Metáfora: ReFantazio acaba de se tornar meu jogo mais esperado do outono
De todos os grandes jogos que virão neste outono, Metaphor: ReFantazio é o mais fascinante. O projeto é o próximo RPG da Atlus Studio Zero, os desenvolvedores das franquias Persona e Shin Megami Tensei . Quando foi revelado pela primeira vez, vimos a equipe abandonar o cenário moderno de Tóquio para um mundo com mais fantasia.
A abreviação fácil seria “Persona de fantasia”, mas depois de jogar algumas horas, suas ideias são muito mais profundas do que uma nova camada de tinta. Metaphor parece o culminar das aspirações da equipe com as franquias Persona e Shin Megami Tensei. Ele aprimora a construção do mundo, o combate, os personagens e os temas desses títulos, todos envolvidos no Reino Unido de Euchronia, o mundo em que Metaphor se passa. Depois de apenas algumas horas de jogo, mal posso esperar para voltar .
Começando
Antes mesmo de você pisar no mundo, seu nome será questionado. Não o nome do seu personagem, mas o do jogador. É uma pergunta simples, mas minha cabeça girava em pensamentos sobre como o jogo tentaria usar isso para preencher a lacuna entre a fantasia e a realidade. Às vezes, uma pergunta tão simples pode ser tão poderosa, e pela maneira como a escrita afiada e perspicaz de Metaphor maneja suas palavras com sabedoria, eu precisava saber mais. Felizmente, ao longo da prévia, tive alguns vislumbres de como Metaphor se propõe a usar esse pequeno truque para estabelecer as bases para questões maiores no futuro.
O horário de funcionamento do Metaphor é um pouco lento, como a maioria dos RPGs costuma ser. O Protagonista e sua companheira Gallica, uma fada ligada a você e à sua busca, partem na esperança de encontrar um informante dentro do exército a pedido de nosso amigo de infância que, por um motivo desconhecido, foi envolto em espinhos amaldiçoados e está lentamente morrendo. Com o pai do nosso amigo de infância, o Rei, assassinado, o mundo está rapidamente se transformando em caos e as coisas parecem sombrias. Partimos na esperança de aliviar o novo vácuo de poder de um mundo sem rei.
Depois de caminhar por um deserto perigoso cheio de minhocas da areia, seguimos para a capital. Temos liberdade para explorar a cidade e conversar com seus cidadãos. Foi neste momento que comecei a aprender sobre as raças desta terra e, mais importante, sobre a disparidade de classes que existe. Nosso protagonista é um membro da tribo Elda, que é intensamente desprezada, essencialmente relegada ao lixo. Outras tribos, como a tribo Paripus, são frequentemente vistas como hedonistas e muitas vezes mantidas afastadas da política.
O Protagonista guarda consigo um livro de histórias que descreve uma sociedade mais moderna como a nossa: uma utopia onde todas as raças são iguais e prosperam. A metáfora não foge de seus temas; ele os abraça de frente. Embora eu só tenha visto o início dessas ideias começarem a se infiltrar, não será até o lançamento completo que poderemos ver se elas têm algo mais significativo a dizer.
Depois de me juntar ao exército na esperança de encontrar o informante, fui enviado para uma torre próxima sob ataque (este local foi apresentado na demonstração do Summer Game Fest ). O topo da torre era um amálgama grosseiro de membros do corpo e maçãs, formando um poderoso inimigo conhecido como Homo Gorleo. É aqui que aprendemos que os demônios mais perigosos do jogo são chamados de Humanos. O que deixa muitas implicações potenciais em jogo para mais tarde.
Depois que o Metaphor acelera, ele não para por muito tempo. Na segunda metade da minha demonstração, consegui o reinado livre da cidade de Martira: uma pequena cidade com muitos cidadãos que precisam de ajuda e alguns dispostos a fazer alguns acordos obscuros para se ajudarem. Meu Gauntlet Runner é um veículo mecânico enorme que me permite viajar longas distâncias com segurança, já que grande parte do terreno entre as cidades é perigoso e pouco explorado. É uma base enquanto estou na estrada e funciona como um balcão único para cozinhar, descansar e passar tempo com os membros do meu grupo.
Os fãs de Persona entenderão a ansiedade de ter que planejar cada dia, com quem sair, quais missões assumir e como gastar o recurso cada vez menor de tempo. Na Metáfora, essa ansiedade é colocada em primeiro plano. Isso ocorre principalmente porque você não está preso a um único local e tem acesso a um veículo que pode levá-lo a qualquer lugar. Eu tinha 10 dias para passar em Martira como quisesse, mas algumas missões levariam vários dias para serem concluídas.
Embora viajar três dias fora da cidade possa não parecer valer a pena, isso começa a clicar quando acumulo uma pilha de missões, recompensas e favores que acontecem no local. Posso ver como a exploração e as conversas são recompensadas ao fazer com que empreendimentos fora dos muros da cidade valham mais a pena meu investimento de tempo. Mesmo assim, os jogadores não terão tempo para tudo, e tudo bem. Eles precisarão fazer escolhas difíceis e acompanhá-las.
Decidi embarcar em uma aventura que me levou a uma tumba antiga, passando três dos meus 10 dias indo a uma masmorra opcional para um homem obscuro que tinha algumas informações que eu queria. Esta masmorra em particular é onde começo a ver brilhar a nova abordagem dos desenvolvedores sobre o sistema de combate.
