Vision Pro não precisa de um “aplicativo matador”
O Vision Pro está no mercado há um mês.
Depois que a adulação inicial, o espanto e o movimento diminuíram, a discussão sobre o assunto começou a ficar mais calma e aprofundada. Duas semanas após o primeiro lote de produtos ter sido lançado no mercado, a Bloomberg publicou um relatório sobre as devoluções do Vision Pro, resumindo os cinco principais motivos para as devoluções.
Além de problemas de hardware como “volumosos” e “olhos cansados” que se tornaram comuns no círculo de VR, um problema tem sido mencionado com frequência:
Qual é a “aplicação matadora” deste “head-mounted display híbrido de computação espacial”?
É verdade que é de alta definição, é muito envolvente e oferece uma experiência de assistir filmes de alto nível, mas será que só isso pode suportar o preço de menos de 30.000 yuans?
Na área de comentários de vídeo da estação B, há cada vez mais vozes semelhantes. Por exemplo, um blogueiro mostrou um minijogo de quebra de placas virtual, e alguém na barragem disse meio brincando: “Trinta mil yuans podem comprar um carro cheio de placas”.
Há também um blogueiro que fez um trabalho bastante abstrato: sentou-se no vaso sanitário e ligou o ambiente imersivo, e o banheiro instantaneamente se transformou no topo de uma montanha envolta em névoa – agora vá para a estação B e procure por Vision Pro, o primeiro artigo O vídeo é este.
▲O título faz as pessoas rirem…
Em outras palavras, ninguém questiona as capacidades técnicas do produto da Apple. A pergunta das pessoas é: o que um hardware tão poderoso pode fazer que não conseguia antes?
Para responder a esta pergunta, talvez seja necessário voltar na história e ver como foram alcançados os produtos que mudaram os tempos.
iPhone: interrupção 18 meses depois
Ao avaliar os produtos da Apple, naturalmente começamos com as histórias de sucesso anteriores da Apple. iPhone, iPod… A Apple "redefiniu" um campo muitas vezes – é por isso que o mercado tinha grandes esperanças no Vision Pro.
No processo de desenvolvimento desses produtos, parece que podemos realmente ver a sombra de “aplicativos matadores” – como o iPhone com o qual todos estão familiarizados.
Olhando para trás, para os anos em que o iPhone se tornou popular, os usuários antigos se lembrarão de alguns “aplicativos iOS de nível nacional”. Por exemplo, "Angry Birds", onde você usa um estilingue para acertar porcos, "Tom Cat", onde você aprende a falar, e "Doodle Jump", onde você joga o jogo de detecção de gravidade balançando o telefone para a esquerda e para a direita… Cada um deles já foi tocado no metrô, no ônibus ou na sala de aula.A última fila, a "paisagem" na sala de espera. Muitas pessoas diriam que este é o “aplicativo matador” do iPhone.
▲ Você se lembra disso?
Mas, na verdade, o que realmente mudou o iPhone e até mesmo todo o ecossistema dos smartphones foi a App Store que trouxe esses aplicativos aos usuários.
Subindo no palco do Centro de Convenções Moscone em 2007. Jobs disse maliciosamente “telefone celular, navegador da web, iPod” três vezes seguidas, e com risos e aplausos dos fãs da Apple, nasceu uma geração de iPhone.
Esse momento se tornou um clássico na história da TI. Foi até apelidado de “momento iPhone”.
▲ Imagem do Getty Images
No entanto, a verdadeira decolagem do iPhone começou com o produto de segunda geração, o iPhone 3G – o motivo foi um ecossistema que não foi mencionado na coletiva de imprensa: a App Store.
Quanto à questão de se Jobs planejava implantar aplicativos de terceiros desde o início, diferentes partes deram respostas diferentes. O fato é que a App Store “chegou atrasada” 18 meses após o lançamento em 2007. Em julho de 2008, a Apple anunciou oficialmente o lançamento de uma loja de aplicativos de terceiros. Poucos meses depois, o Google e outros fornecedores seguiram o exemplo, lançando suas próprias lojas de aplicativos. Como resultado, a era da explosão dos smartphones chegou oficialmente.
