O desempenho do console deu um grande passo à frente
Escolher entre PC e console ficou um pouco mais complicado porque um recurso que antes era reservado para PCs agora está disponível no Xbox Series S/X e no PlayStation 5. O recurso em questão? Geração de quadros, cortesia do FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD 3 . A tecnologia fez um excelente trabalho nos primeiros testes no Xbox Series X, resultando em um aumento de desempenho de até 72% em Immortals of Aveum . Embora este seja um grande passo para a AMD e para os jogos de console como um todo, existem algumas desvantagens que ressaltam como essa tecnologia ainda está em seus primórdios nos consoles.
Após o anúncio de que FSR 3 agora era compatível com todas as plataformas a partir do último patch em Immortals of Aveum , a Digital Foundry deu uma volta no jogo em um Xbox Series X, compartilhando sua experiência. O jogo, que normalmente tende a rodar em torno de 30 quadros por segundo (fps) a 60 fps no Xbox, teve um aumento significativo nas taxas de quadros, passando de uma média de 46 fps para 80 fps — um aumento de 72%.
Como explicaram os testadores do Digital Foundry, isso levou Immortals of Aveum de um jogo bastante inconsistente de 40 fps a 60 fps para algo que roda a uma taxa de atualização mais alta e estável. John Linneman, da Digital Foundry, observou que o título quase parece um jogo de 120 fps, o que é uma grande conquista para um título Unreal Engine 5 no Xbox.
Em Immortals of Aveum, os jogadores podem optar por ativar ou desativar a geração de quadros, e taxas de atualização variáveis (VRR) também estão disponíveis. Infelizmente, a experiência, embora no geral muito mais suave, teve alguns artefatos visuais e problemas de congelamento. O vídeo descreve momentos em que o fps cai repentinamente para 0, a câmera corta durante as cinemáticas (o que, curiosamente, não parece afetar o PS5) e o quadro gagueja.
Talvez os problemas mais irritantes estejam no HUD do jogo. Vários elementos 2D não são interpolados e não são afetados pela geração de quadros, o que significa que às vezes há uma taxa de quadros visivelmente muito mais baixa em certas partes da tela. Quase parece que uma parte do jogo está atrasada enquanto o resto funciona perfeitamente.
Tecnologias de upscaling e geração de quadros, como Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia e FSR da AMD, têm estado na moda no mundo dos jogos para PC nos últimos anos – e não é de admirar. O DLSS 3 obtém a melhor reputação, com sua capacidade de transformar uma GPU de médio porte em concorrente de uma das melhores placas gráficas, além de sua crescente disponibilidade em jogos. Enquanto isso, a adoção do FSR 3 tem sido bastante lenta , com apenas 26 títulos suportados no momento, e é por isso que é promissor para a AMD abrir novos caminhos ao trazer a geração de frames para os consoles. Este é um campo onde a Nvidia não pode competir, já que o DLSS 3 está disponível apenas em GPUs da série RTX 40, enquanto o FSR 3 é suportado por GPUs de todos os fornecedores. Acontece que tanto o Xbox quanto o PlayStation rodam em hardware AMD.
Embora imperfeito, este é um grande passo para os jogos de console. É muito cedo para dizer quanto tempo levará para outro título de console adotar FSR 3. Pode levar algum tempo, ou mais ainda, para que ele se torne difundido. No entanto, esta prova de conceito mostra-nos que daqui a alguns anos, a geração de frames poderá já não ser um factor tão importante na escolha de comprar um PC em vez de uma consola.