Joguei 2 horas de Avowed inteiramente em terceira pessoa. Veja como foi

Quando joguei Avowed pela primeira vez em agosto, foi apenas na perspectiva de primeira pessoa. A câmera de terceira pessoa do RPG não estava disponível nessa versão. Embora a desenvolvedora Obsidian Entertainment tenha revelado o jogo através de sua câmera em primeira pessoa, a desenvolvedora confirmou que a terceira pessoa era um recurso de acessibilidade planejado desde o primeiro dia e não seria tratado como uma reflexão tardia.

Lembrei-me dessas palavras quando entrei em minha segunda rodada de pré-visualização com Avowed . Eu queria ver se Obsidian era capaz de apoiar essas palavras – e foi. Passei todo o tempo na demo jogando na perspectiva de terceira pessoa, e Obsidian foi capaz de traduzir perfeitamente o peso e a gravidade do movimento e do combate da primeira para a terceira pessoa. A Digital Trends conversou com o principal artista de efeitos visuais da Obsidian, Ashwin Kumar, e o diretor Ryan Warden, para discutir como o estúdio foi capaz de direcionar a magia e os sistemas de combate do jogo para ambas as perspectivas de câmera.

Mais Dragon's Dogma do que Dragon Age

Depois de sair recentemente da direção de arte suave e do combate leve de Dragon Age: The Veilguard , a abordagem mais realista de Avowed é uma mudança de ritmo refrescante. Enquanto em The Veilguard , onde o protagonista principal pode lançar escudos sem esforço como frisbees, meu personagem em Avowed tem que ser mais cauteloso antes de lançar ataques devido a um medidor de resistência que preciso controlar.

A perspectiva de terceira pessoa do Grimório em Avowed
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O combate do jogo lembra o de Dragon's Dogma 2 quando se joga em terceira pessoa, onde diferentes armas têm sua própria sensação de peso que pode impactar profundamente o ritmo da batalha devido aos seus custos variados de resistência. Empunhar uma arma gigante de duas mãos causa mais dano por golpe, mas sacrifica a velocidade e requer mais resistência para executá-la. É um tipo típico de troca que você veria nos melhores RPGs , mas o que torna Avowed muito mais atraente é seu sistema de construção de personagem, que não está restrito a classes.

Para minha construção pessoal, decidi empunhar um machado em uma mão e um livro de grimório na outra para poder ter proezas físicas e mágicas. Um dos meus maiores arrependimentos ao jogar Dragon Age: The Veilguard foi ter ficado preso jogando como Guerreiro, classe que escolhi no início da minha jornada. Perto do final, minhas habilidades e layout tornaram-se chatos, e eu gostaria de ter escolhido o Ranger ou o Mago.

Com a flexibilidade do sistema sem classes do Avowed , eu poderia alternar entre qualquer arma que quisesse, fosse um arco ou uma varinha. Eu não fui obrigado a apenas chegar perto com espadas. Com os pontos de habilidade que ganhei ao subir de nível, poderia investir em uma variedade de habilidades. Charge me permite colidir com os inimigos, enquanto Minor Missiles dispara raios mágicos que os atingem. É incrivelmente libertador saber que posso personalizar meu estilo de jogo e não ter que ficar preso jogando um arquétipo ou classe específico.

Uma mudança de perspectiva

Uma grande mudança que noto ao passar da câmera em primeira pessoa para a de terceira pessoa é que sou mais capaz de avaliar melhor a distância entre mim e o inimigo. Isso foi fundamental ao disparar uma torrente de fogo do meu grimório. Na primeira pessoa, perdi os primeiros segundos do meu golpe porque queria manter distância, mas estava muito longe. Na terceira pessoa, fui muito mais preciso e consegui acertar todos os meus acertos.

Combate declarado em terceira pessoa
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Ryan Warden me disse que aperfeiçoar as câmeras pode ser tão sutil quanto movê-las em uma determinada direção. “Foi apenas muita iteração e adaptação”, diz ele. “Tivemos que mudar um pouco a câmera. O que isso faz com o nosso senso de rebatida e o que isso faz com o grau em que o jogador irá preencher as lacunas com seus comportamentos aprendidos?”

Kumar entrou na conversa e disse que para cada interação que o Avowed tem – seja combate, locomoção ou habilidades – todos eles têm dois conjuntos de animações. Por exemplo, efeitos visuais em primeira pessoa podem parecer um pouco mais restritos em comparação com efeitos visuais em terceira pessoa. “Quando estamos desenvolvendo efeitos para primeira pessoa, isso precisa estar visível. E se você for puxado para trás, você pode ficar cheio de Monty e ter todos os efeitos ao seu redor”, diz ele.

Bloqueando

Mais tarde na minha demonstração, decidi experimentar armas de maior alcance, como a pistola e a varinha. Fiquei surpreso com o quão naturais eles pareciam em ambas as perspectivas da câmera. Com minha pistola, os retículos ficaram perfeitamente centralizados, tornando o tiro uma experiência tranquila. Mirar parecia tão natural quanto em Call of Duty.

“Uma das coisas mais importantes sobre essa instância específica é que queríamos não obscurecer a tela quando você está mirando em algo que deveria estar visível na lateral”, diz Kumar. “Portanto, equilibrar a legibilidade do jogador em terceira pessoa com a legibilidade do inimigo e ter a retícula no inimigo foi a maior preocupação.”

Kai, um companheiro em Avowed.
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As varinhas adotam uma abordagem um pouco diferente. Em vez de um retículo, há meios crescentes centralizados na tela, indicando a direção geral de onde seus raios mágicos serão disparados. Cada raio é satisfatório de disparar, já que suas capacidades de retorno sempre atingem o alvo. Ao carregar o tiro, posso ver a magia se acumulando na ponta da minha varinha, mas nunca é tão grande a ponto de obscurecer a tela.

“A certa altura, o efeito de carregá-lo foi um monte de brasas voando pelo cano em direção à mira do jogador e que simplesmente não estavam no ar por causa da legibilidade”, diz Kumar.

Ao longo do meu tempo com a demo, ficou cada vez mais claro que Obsidian colocou esforços iguais em ambas as perspectivas de câmera para atrair uma base de jogadores mais ampla. Ambos têm vantagens únicas, com o da primeira pessoa tendendo a ser mais envolvente, enquanto o da terceira pessoa me permite estar mais consciente do que me rodeia. Eu estava cético antes, mas assim como a própria câmera, a demo mudou minha perspectiva e mal posso esperar para jogar mais Avowed .

Lançamento declarado em 18 de fevereiro de 2025, para PC e Xbox Series X/S.