South of Midnight sabe exatamente o que quer ser e é melhor para isso

Se tudo correr conforme o planejado, o Xbox terá um grande 2025 pela frente. Obsidian começará com Avowed na próxima semana , Doom: The Dark Ages está fadado a ser um sucesso e Ninja Gaiden 4 dará a uma série clássica o renascimento que ela merece. Tudo isso está acontecendo apenas nos primeiros meses do ano, com pesos pesados ​​como Fable e Gear of War E-Day ainda por vir. O jogo mais emocionante da linha do Xbox pode ser o menor: South of Midnight .

O último jogo do estúdio Compulsion Games, da We Happy Few , deixou uma grande impressão durante o Xbox Developer Direct do mês passado. O jogo de ação e aventura leva os jogadores ao extremo sul americano, que ganha vida com um estilo de arte impressionante inspirado na animação stop-motion. Esse é o tipo de detalhe que certamente chamará a atenção, mas me deixou imaginando como seria realmente.

Agora que joguei um capítulo completo, tenho uma imagem muito mais clara de South of Midnight além de sua estética. Quase nada parece fora do lugar, já que cada sistema, cenário e local se conectam a uma visão artística clara e humilde. É uma raridade para um jogo moderno de seu tamanho: uma aventura bem elaborada e focada em ser exatamente o que deseja ser.

Engenharia reversa

Minha demo me leva ao terceiro capítulo de South of Midnight . Nesse ponto da história, um furacão já atingiu a pequena cidade de Próspero. Jogando como Hazel, tenho que vasculhar os destroços enquanto me movo por um pântano assustadoramente sereno sob o sol do sul. O que é revigorante aprender logo de cara é que South of Midnight não sobrecarrega os jogadores com um mapa extremamente grande. Este é um jogo de aventura classicamente linear, uma decisão que funciona inteiramente a seu favor.

Isto não parece um mundo composto de recursos repetidos para criar a ilusão de escala. Cada canto do Prospero parece delicadamente feito à mão. Quando entro em uma casa em ruínas, fico surpreso ao ver como ela parece um espaço real. Há um colchão de moldagem aninhado sob uma escada, fotos de família na parede e até uma colcha pendurada frouxamente no corrimão. Nestes espaços apertados, posso sentir os seus antigos proprietários a tentar resolver as suas necessidades de armazenamento com quase nenhum espaço para trabalhar.

Hazel olha para Prospero em South of Midnight.
Jogos de Compulsão

ali uma autenticidade que vai além da estética. O que mais me chama a atenção durante o jogo são os sinais de execução hipotecária nas casas e as notas pregadas nas portas de uma empresa obscura que está recuperando casas à força em uma apropriação de terras. Posso sentir a luta económica da comunidade nesses detalhes. Tudo isso é intencional, como me disse o escritor e diretor narrativo Zaire Lanier em uma entrevista.

“Prospero é uma cidade pequena, e muitas cidades pequenas na América – norte, sul, leste, oeste – têm esse tipo de problemas”, disse Lanier ao Digital Trends. “Eles não têm recursos. As pessoas se afastam e não voltam. Mas ainda são lugares importantes para as pessoas e lugares que têm cultura e história. A maneira como Hazel interage com essas coisas é enfática. Ela vai ficar brava porque sua casa foi hipotecada para você! Mas também temos vislumbres de comunidade. Você entrará em uma casa e verá fotos de famílias ou sobras de colchas. Embora o mundo esteja meio vazio por causa do furacão, nós o povoamos para que pareça habitado. Esta era a casa de alguém e teve que ser deixada para trás por causa de um desastre natural.”

Tudo isso ganha vida graças ao estilo artístico distinto de South of Midnight , que imita a animação física em stop-motion. Apreciei o que vi nos trailers, mas é ainda mais impressionante de perto e em movimento. No início do capítulo, encontro um bagre gigante que precisa de ajuda. Ao me aproximar da tela, percebo a atenção dada à sua construção. Ele é uma colcha de retalhos de texturas, como se tivesse sido tricotado com tecidos recuperados pela cidade. Embora tudo aqui seja um modelo 3D, os personagens parecem ter sido criados à mão.

