Ara: Revisão da história não contada: alternativa de civilização aumenta a estratégia
Ara: História não contada
Preço sugerido $ 60,00
3.5 /5 ★★★☆☆ Detalhes da pontuação
“Ara: History Untold traz a construção de cidades para a Civilização com sucesso estratégico.”
✅ Prós
- Gerenciamento profundo de recursos
- Ganchos para construção de cidades tornam tudo mais íntimo
- Sistema de eliminação de gênios
- Muitas decisões significativas
❌ Contras
- Pode ser exigente no PC
- Cada rodada parece a mesma
- Late game repetitivo
Já joguei muitos jogos de estratégia que exigem que eu transforme um assentamento modesto em uma metrópole próspera, mas Ara: History Untold realmente quer que eu saiba o quão monumental é essa tarefa. Quero dizer, você já parou para pensar em como as cadeias de abastecimento emergem do nada e formam um complexo sistema nervoso central que atravessa um país? É um milagre alucinante.
O último título do Xbox Game Studios e do desenvolvedor Oxide Games não considera esse fato garantido. Em vez de copiar o gancho 4X da Civilização no atacado, ele adiciona uma camada extra de microgerenciamento à fórmula. Não estou apenas a acumular terras e a entrar em guerra com outras nações, mas a criar um canal de mercadorias que se alimentam uns aos outros e a negociá-los com os meus vizinhos para manter saudável a minha sociedade em crescimento. Ao final de apenas uma rodada, saio com uma nova apreciação pelo que a humanidade construiu.
Ara: History Untold é uma abordagem mais complicada de Civilization que leva muito tempo para ser totalmente compreendida. Depois de encontrar o equilíbrio, você encontrará um jogo de estratégia envolvente que às vezes parece mais um construtor de cidades íntimo. As partidas podem ser lentas e parecer iguais de corrida em corrida, mas a abordagem mais prática ilumina todos os pequenos sucessos interligados que constroem uma nação.
Construindo uma cadeia de suprimentos
Superficialmente, Ara: History Untold soa, se parece e se parece muito com Civilization (nenhuma surpresa, considerando que o Oxide Studios foi fundado por ex-desenvolvedores da Firaxis). É um tradicional jogo de estratégia 4X baseado em turnos , onde os jogadores escolhem entre uma longa lista de líderes mundiais imortais – de Genghis Khan a Wu Zetian – e devem construir uma civilização modesta começando com nada além de um humilde centro de vila. Batedores são enviados para coletar recursos. Os recursos são usados para construir edifícios automatizados que produzem madeira e pedra. Esses materiais se transformam em edifícios maiores, capazes de produzir bens mais complexos. Uma tribo transforma-se numa nação, aprendendo novas tecnologias à medida que avança para as primeiras idades e, eventualmente, para a era da ciência moderna.
Embora tudo seja um pouco derivado à primeira vista, o toque único de Ara no gênero começa a se apresentar à medida que a rodada avança. A maior mudança é a maior ênfase na construção de cidades, o que requer muito mais microgestão. Em cada turno, posso colocar projetos de construção na fila, enviar batedores ou tropas pelo mapa gerado e reivindicar novas regiões à medida que minha população cresce. Mas também preciso construir e conciliar uma cadeia de suprimentos complicada à medida que desbloqueio mais opções de construção. Um edifício me permitirá transformar meus alimentos agrícolas básicos em banquetes que posso entregar em minhas cidades para lhes proporcionar um fluxo constante de alimentos. Uma fábrica pode gerar papel, que posso usar em outro lugar para criar livros e enciclopédias, o que por sua vez pode levar à criação de bibliotecas. É um jogo com uma curva de aprendizado muito maior (eu ainda estava lutando para descobrir algumas coisas depois de 12 horas), mas é um loop absorvente quando você pega o jeito.
