Indiana Jones e o Grande Círculo são um assassino de PC – da melhor maneira

Indiana Jones e o Grande Círculo não tem nada a ver com a aparência tão boa quanto parece. O jogo é exigente e há alguns pequenos problemas, mas o trabalho da MachineGames e do motor id Tech 7 pinta as costuras que se tornaram óbvias nos lançamentos modernos para PC. Na maior parte, Indiana Jones e o Grande Círculo é uma experiência perfeita. Pela primeira vez em muito tempo, é um jogo que parece mais prejudicado pelo hardware de hoje do que pela otimização.

É uma experiência maravilhosa da qual você pode participar mesmo se não tiver a melhor placa gráfica em seu PC para jogos – considerando alguns compromissos importantes. Existem alguns problemas que eu gostaria de ver resolvidos em atualizações futuras, alguns dos quais já estão em andamento.

Mas pelo que está disponível no primeiro dia, Indiana Jones and the Great Circle é o melhor lançamento para PC do ponto de vista técnico que já vi há algum tempo.

A alegria da id Tech

Indiana Jones arrasta um nazista escada abaixo com seu chicote em Indiana Jones e o Grande Círculo.
Betesda

Indiana Jones e o Grande Círculo não estão usando o Unreal Engine, e essa é provavelmente a melhor decisão tomada pela MachineGames. Embora seja possível obter uma experiência suave com o Unreal Engine, como o que vi no ano passado com Lies of P, o motor é notório por seu desempenho de baixa qualidade e gagueira consistente, algo que vi em plena exibição este ano em jogos como Silent Hill 2 e Mito Negro: Wukong.

A armadilha Unreal não está presente aqui. MachineGames continua o trabalho que fez com seus lançamentos Wolfenstein usando uma versão modificada do id Tech 7, denominada Motor, que é o mesmo motor por trás do suave Doom Eternal. E a experiência aqui também é suave como manteiga, exceto alguns pequenos problemas. Para os destaques, basicamente não há gagueira. Ocasionalmente, você verá um breve aumento no tempo de quadro quando o jogo salva automaticamente, mas o problema é tão pequeno que seria difícil notar, a menos que você esteja monitorando especificamente o tempo de quadro.

Demonstração de rastreamento de raio em Doom Eternal.
Nvidia

Existem algumas razões para isso. Primeiro, e mais importante, o id Tech 7 não possui um tópico principal. Mecanismos como o Unreal têm um thread principal e um thread de renderização, o último dos quais lida com a maior parte da lógica do jogo. Id Tech 7 funciona de maneira diferente. Em vez de um ou dois threads primários em sua CPU, o mecanismo despacha trabalhos independentes de thread, permitindo que o mecanismo seja dimensionado para mais núcleos. Isso contorna os principais problemas de travamento de travessia, já que um único encadeamento não é carregado repentinamente com trabalho ao passar por uma zona de carregamento, o que normalmente obstruiria o encadeamento principal e causaria travamento.

Além disso, a id Tech 7 usa Vulkan exclusivamente no PC. Já testei anteriormente como o Vulkan se compara ao DirectX 12 e, em muitos jogos, o Vulkan é simplesmente mais rápido. Isso não é uma verdade universal – Baldur’s Gate 3 teve um desempenho ligeiramente melhor com DirectX 12 – mas Vulkan geralmente oferece melhor desempenho. Embora o DirectX 12 seja poderoso, também é uma API de nível extremamente baixo – tem acesso próximo ao hardware. Isso pode levar a muitas chamadas de API desperdiçadas, o que retarda sua renderização.

No entanto, há um pequeno problema do qual você deve estar ciente. O principal problema está nas cutscenes, onde o jogo trava em 60 frames por segundo. Isso não é um problema por si só, mas durante a maioria das cenas, a CPU é totalmente prejudicada e as animações muitas vezes parecem estar rodando abaixo de 60 fps. A maioria das cenas são renderizadas no motor e transitam perfeitamente dentro e fora do jogo, e as animações trêmulas podem distrair. Não foi o suficiente para arruinar a experiência – nem perto disso – mas espero que o problema seja resolvido em um patch futuro.

No entanto, essa é uma questão menor no grande esquema das coisas. Com a id Tech 7 no comando e o trabalho diligente da MachineGames, Indiana Jones e o Great Circle funcionam como um sonho com o hardware certo. Há até uma extensa sobreposição de desempenho incorporada ao jogo, semelhante a Doom Eternal, que adoro ver.