Hazel segura uma garrafa em South of Midnight.
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Esse olhar veio da pesquisa. A equipe foi inspirada pelos canadenses Clyde Henry Productions, um estúdio de animação que a Compulsion contratou para criar uma introdução cinematográfica feita à mão para o jogo. A Compulsion estudou de perto o trabalho de Clyde Henry, fazendo engenharia reversa dos modelos físicos usados ​​em seus próprios filmes para espelhá-los de forma convincente em 3D. O diretor de arte Whitney Clayton explica que o processo inspirou seus artistas a romper com seus hábitos habituais e a tomar notas das nuances de um meio diferente.

“Surgiram muitas perguntas que não imaginávamos que seriam perguntas”, disse Clayton ao Digital Trends. “Se isso existisse na vida real, qual seria a escala? Porque a escala próxima a um ser humano determinará o tamanho da malha de alguém, ou a quantidade de detalhes que alguém poderia colocar em algo manualmente. Isso levantou muitas questões sobre quais caixas de seleção o artista precisa sempre considerar ao fazer um adereço. E quando chegamos ao terceiro ou quarto adereço, eles começaram a internalizá-lo.”

Tecendo para a batalha

Não demoro muito para entender o ciclo de jogo direto. Eu ando pelo bayou, ocasionalmente procurando por Floofs colecionáveis ​​escondidos atrás de pequenos segmentos de plataforma espalhados em caminhos opcionais. Eu tenho um salto duplo, corrida aérea e planeio para me ajudar a me locomover, e aprendo a correr na parede em outdoors e pendurar colchas no meio do capítulo. Todos os meus movimentos parecem fluidos, apesar de South of Midnight ter optado corajosamente por replicar um visual cinematográfico de “animação em dois” (tudo ainda está rodando a 60 quadros por segundo abaixo disso, e jogadores exigentes podem desativar o truque de quadro).

À medida que exploro, também sinto os poderes de tecelagem de Hazel, que atuam tanto na exploração quanto no combate. Para o primeiro, posso usar fios mágicos para construir plataformas, quebrar detritos em meu caminho e arrancar pedaços de metal caídos do chão para encontrar Floofs escondidos.

Esses poderes entram em jogo principalmente durante batalhas contra criaturas das trevas, chamadas Haints. Isso acontece em arenas definidas no meu caminho. Quando entro em um deles, o ambiente se fecha ao meu redor e tenho que exterminar algumas criaturas para purificar meu caminho. Como tudo em South of Midnight , o sistema de combate não é uma miscelânea de ideias mecanicamente pesadas. Cada ferramenta precisa ser usada na batalha, desde ataques básicos até o poder de tecelagem primário de Hazel. Deixar de usá-los é uma receita para o desastre. Quase fui eliminado na minha primeira luta porque não prestei atenção aos avisos iniciais dos desenvolvedores para utilizar minha esquiva.

Hazel luta contra haints em South of Midnight.
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Haints bate como um caminhão e Hazel não tem um flash de cura para beber. Em vez disso, cada arena possui apenas uma aura de cura que pode ser adquirida se ela precisar. Caso contrário, a única maneira de Hazel se curar é quando ela elimina a saúde de um inimigo e depois o desvenda, concedendo-lhe um pouco de saúde. É a versão saudável de South of Midnight dos finalizadores de Doom . Depois que entendi o fluxo, foi fácil encontrar o ritmo das batalhas. É um jogo de gerenciamento cuidadoso de recursos de cura, pois sempre quis saber quando poderia aumentar a vantagem sobre um inimigo já enfraquecido se recebesse um golpe e precisasse de uma cura rápida. Isso cria algumas lutas surpreendentemente tensas, onde parece que estou lutando até o limite.

Além de cortar, Hazel tem alguns poderes de tecelagem à sua disposição. Um puxa um inimigo em minha direção enquanto outro o repele, duas ferramentas que são cruciais para me permitir gerenciar o espaçamento dos inimigos quando estou lotado. Outro poder me permite prender temporariamente um inimigo, perfeito para interromper um ataque e aumentar rapidamente o impulso para queimar uma barra de saúde em um piscar de olhos. O sistema de lançamento de feitiços lembra o Legado de Hogwarts , mas extrai mais profundidade de muito menos opções.

