrabaixo consumo de energia que pode ser usado para desenvolver um novo tipo de "interface neural distribuída minimamente invasiva".
Um dos cofundadores da Starfish Neuroscience é Gabe Newell, que foi mencionado anteriormente:
De acordo com a postagem do blog, o chip personalizado da Starfish Neuroscince usa o processo de 55 nm da TSMC. O tamanho de um único chip é de apenas 2 mm × 4 mm e é fixado usando um processo de encapsulamento BGA com intervalo de 0,3 mm. Ele contém 32 pontos de eletrodos e 16 canais de gravação síncronos (pulso elétrico), bem como a capacidade de liberar pulsos através de qualquer ponto de eletrodo para emitir sinais de estimulação, o que equivale a combinar as funções de "monitoramento" e "envio" de sinais nervosos cerebrais.
Além disso, a Starfish Neuroscience também enfatizou que o consumo total de energia deste chip durante a gravação normal é de apenas 1,1 miliwatts, suportando monitoramento de impedância e medição transitória da tensão de estimulação no chip, e até mesmo o processamento de dados e a detecção de pico podem ser feitos diretamente no chip. A integração dos recursos acima determina que este chip pode operar em largura de banda de dados sem fio extremamente baixa e pode ser alimentado diretamente usando a energia do carregamento sem fio, criando assim um "implante completamente sem fio e sem bateria".
Uma amostra de chip exibida no site Starfish Neuroscience
No final da postagem do blog, Nate Cermak, engenheiro neural da Starfish Neuroscience, disse que a Starfish está atualmente procurando parceiros para cooperar na área de energia sem fio e transmissão de dados, incluindo cooperação direta com produtos de implantes existentes. De acordo com a postagem do blog, o objetivo final da Starfish é obter um implante cerebral que seja menor e menos invasivo do que os produtos existentes.
A julgar pelos indicadores técnicos publicados, o produto de interface cérebro-computador planejado pela Starfish Neuroscience adota uma abordagem muito diferente do N1 da Neuralink sob o nome de Musk. O implante cerebral Neuralink N1 tem sua própria bateria, que precisa ser carregada externamente, sem fio, à noite, e todas as funções podem ser alcançadas por meio de um único implante.
Implante Neuralink N1
O plano da Starfish Neuroscience é reduzir o tamanho do chip e distribuir as funções de um único implante relativamente grande para vários implantes extremamente pequenos que podem ser implantados apenas com cirurgia minimamente invasiva, criando assim uma "interface neural distribuída minimamente invasiva". Teoricamente, o implante terá menor consumo de energia e uso mais simples. Além disso, como coleta sinais neurais de várias partes do cérebro de forma particionada, ele tem mais vantagens em termos de precisão de dados e no tratamento de doenças que envolvem colaboração entre várias regiões do cérebro do que as atuais soluções de interface cérebro-computador que coletam sinais de um único ponto no cérebro.
Embora o principal uso deste tipo de tecnologia BCI seja ajudar pessoas com deficiência, quando a Valve está envolvida no desenvolvimento desta tecnologia, é difícil não pensar em outros usos –
Talvez o futuro Valve Index seja assim
No mesmo ano em que Gabe Newell foi cofundador da Starfish Neuroscience, o psicólogo experimental chefe da Valve, Dr. Mike Ambinder, fez um discurso intitulado "Interface cérebro-computador: uma possível maneira de jogar no futuro" na GDC (Game Developer Conference) 2019, apresentando a pesquisa anterior da Valve sobre a combinação de interfaces cérebro-computador com jogos, bem como o possível impacto da tecnologia de interface cérebro-computador em futuros métodos de jogos para os desenvolvedores de jogos participantes:
Embora os jogos que podemos jogar agora estejam longe de interfaces reais entre cérebro e computador, e as tecnologias da Starfish e da Neuralink possam estar a mais de uma década de distância da produção real, podemos fazer algumas imaginações apropriadas por meio do discurso do Dr. Embinder: a BCI, como uma forma completamente diferente de interação dos teclados, mouses e joysticks tradicionais, além do "controle de movimento e operação" que já mostrou resultados iniciais em 2025, tem outra camada de possibilidades ainda mais impactantes.
Imagine que, no futuro, nossa conexão com o mundo dos jogos por meio de interfaces cérebro-computador tenha ido muito além de simples operações de entrada. Em vez disso, o próprio programa do jogo pode ajustar o diálogo de acordo com seus gostos e desgostos, a estratégia de cada companheiro NPC cooperará com seu subconsciente, e novos ramos da trama serão gerados de acordo com seu humor, e até mesmo suas emoções podem ser inseridas no personagem do jogo – ou ainda mais louco, as alegrias, tristezas, raiva e felicidade do personagem do jogo podem ser transmitidas ao jogador por meio de sinais neurais ativos, de modo que "jogar" realmente se torna um processo de entrada em um novo mundo. Que maravilhoso será.
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