O criador do Prince of Persia, Jordan Mechner, revela detalhes sobre os dois jogos perdidos da série

Uma ilustração do Replay mostra uma princesa ao lado de uma ampulheta.
Jordan Mechner

Jordan Mechner não consegue parar de olhar para trás – e isso não é inteiramente por escolha.

O criador do Príncipe da Pérsia se viu no centro de um renascimento acidental no ano passado, graças a três projetos separados alinhados ao mesmo tempo, alguns dos quais ele não participou. Primeiro veio The Making of Karateka , do Digital Eclipse, um documentário jogável. sobre o primeiro jogo Apple II de sucesso de Mechner que abriu o caminho para Prince of Persia. Esse projeto foi seguido por Prince of Persia: The Lost Crown da Ubisoft em janeiro, uma nova parcela da série que homenageia os jogos 2D originais de Mechner. Esse trecho voltado para o passado agora termina com Replay: Memoir of an Uprooted Family , uma nova história em quadrinhos de Mechner que relembra sua carreira e história familiar.

Durante esse período, Mechner, de 59 anos, teve muito tempo para refletir não apenas sobre seus altos, mas também sobre seus baixos. O caminho para cada uma de suas maiores conquistas foi pavimentado com projetos cancelados que nunca viram a luz do dia. Quando me sentei com Mechner na Game Developers Conference deste ano para desvendar esse momento reflexivo de sua longa carreira, não havia nenhum sinal de ressentimento em sua voz quando ele revelou detalhes de seus dois jogos cancelados de Prince of Persia. Em vez disso, ele vê tanto seus sucessos quanto seus fracassos como sendo de igual importância. O primeiro não poderia existir sem o segundo, mesmo que ele nem sempre soubesse disso naquele momento.

“Nem sempre percebemos no momento que estamos fazendo algo, como isso será importante ou que valor terá”, disse Mechner ao Digital Trends. “Muitas vezes podemos ser surpreendidos de uma forma poderosa ao perceber como as coisas se repercutem no futuro.”

Deathbouce e Karateka

Quando conheço Mechner pessoalmente pela primeira vez, sinto que já o conheço. Eu tinha visto o funcionamento interno de seu cérebro meses atrás, quando joguei The Making of Karateka , um documentário interativo que inclui várias entrevistas com Mechner sobre a criação de sua primeira obra-prima. O homem que eu encontraria na GDC seria igual ao que eu via relembrando calmamente detalhes sobre a criação de Karateka em um banco de piano ao lado de seu pai. Ele é reservado e preciso, organizando cuidadosamente seus pensamentos antes de responder às perguntas.

Essa atitude não deveria ser uma surpresa para quem já experimentou The Making of Karateka . O documentário detalhado do Digital Eclipse mostra um jovem Mechner agonizando com cada detalhe de seu jogo Apple II. Seu processo foi meticuloso, tanto que ele usou rotoscopia para desenhar à mão seus personagens pixelados com base em imagens reais que ele havia filmado. É um documento histórico vital para artistas que mostra um mestre trabalhando em uma visão singular.

O próprio Mechner não esteve diretamente envolvido no desenvolvimento do projeto. Em vez disso, ele participou de algumas entrevistas e permitiu que a Digital Eclipse vasculhasse seus arquivos para desenterrar tudo, desde diários antigos até protótipos esquecidos. Mechner, que elogia o projeto, admite que até ele ficou surpreso com o que o estúdio conseguiu descobrir.

“Havia capturas de tela e esboços que eu não via há 40 anos”, diz Mechner. “Eles encontraram um protótipo de um jogo com um pequeno planeta Terra girando. Eu realmente programei isso? Devo ter passado um fim de semana fazendo isso. Não me lembro de ter prototipado esse jogo. Achei que era só uma ideia!