A questão da GPU de 8 GB

Duas placas gráficas RTX 4060 empilhadas uma sobre a outra.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Não vou recauchutar o terreno aqui. No momento em que Indiana Jones and the Great Circle foi lançado, ficou claro que o jogo enfrentava sérios problemas com placas gráficas de 8 GB . Isso continua verdade. Indiana Jones and the Great Circle é a prova viva de que as preocupações com cerca de 8 GB de VRAM em placas gráficas como a RTX 4060 Ti eram válidas. No entanto, este não é um jogo que sirva para todos. A gravidade dos problemas com placas gráficas de 8 GB varia muito.

Existem algumas notas importantes aqui. Primeiro, seu desempenho com uma placa gráfica de 8 GB mudará dependendo do nível em que você estiver. Você pode não ter problemas em níveis menores, como a seção de abertura no Marshall College, mas seções de jogo maiores podem sobrecarregar mais a VRAM. No primeiro patch do jogo, MachineGames afirma que “melhorou o desempenho em níveis de jogo maiores ao usar uma placa de vídeo VRAM de 8 GB”. Não resolveu o problema, mas o patch pelo menos mostra que o desenvolvedor está ciente do problema.

No que diz respeito a fazer o jogo rodar em uma placa gráfica de 8 GB, você não precisa perder as esperanças. Você pode diminuir significativamente configurações como texturas e sombras para liberar o buffer de quadros sem grande perda visual. Primeiro, texturas. Não há uma configuração de qualidade de textura em Indiana Jones and the Great Circle. Em vez disso, você obtém um tamanho de conjunto de texturas. Este é um cache, armazenado na memória da sua GPU, que funciona como uma configuração de nível de detalhe para texturas. Em tamanhos maiores, você verá texturas de maior qualidade mais longe da câmera. E se você não estiver enfrentando limitações de VRAM, a diferença de qualidade basicamente não existe.

Configurações de qualidade de textura em Indiana Jones e no Grande Círculo.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Você pode ver isso na imagem acima. Não há diferença na qualidade da textura entre as texturas Suprema e Baixa aqui, mesmo após uma reinicialização adequada do jogo para aplicar as alterações. Tenha em mente que existem seis níveis totais de texturas – Baixo, Médio, Alto, Ultra, Muito Ultra e Supremo – e o fato de não haver diferença entre a configuração mais alta e a mais baixa é muito revelador. Você pode reduzir seriamente as texturas se estiver usando uma placa gráfica de 8 GB e ainda aproveitar o mundo muito detalhado que MachineGames construiu.

Não é grátis, no entanto. Empurrar para baixo configurações como texturas e sombras leva a alguns pop-ins severos. Id Tech 7 possui um sistema de seleção bastante sofisticado que descarrega perfeitamente seções do jogo que não são visíveis e funciona em etapas. As cenas não são selecionadas de uma só vez. Você pode ver isso em ação no vídeo abaixo, onde a luz diminui no teto da motocicleta e eventualmente desaparece na garagem. Neste mesmo vídeo você também pode ver o pop-in de que estou falando.

O jogo tenta suavizar a transição para texturas, sombras e efeitos de iluminação de alta qualidade, mas em configurações de qualidade mais baixa, essas transições se tornam muito mais perceptíveis. Ao entrar na igreja, você pode ver a sombra da janela passando por várias configurações de qualidade antes de definir seu destino final. A sombra é exibida com qualidade total quando está mais próxima da câmera, mas você ainda pode ver o pop-in acontecer.

Se você estiver executando uma placa gráfica de 8 GB, ainda poderá jogar Indiana Jones and the Great Circle. Comece com texturas, diminuindo a configuração e tocando um pouco para ver seu desempenho. Se você estiver limitado por VRAM, deverá notar uma melhoria repentina e agressiva no desempenho na configuração adequada para sua GPU. As sombras também podem cair, embora eu não recomende empurrá-las para Baixo. Isso pode prejudicar gravemente a qualidade da imagem em sombras dinâmicas, especialmente em áreas arborizadas do jogo.

Rastreamento de caminho não obrigatório

O traçado de raios é interessante em Indiana Jones e no Grande Círculo. Como os requisitos do sistema me avisaram , o jogo requer uma GPU com hardware dedicado de rastreamento de raios. Isso significa que você precisará de pelo menos uma GPU da série RTX 20 da Nvidia ou uma GPU da série RX 6000 da AMD. Isso ocorre porque Indiana Jones and the Great Circle usa iluminação global traçada por raio (RTGI) em todo o jogo, sem opção de desligá-la. Isso não é uma coisa ruim neste caso, considerando o desempenho sólido do título – o RTGI apenas ajuda a torná-lo bonito.