Subindo aquela colina
Antes de chegar ao túmulo, fui parado no caminho. Enquanto o Gauntlet Runner se dirigia ao destino, fui abordado por um corredor inimigo. Uma batalha aconteceu no convés do meu navio. Enquanto desferia golpes no meu Gauntlet Runner, meu inimigo falava sobre política – especificamente como deveríamos tributar os jovens para dar aos idosos, e como os idosos merecem muito mais respeito do que recebem. À medida que continuávamos a bater-nos uns aos outros, aprendi muito mais sobre como surgiram as ideias deste homem e como o Reino Unido de Euchronia passou por ele, deixando-o sentir-se esquecido, bem como os seus antigos companheiros de comunidade. É a mistura de mecânica de viagem e narrativa onde Metaphor mostra todas as lições aprendidas com títulos anteriores da Atlus.
Depois de lidar com aquela luta, finalmente chegamos à Tumba e tive uma noção melhor da profundidade do combate. O sistema Archetype permite que os jogadores transformem cada um dos membros do grupo em diferentes classes de trabalho, o que lhes dá muito mais variedade do que um elenco em um jogo como Persona. Posso transformar um personagem mais focado em combate corpo a corpo em um tanque ou brutamontes, ou deixar meus manejadores de magia como conjuradores e curandeiros. Os jogadores podem trocar constantemente cada membro do grupo por novos arquétipos à medida que os descobrem através de missões e níveis. Parece que o sistema será recompensador se você estiver disposto a dedicar seu tempo.
Por exemplo, transformar um dos membros do meu grupo no Arquétipo do Cavaleiro deu-lhes acesso a habilidades que atrairiam ataques inimigos e receberiam grandes golpes, o que permitiu ao resto da minha equipe causar dano e curar sem medo de ser atingido. É um pequeno exemplo, mas é indicativo de como os Arquétipos agem mais como trabalhos tradicionais de RPG do que como sua opção de lançar magia em uma luta.
Este sistema é construído com base em Persona e Shin Megami Tensei. Os pontos fortes e fracos elementares desses jogos ainda existem, mas agora com mais personalização e opções do que nunca. Parece uma verdadeira evolução da fórmula que os fãs dessas séries conhecem há mais de uma década.
No meu tempo com Metaphor , vi apenas uma pequena seleção de Arquétipos, mas o menu para desbloqueá-los era extenso. Cada um tinha várias opções no que o jogo chama de “linhagem”. O Guerreiro tem mais dois Arquétipos bloqueados atrás dele, cada um com requisitos diferentes para desbloqueio. Investir tempo em certos Arquétipos beneficiará não apenas o potencial de habilidade disponível, mas também contribuirá para a obtenção de alguns Arquétipos mais fortes. Embora os arquétipos não possam ser alterados no meio da luta ou nas masmorras, os jogadores podem trocá-los em pontos de descanso e locais como salas seguras conhecidas como Akademia, a versão do Velvet Room da Metaphor .
Eventualmente, a Tumba Antiga me levou a uma luta contra um chefe com um enorme baú imitador. O design do inimigo em Metaphor apresenta novas criaturas e demônios. Não vem da mesma lista de Persona e SMT, então cada luta é preenchida com um bando de novos designs de criaturas.
Parecia uma luta simples, mas só depois da demonstração é que aprendi um truque bacana. Conversando com outros jogadores no evento de pré-visualização, descobri que se eu tivesse o Arquétipo do Mercador equipado, poderia ter jogado dinheiro no baú para distraí-lo e desperdiçar seu turno. Essas pequenas ideias permitem que o sistema do Arquétipo brilhe de maneiras inesperadas. Espero que o Metaphor esteja repleto de pequenas interações como essa para promover a ideia de que eles são um verdadeiro sistema de trabalho de RPG com algum talento.
Tempo livre
Depois de encerrar a luta e recuperar o item da tumba, voltei para Martira com alguns dias de sobra. Aqui andei um pouco mais pela cidade e me meti em algumas travessuras. Como o enredo gira em torno de concorrer a King, os jogadores muitas vezes se lembram de outros competidores na corrida e de como às vezes as pessoas simplesmente não têm uma boa plataforma para mudanças e reformas, mas querem concorrer com um único ponto.
Isso veio à tona quando optei por entrar em um debate público. Meu protagonista subiu em uma plataforma de madeira frágil para tentar mudar os corações e mentes das pessoas contra um oponente que prometia Gauntlet Runners gratuitos para todos. Quando tentei explicar o quão perigoso e irresponsável isso é, e também como esse oponente só está prometendo isso para que sua empresa possa produzir os Gauntlet Runners e lucrar, a multidão me vaiou e perdi o debate.
Foi um forte lembrete de que, às vezes, as pessoas só querem receber objetos caros e um pouco de liberdade. É difícil argumentar contra isso, mesmo que sua lógica seja sólida. A metáfora está repleta desses pequenos momentos; não se trata apenas de fazer a coisa certa ou nobre, mas de lembrar como as pessoas reagirão e como será a percepção pública de suas ações para diferentes pessoas.
Quando meu tempo com Metaphor chegou ao fim, decidi fazer uma última masmorra e me deparei com um momento de angústia final. Conforme eu avançava pelas muralhas do castelo, fui confrontado por um demônio das sombras que me perseguiu e caçou meu grupo. Era uma seção furtiva onde eu tinha que evitar que os olhos brilhantes do demônio me avistassem enquanto eu corria de abrigo em abrigo. Eu não conseguia ver o rosto do demônio, mas ele tinha o formato estranho de um bebê gigante, e seus gritos pareciam o choro de uma criança – outra indicação de que os humanos desempenham algum tipo de papel tortuoso neste mundo.
Metáfora: ReFantazio parece ser meu jogo mais esperado de 2024 . Os ajustes no sistema de combate e na construção do mundo parecem o verdadeiro culminar de tudo em que o Studio Zero e a Atlus têm trabalhado. Embora não esteja claro neste momento se ele conseguirá manter os temas narrativos elevados que se propõe, estou animado para ver este jogo quando for lançado em 10 de outubro de 2024, para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.