Quando finalmente consegui, percebi o quanto Ara trabalhou meu cérebro para manter minhas poucas cidades funcionando. Quando a minha população ultrapassou a minha produção de alimentos, comecei a construir oficinas para criar ferramentas de metal, que poderia atribuir a cada quinta para aumentar a sua colheita. Quando isso não foi suficiente, abri o comércio com a China para obter um fluxo consistente de carne do país. A resolução de problemas como esse surge ao longo de uma rodada, pois descobrir como exatamente adquirir um recurso necessário se torna um quebra-cabeça.
Existem algumas ótimas opções de construção da sociedade que vêm com isso também. Sempre que termino de pesquisar uma nova tecnologia, posso iniciar um novo projeto. Depois de completar o suficiente, posso optar por passar para uma nova era, desbloqueando mais opções, mas desistindo daquelas que ainda não estudei. Em uma rodada, decidi não focar na religião, então perdi a chance de criar uma estrutura que produzisse vitrais. Isso significava que eu não poderia construir uma catedral valiosa no final do jogo. Tive de convencer uma nação a negociar o que era bom comigo para conseguir isso, enfatizando a importância da diplomacia. É o tipo de ato delicado na corda bamba que torna jogos de estratégia como esse tão fáceis de ficar obcecados.
![Menus de Ara: História Não Contada.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/08/ARA-History-Untold_amenities_1.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Ara participa disso com um pequeno detalhe visual que percorre um longo caminho. A qualquer momento, posso ampliar minhas cidades e ver cada edifício individualmente, enquanto meus pequenos residentes vagam por aí. Isso pode ser um jogo muito exigente (meu PC teve dificuldade para acompanhar no final do jogo), mas parece mais íntimo. Minha vila não é apenas uma série de marcadores de IU em uma grade; é um lugar real e próspero que posso observar como um formigueiro.
Menos eficaz é a visualização reduzida, na qual meus edifícios e tropas são representados com marcadores redondos da interface do usuário. Eles são enormes e invasivos no final do jogo, quando tenho toneladas de edifícios para gerenciar. Num jogo, esse aborrecimento tornou-se um fardo quando a minha capital foi atacada. Não consegui ver as tropas inimigas se aproximando através da confusão de ícones na tela. Antes mesmo de eu perceber o que estava acontecendo, ocorreu um cerco e perdi tudo. Frustrações como essa podem tornar Ara mais difícil de entender do que o necessário, já que muitas vezes fico clicando nos ícones enquanto tento encontrar edifícios específicos que desejo atualizar.
A corrida pelo prestígio
Ara se afasta da Civilização de outras maneiras importantes. Por um lado, há a sua condição de vitória. O objetivo final dos seus jogos de três atos é acumular o máximo de Prestígio possível. Esse recurso é obtido de várias maneiras, desde a construção de marcos até a contratação de figuras históricas (Paragons) para produzir obras-primas artísticas, até a guerra em regiões vizinhas e a tomada de controle. É um objetivo surpreendentemente simplificado e fácil de entender, dando-me mais espaço para me concentrar nos detalhes.
Como um grande efeito colateral, o Prestige resolve de forma inteligente um dos problemas da Civilização. No final de cada ato, algumas nações com menor Prestígio são consideradas irrelevantes e apagadas do mapa. É quase como uma batalha real, onde há um círculo cultural se fechando ao longo do jogo. Essa decisão mantém o final do jogo mais interessante, pois cada ato desencadeia uma corrida por terrenos recém-abertos. Até cria algum potencial estratégico tortuoso. Numa ronda, a Etiópia estava a invadir as minhas cidades, mas a lutar para produzir Prestígio. Formei uma aliança com a China na esperança de poder travar uma guerra contra eles, ajudar a China a roubar uma das suas cidades e trocar as suas classificações antes do final de um ato. Foi uma guerra cultural por procuração.