O rastreamento de caminho é uma fera diferente. Nas configurações, você obtém opções adicionais de traçado de raio. Há sombras de sol traçadas por raios, reflexos e iluminação indireta, e ativar todos os três fornece rastreamento de caminho – ou, como a Nvidia gosta de chamar, rastreamento de raio completo. O jogo parece ótimo com path tracing, mas ao contrário de Alan Wake 2 ou Cyberpunk 2077, não é uma experiência completamente transformadora. Dependendo da cena, é difícil identificar o que o rastreamento de caminho está fazendo.

O vídeo acima é um exemplo disso. Antes de apontar as diferenças, tente ver se você mesmo consegue identificá-las. Não há muito. O que posso ver é que a tocha mais próxima da câmera tem uma sombra mais precisa na parede com o rastreamento de caminho ativado – é mais escuro mais abaixo na parede, enquanto sem rastreamento de caminho a sombra permanece em uma única luminância.

Mas realmente depende da cena. No mesmo nível – honestamente, com apenas alguns minutos de intervalo em termos de jogo – me deparei com a cena que você pode ver no vídeo acima. A iluminação indireta aqui está fazendo muito trabalho. Você obtém um clipe de luz mais agressivo na caixa proveniente da vela na parte de trás da cena, bem como sombras mais profundas em toda a imagem.

Depois, há algumas cenas em que o traçado do caminho é transformador, principalmente quando pode mostrar muitos reflexos e sombras do sol. Como você pode ver na curta caminhada pelo Marshall College no início do jogo, o traçado do caminho capta as sombras sutis criadas pela textura do tapete. Você também pode ver reflexos até mesmo nos menores cacos de vidro, bem como em todas as vitrines. Nesses tipos de cenas, onde você pode ver todos os efeitos do ray tracing de uma só vez, o path tracing eleva a experiência.

É importante destacar que ele eleva uma experiência que já parece estelar. O uso forçado de RTGI faz muito trabalho para deixar Indiana Jones e o Grande Círculo lindos, então se você não tem o hardware para traçar o caminho completo, você não está perdendo o núcleo da experiência visual . Os efeitos extras realmente aparecem nos detalhes – aqueles cacos de vidro, sombras mais precisas, etc.

Projetado para Nvidia

Indiana Jones and the Great Circle é um jogo patrocinado pela Nvidia, e esse foco levou a uma situação infeliz no lançamento. O jogo suporta o excelente DLSS 3 da Nvidia, mas não suporta FSR 3 da AMD ou XeSS da Intel. Se você deseja upscaling de alta qualidade, você precisa de uma GPU Nvidia, e se deseja geração de quadros, você precisa de uma GPU Nvidia RTX série 40. Os recursos são ótimos aqui, mas são proibitivos, e Indiana Jones e o Grande Círculo se beneficiariam seriamente com o FSR 3.

TAA nativo vs DLSS

Se você não puder usar DLSS no jogo, terá que contar com o upscaling integrado por meio do TAA. Há uma opção de resolução dinâmica no jogo se você não estiver usando DLSS. O problema é que o TAA nativo do jogo não é muito estável, enquanto o DLSS é extremamente estável. Você pode ver isso no vídeo acima. Mesmo sem o aumento de escala, você pode ver como o TAA se esforça para colocar os detalhes finos no arame farpado enquanto o DLSS fixa esses detalhes no lugar.

Além da falta de opções alternativas de upscaling, a única geração de quadros disponível é através do DLSS 3, o que é um descuido bastante grande, considerando que Indiana Jones e o Grande Círculo têm rastreamento de caminho completo. Não é diferente de Starfield do ano passado, onde a exclusividade do FSR no lançamento limitou a qualidade de imagem para jogadores Nvidia. Aqui, todos os jogadores que não são da Nvidia terão que se contentar com TAA medíocre e sem geração de quadros, apesar do fato de opções como FSR 3 e XeSS estarem disponíveis.

O desenvolvedor diz que está adicionando FSR por meio de uma atualização futura, mas no momento não temos detalhes sobre qual versão do FSR o jogo suportará, nem quando chegará. Não há dúvida de que Indiana Jones and the Great Circle é uma vitrine fantástica para DLSS 3, mas em um nível prático, o jogo precisa seriamente do suporte do FSR 3 para ajudar mais jogadores a ver o banquete visual oferecido. Não se aplica apenas às GPUs AMD e Intel – o FSR 3 também traria a geração de quadros para as GPUs RTX das séries 20 e 30.