Dois personagens se chutam em The Making of Karateka.
Eclipse digital

Embora The Making of Karateka se concentre principalmente no altamente influente Karateka em si, um jogo para PC que preparou o terreno para a narrativa cinematográfica em jogos, não é o único projeto apresentado na coleção. Tudo começa com o primeiro verdadeiro fracasso de Mechner, um jogo chamado Deathbounce que ele abandonou após várias rodadas de revisão fracassadas com seu editor em potencial. É ao discutir Deathbounce que surge uma sabedoria unificadora que surge várias vezes em nossa conversa.

“Parte do valor de lembrar e preservar o passado é o que ele nos proporciona em termos de negociação do presente”, diz Mechner. “ The Making of Karateka , do Digital Eclipse, é interessante para historiadores de jogos, mas acho que é valioso para jovens desenvolvedores que operam em um mundo completamente diferente, com tecnologias e desafios diferentes. Pode ser muito útil vivenciar indiretamente o que outra pessoa passou. Acho que parte do valor de ver quanto esforço foi investido no Deathbounce e receber feedback para que ele não fosse publicado pode ser reconfortante para alguém que pode estar se culpando por seguir o caminho errado. É apenas parte do processo criativo.”

Princesa da Pérsia

O que me impressionou em The Making of Karateka quando o joguei pela primeira vez não foram tanto os jogos nele apresentados. Em vez disso, é como o Digital Eclipse conta uma história tangível sobre como o feedback e a crítica podem moldar a arte. Ao longo do projeto, os jogadores poderão experimentar os primeiros protótipos de Deathbounce e Karateka . Entre essas versões, Digital Eclipse tece cartas que Mechner revelou de possíveis editores sugerindo mudanças. A cada novo protótipo, posso sentir fisicamente os jogos melhorando com base na disposição de Mechner em fazer essas anotações. Mechner observa que esse processo sempre foi fundamental para seu sucesso.

“Com Prince of Persia , durante muito tempo, eu estava determinado a que este seria um jogo não violento”, diz Mechner. “Seria sobre escapar de armadilhas e evitar a morte, mas o jogador nunca lutaria. Meu amigo Tomi sempre me dizia que esse jogo precisa de combate. Eu resisti. Minha desculpa foi que não havia memória suficiente no Apple II para adicionar outro personagem – o que não havia! Mas a solução de criar Shadow Man usando as mesmas formas do jogador foi tão mágica e transformou o jogo que percebi que Tomi estava certo o tempo todo. Sem isso, Prince of Persia não teria sido o que foi e provavelmente não estaríamos tendo esta conversa hoje.”

Sargon superou obstáculos em Prince of Persia: The Lost Crown.
Ubisoft

Prince of Persia é um grande tópico de nossa discussão graças, em grande parte, à última entrada da série, Prince of Persia: The Lost Crown . Mechner não trabalhou no lançamento aclamado pela crítica, mas é uma homenagem aos seus jogos originais com um retorno às plataformas 2D. À medida que discutimos seus sentimentos sobre o projeto (ele é um grande fã dele), ele mais uma vez descreve como isso não teria sido possível sem que um de seus projetos desmoronasse.

“Mudei-me para Montpellier há oito anos para fazer um jogo Prince of Persia”, diz Mechner. “Esse jogo não verá a luz do dia, mas há uma ligação entre o projeto cancelado de Prince of Persia e The Lost Crown . Ambos foram feitos em Montpellier; The Lost Crown nasceu das cinzas desse projeto. A equipe de Lost Crown é maravilhosamente talentosa e, tendo trabalhado com eles em outros projetos, conheço sua paixão por Prince of Persia. Fiquei muito feliz em ver que muitas das coisas que discutimos e pesquisamos para projetos não anunciados chegaram a The Lost Crown .”

Enquanto Mechner discute os projetos cancelados de Prince of Persia no Replay, ele me conta um pouco sobre os dois títulos que estavam em desenvolvimento na Ubisoft antes de 2019. Um deles teria sido um retorno à forma de Mechner, encerrando uma história que ele ' vinha trabalhando desde 1989.