Adoro o quanto esse foco no Prestígio me permite manter um estilo de jogo que gosto, em vez de me sentir pressionado a escolher a maneira “certa” de jogar. Na minha corrida de maior sucesso, assumi o papel de Yaa Asantewaa e decidi levar Gana a ser uma nação pacífica e movida pela arte. Evitei quase totalmente a guerra e, em vez disso, concentrei-me na promoção de fortes alianças comerciais com a China e a Bélgica. Eu produzia obras-primas, colocando-as em museus que me garantiam bônus constantes de prestígio. Essa estratégia valeu a pena no longo prazo, levando-me ao topo das paradas. A única desvantagem foi que eu estava terrivelmente despreparado quando a Alemanha travou uma guerra contra mim, tomou minha capital e me enviou para o litoral. Como uma fresta de esperança, isso permitiu ao meu povo estabelecer uma indústria pesqueira costeira.
![Uma pirâmide construída em Ara: História não contada.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/08/ARA-History-Untold_pyramid_1.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Histórias como essa são o que tornam jogos de estratégia como esse tão especiais, mesmo que pareçam tão monótonos quando pintados de uma perspectiva externa. Ara cria muitas oportunidades para narrativa. Por exemplo, adoro seu sistema religioso. Aqui, posso escolher uma religião de uma longa lista e depois divulgá-la para desbloquear novos Versos, que me garantem mais vantagens passivas. Mesmo nos sistemas mais pequenos, posso sentir resultados tangíveis à medida que a minha nação e a minha influência crescem.
Lutas no final do jogo
Há momentos em que posso sentir as limitações de tudo isso. Tenho mais opções de diplomacia aqui do que em Civilização, mas ainda parece que falta. Posso criar negociações, firmar acordos de pesquisa e dar presentes, mas nem sempre sinto que tenho muito poder sobre meus relacionamentos. Eles sobem e descem por capricho e cada nação parece intercambiável. O único lugar onde eles se sentem distintos é quando tento formar alianças, pois alguns recusarão se eu não tiver demonstrado o meu poderio militar ou cumprido outras condições. Mesmo a minha escolha de líder mundial não parece ter um impacto terrível.
Ara começa a parecer menor do que parece inicialmente quando mergulho em uma segunda jogada. Na minha primeira tentativa, escolhi a China. Consegui passar bem pelo Ato 1 antes que a fome me alcançasse. Comecei meu segundo jogo como Gana, ansioso para ver o que mudaria. Nada realmente aconteceu. Fui atingido pelos mesmos eventos programados e me vi progredindo aproximadamente da mesma maneira. Eu pude ver a máquina por trás da simulação
Isso ficou ainda mais claro perto do final dos meus jogos, onde Ara luta especialmente. Embora os dois primeiros atos sejam repletos de eventos e decisões diplomáticas, tudo isso fica paralisado à medida que me aproximo da linha de chegada. Depois de construir excelentes relações com outros países, fico preso num ciclo de líderes que propõem repetidamente os mesmos acordos e alianças de investigação. Eu me pego clicando cada vez mais em “Próxima curva”, sem nada de novo para gerenciar. Estou apenas acumulando recursos passivamente no final, enquanto meu PC funciona e funciona a cada turno. Todo esse microgerenciamento complexo direciona-se para a monotonia automatizada ao longo de cerca de 700 turnos de jogo.
![Menu Nefertiti no Egito em Ara: História Não Contada. Uma atualização na tela é chamada de Raios de Aton: Fazendas e suas atualizações fornecem +1 de comida adicional por turno](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/06/ara-history-untold-nefertiti.jpg?fit=720%2C405&p=1)
Embora esses problemas, aliados à sua alta curva de aprendizado, signifiquem que ele luta para se igualar à civilização mais acessível, Ara: History Untold se destaca como uma nova abordagem de uma fórmula familiar. Em vez de fugir das operações diárias que outros jogos podem ignorar em nome da diversão simplificada, ele obtém poder delas. Minhas vitórias mais orgulhosas não são as guerras que venço; é quando finalmente consigo criar um fluxo constante de remédios e manter meu povo saudável sem aumentar os impostos no processo.
Ara: History Untold foi testado no PC.