Os cancelamentos do serviço ao vivo do PlayStation podem ser o menor de dois males
Apesar dos seus melhores esforços, a estratégia de serviço ao vivo da PlayStation não produziu os frutos esperados até agora.
O plano inicial da empresa era entrar de cabeça no mercado com 12 jogos planejados para serem lançados poucos anos depois de fazer sua maior compra na Bungie para ajudar a orientar esse esforço. Desde essa declaração, a PlayStation tem reduzido seus grandes planos aos poucos, com as últimas notícias vindas de Jason Schreier da Bloomberg revelando que dois projetos de serviço ao vivo não anunciados em desenvolvimento e Bluepoint e Sony Bend foram cancelados. Não sabemos quais serão as repercussões disso em termos de demissões, mas um porta-voz confirmou que nenhum dos estúdios fecharia.
Não há dúvida de que a nova equipe de liderança do PlayStation analisou com muito mais atenção sua estratégia de serviço ao vivo após o desastre absoluto que foi o Concord . Não vai abandonar totalmente este esforço, mas acredito que estamos a ver sinais de que está pronto para fazer escolhas dolorosas agora para a saúde a longo prazo da sua marca e dos seus estúdios. Só o tempo dirá se eles acabarão sendo os corretos.
Escolha suas fotos
O cancelamento de um jogo dificilmente é uma boa notícia. Os videogames são obras de arte, paixão e dedicação altruísta de equipes grandes e pequenas que fazem grandes sacrifícios para dar vida. Seria ignorar o tempo e o esforço do desenvolvedor para comemorar o cancelamento de um jogo por qualquer motivo, muito menos porque não é algo que desejávamos pessoalmente. Com base no relatório de Schreier, a Bluepoint e a Sony Bend passaram anos nesses projetos e agora terão que começar do zero em novos desenvolvimentos, sem nada para mostrar até então.
Parece que a PlayStation vê isso como o menor dos dois males. Ele viu o quão catastrófico pode ser um jogo de serviço ao vivo fracassado – nada ruim – e elevou seus padrões para quais projetos considera que vale a pena levar até o lançamento, em vez de sofrer uma perda de curto prazo ao cancelar os outros.
Dói perder anos de trabalho duro em um projeto com o qual as pessoas se preocupam profundamente; dói mais que um estúdio inteiro seja fechado após uma falha catastrófica.
Esta mudança é uma dor crescente triste, mas necessária, nos novos planos de serviço ao vivo do PlayStation, que é diferente do desenvolvimento final da Naughty Dog em The Last of Us Online . Foi um estúdio escolhendo seu próprio destino, enquanto esses cancelamentos parecem ter vindo de cima para baixo. Talvez nunca saibamos a história completa por trás do desenvolvimento do Concord , mas podemos ver as ramificações disso. Aquele desastre – por maior que fosse – lançou uma sombra de dúvida sobre todos os projetos de serviço ao vivo do PlayStation, tanto interna quanto externamente.
Apesar de serem projetos totalmente independentes, muitos associam todos os jogos de PlayStation entre si. Um grande jogo de um estúdio aumenta as expectativas para o próximo, e uma bomba fará as pessoas pensarem duas vezes. Embora isso não seja justo para cada equipe e projeto individual, a PlayStation passou mais de uma década construindo uma reputação como uma empresa que cria jogos da mais alta qualidade. Basta um passo em falso para abalar a confiança do consumidor, cuja recuperação pode ser notoriamente inconstante.
Embora circunstancial, pode-se ler esta situação como um sinal positivo para jogos como Fairgames e Marathon . É possível que ainda estejamos esperando que o outro sapato caia, ou talvez eles estejam simplesmente muito perto da conclusão para serem cancelados, mas se o PlayStation estiver realmente pronto para abandonar projetos nos quais não está confiante, então há uma implicação de que isso acontece. para aqueles que ainda estão de pé. Claro, tudo isso ainda está mudando enquanto o PlayStation como um todo luta para comunicar uma direção clara em direção a 2025 .
O próprio PlayStation não nos atualizou muito sobre quaisquer mudanças importantes em seu serviço ao vivo, além do fato de que ainda é um foco central ao lado dos jogos para um jogador, como disse o CEO Herman Hulst à Famitsu em dezembro. Ainda persegue uma tendência e, por isso, os estúdios sofrem por isso. Só posso dizer que o lado bom de tudo isso é que o PlayStation pelo menos parece estar aprendendo e cortando perdas antes que se tornem grandes demais e estúdios inteiros corram risco. Estas são lições que está a tirar não apenas dos seus próprios erros, mas também do que significa fazer um jogo de serviço ao vivo no clima actual como um todo. Embora não seja um caminho em que eu pessoalmente invista, não posso negar que é algo que a PlayStation considera essencial para sobreviver como empresa.
Se o melhor que podemos esperar é uma mentalidade menos implacável e abrangente que represente menos risco para o destino dos estúdios da PlayStation, é pelo menos um passo na direção certa.