“Havia dois projetos”, diz Mechner. “Um deles era um jogo Prince of Persia de mundo aberto AAA. O segundo projeto foi uma sequência 2D, o terceiro episódio da trilogia 2D original Prince of Persia. Ela se chamaria Princesa da Pérsia. Em 1993, quando fiz Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame , imaginei isso como o episódio intermediário de uma trilogia. A ideia seria completar hoje essa trilogia com um jogo 2D pequeno e simples. Mas em vez disso, temos A Coroa Perdida , que é maravilhoso! Acho que a história tem um final feliz.”

“As coisas que não compensam da maneira que originalmente pensamos são, no entanto, importantes e compensam a longo prazo.”

Repetindo o passado

Depois de se separar da Ubisoft em 2019, a carreira de Mechner virou à esquerda. Ele reacendeu seu amor de infância pelas histórias em quadrinhos, passando da agitação de uma enorme máquina de videogame para um tipo de arte mais íntimo. Publicou diversas histórias em quadrinhos desde 2019, incluindo livros como Monte Cristo e Liberty . Embora possa parecer uma mudança surpreendente, a paixão atual de Mechner faz com que sua carreira volte ao ponto em que estava quando ele criava pequenos jogos por conta própria.

“Escrever e desenhar cada página de uma história em quadrinhos de 320 páginas, se é que existe alguma coisa, é como codificar e fazer os gráficos de um jogo Apple II”, diz Mechner. “Por um lado, é um projeto plurianual onde você precisa administrar seu tempo. É uma maratona, não uma corrida. Mas, no dia a dia, a arte de desenhar um painel ou a expressão de um gesto não é diferente do desafio de codificar uma sub-rotina específica para ser tão eficiente quanto possível. Nesse sentido, é um retorno a esse ritmo.”

Seu projeto mais recente, uma tradução para o inglês de sua história em quadrinhos de 2023 , Replay: Memoir of an Uprooted Family , é seu trabalho mais pessoal até agora. O livro autobiográfico conta uma história intergeracional sobre a carreira de Mechner e a história de sua família. Ele narra histórias da Primeira Guerra Mundial e da crescente ocupação nazista no final da década de 1930 que levou seu avô a uma viagem pela França. Mechner conecta os pontos entre essas histórias e sua história de desenraizar sua própria vida em 2015 para se mudar para a França e trabalhar em Príncipe da Pérsia. Mechner não escreveu apenas a história em quadrinhos; ele mesmo ilustrou.

Jordan Mechner olha para frente.
Jordânia Mechner Jordânia Mechner

Mais uma vez, o tema em execução surge mais uma vez. Quer esteja alinhado com projetos como The Making of Karateka por acidente ou não, Replay quase atua como uma palavra final sobre a atual era de autorreflexão de Mechner. É um livro sobre olhar para o passado e aceitar que não é algo que possa ser mudado. Precisamos aceitar o passado e apreciar a forma como até as dificuldades moldam o futuro.

“O tema do Replay é esse desejo que todos nós temos de, de alguma forma, voltar no tempo e fazer de novo, mas melhor. Para consertar o que não funciona”, diz Mechner. “É apenas a condição humana que você não pode fazer isso; as coisas mais dolorosas e difíceis de lidar contêm as sementes da oportunidade. Isso é vida."

Tenho a sensação de que Mechner realmente acredita nessa filosofia no final da nossa conversa. Seu momento mais apaixonado não acontece quando se fala de Prince of Persia ou mesmo de Replay , mas sim de The Last Express . Esse projeto foi o ambicioso jogo de aventura de Mechner de 1997, ambientado a bordo de um trem, que foi considerado um fracasso comercial. Mechner tem esse projeto em alta conta, assim como faz com seus jogos cancelados do Prince of Persia . Nesse sentido, não existe uma linha real que diferencie o sucesso do fracasso; Mechner é a prova viva disso.

“As coisas que mais significaram para mim na minha carreira – e isso inclui The Last Express , Prince of Persia e Replay – são projetos onde fiz aquilo em que acreditava com um grupo de pessoas que estavam entusiasmadas. também”, diz Mechner. “Seguimos com a nossa paixão e a nossa visão e superamos os obstáculos porque acreditamos neles. Se você puder fazer isso, às vezes a mágica acontece.”