Se há alguma preocupação que tenho em relação ao jogo completo, é que essas lutas parecem que podem envelhecer rapidamente. Fui jogado em um punhado de batalhas ao longo do capítulo e cada uma parecia mais ou menos a mesma. Eu enfrentei apenas alguns tipos de inimigos, desde uma colmeia vomitadora de insetos até o enorme Haint, cujos projéteis eu poderia enviar de volta no momento certo. Tenho a sensação de que Compulsion está sendo conservador com o quanto apimenta as batalhas para não esticar muito seu sistema conciso, embora eu espere que haja um pouco mais na variedade básica de inimigos em capítulos posteriores.

Hazel tem mais ferramentas que ainda não vi. Há toda uma árvore de habilidades que aumenta cada poder de tecelagem e dá a Hazel alguns truques extras. Durante minha demonstração, eu desbloquearia a capacidade de realizar um ataque de impacto no solo. Mais tarde no jogo, ela também ganha uma boneca esfarrapada chamada Crouton, que pode controlar mentalmente um inimigo e atirá-lo contra outro. Esperançosamente, há o suficiente na árvore para evoluir nas lutas posteriores.

Desconstruindo o gótico sulista

Quaisquer detalhes de combate não parecem ser terrivelmente significativos no grande esquema de South of Midnight . Mais do que tudo, seu apelo está na narrativa até agora. É uma história forjada a partir de influências cinematográficas e literárias, contando uma história mágica e realista no estilo de Big Fish (na verdade, esse é o nome do Capítulo 3). Compulsion baseou-se em uma ampla gama da história da arte gótica do sul para construir um mundo que se encaixasse nessa tradição de contar histórias.

“Eu li Alice Walker, Toni Moirrson. Eu reli Seus olhos estavam observando Deus, de Zora Neale Hurston. Assisti Eve's Bayou, que é um filme fantástico”, diz Lanier. “E isso não é gótico sulista, mas assisti novamente Crooklyn, de Spike Lee. É um dos meus filmes favoritos. O relacionamento mãe-filha é uma estrutura frouxa e eu realmente gosto de como isso é tratado. Tiramos muitas coisas diferentes. Me senti mais atraído por alguns negros para criar aquele ar de autenticidade. Como é o gótico Black Southern, especificamente para Hazel?

Essa pesquisa sai por escrito. Embora haja uma narrativa abrangente, o Capítulo 3 abriga seu próprio arco narrativo que quase parece um pequeno mito. O capítulo me mostra libertando meu amigo bagre da árvore Benjy. Não sei o que isso significa a princípio, mas desvendarei esse mistério à medida que o capítulo avança. Ele se transforma em uma revelação sombria sobre uma briga mortal entre irmãos, transformando um deles em uma árvore viva que eventualmente preciso escalar em um segmento climático de plataforma. Esse segmento tem trilha sonora de um número musical completo, enquanto o outro irmão canta o que aconteceu sob sua perspectiva. É um conto de fadas sombrio, mas nascido de uma dor profunda que permeia as raízes de Próspero.

Para Clayton, o objetivo não era copiar cenas de livros e filmes. Em vez disso, foi para aprofundar o gênero e descobrir como ele é construído. Não é tão diferente da forma como a equipe de arte desmontou os modelos de Clyde Henry para fazer engenharia reversa e transformá-los em ativos de videogame.

“Há uma desconstrução do que são os tropos visuais do gótico sulista”, diz Clayton. “Há essa sensação de estar preso no tempo porque essas histórias geralmente são, de alguma forma, atemporais. Geralmente ficam em um local pequeno e tranquilo e tudo fica condensado naquele local. Há uma narrativa abrangente, mas você tem essas histórias muito íntimas que acompanham isso. Você meio que sente que o mundo está um pouco parado. Há a arquitetura decadente, o musgo pendurado nos carvalhos. Tudo isso cria um clima um pouco contemplativo, macabro e simbólico.”

Todo esse trabalho cuidadoso transparece no produto final, pelo menos no trecho que reproduzi. De sons e visuais evocativos a uma sub-história que parece ter sido arrancada de uma lenda local, South of Midnight parece estar realizando exatamente o que Compulsion se propôs a fazer. Nem mais, nem menos. Isso é revigorante em uma era de jogos inchados que se esforçam demais para ser tudo para todos. Isto parece mais sustentável em comparação: uma visão focada que é apropriadamente definida em torno de um público que aborda os jogos como obras de arte com perspectivas, em vez de vê-los como algo para consumir e cuspir. Eu sei em qual grupo me enquadro.

South of Midnight será lançado em 9 de abril para Xbox Series X/S e PC.