Os dados também apoiam isso. No terceiro trimestre de 2008, as vendas do iPhone atingiram 720 mil unidades em todo o mundo. No quarto trimestre após o lançamento da App Store, o número disparou para 6,89 milhões de unidades. Ao longo de 2008, a Apple vendeu 11,63 milhões de iPhones. Em 2009, esse número foi de 20,73 milhões. Nos anos seguintes, as vendas de iPhones mantiveram uma taxa de crescimento de nada menos que 70%.
▲ Imagem Pexels Pixabay: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/facebook-147413/
Portanto, a App Store é o “aplicativo matador”.
Mas será que este é realmente o caso?
No artigo “Revolução dos smartphones: por que a App Store é mais importante que o iPhone”, o especialista em redes Andreas Goeldi atribuiu o sucesso da App Store a dois pontos:
- A App Store remove todas as barreiras à distribuição de aplicativos;
- A App Store desenvolveu um forte mercado bilateral.
São estes dois pontos que diferenciam o iPhone de todos os “smartphones” anteriores.
No passado, fosse um produto BlackBerry, Nokia ou Microsoft, se você quisesse instalar software em seu telefone, teria que seguir etapas bastante tediosas, muitas vezes exigindo um PC para auxiliar na transferência. O surgimento da App Store deixou tudo isso “ao seu alcance” no seu celular.
Para os desenvolvedores, no passado eles tiveram que se adaptar a diferentes plataformas, diferentes versões de sistemas operacionais e diversas regras de desenvolvimento. Depois que a App Store apareceu, eles receberam um conjunto completo de kits de ferramentas de desenvolvimento de SDK fornecidos pela Apple e um conjunto de processos padronizados, rígidos e bem estruturados.
E o mais importante, torna muito fácil para os desenvolvedores cobrar dos usuários. Em 2022, a receita e as vendas totais dos desenvolvedores da App Store chegarão a US$ 1,1 trilhão.
Portanto, em vez de dizer que a App Store é um “aplicativo matador”, é melhor dizer que é um “cenário matador”:
Ele permite que os usuários comprem aplicativos em seus celulares de forma tão conveniente quanto comprar água em uma loja de conveniência;
Ele libera a demanda anteriormente reprimida de usuários e desenvolvedores;
Além disso, ao fornecer conteúdo ilimitado, expande infinitamente os cenários de aplicação dos telefones celulares.
▲ Foto da empresa Pexels PhotoMIX: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/iphone-7-887751/
Isso é muito parecido com o iPod e o iTunes daquela época.
No início do século 21, quando os tocadores de MP3 estavam por toda parte, o iPod “redefiniu” outro modelo de consumo de música ao apostar no sistema de distribuição e na solução completa. Com um computador e software, os usuários podem comprar as músicas que desejam por música, e os músicos também podem ganhar royalties.
Em 2006, 40% da receita da Apple veio dos iPods. Em 2008, a Apple vendeu 55 milhões de iPods.
Walkman: O charme das “cenas matadoras”
Se diminuirmos o zoom e olharmos para os produtos que marcaram época de outras empresas. Você descobrirá que o "aplicativo matador" está se tornando cada vez mais uma "proposição falsa".
Por exemplo, o antecessor do iPod, o Sony Walkman, dominou o mercado musical durante trinta anos.
Matt Alt descreve detalhadamente aquele verão de 1978 em seu livro Pure Innovation:
O fundador da Sony, Ibuka, entrou no escritório de outro fundador, Inao Morita, com um gravador de sua própria empresa e enormes fones de ouvido pesando várias centenas de gramas. Morita perguntou o que era e Ibuka disse que era seu “passatempo” quando estava em um vôo de longa distância.
“Gosto de ouvir música, mas não quero incomodar os outros, então esta é a minha solução.” Ibuka disse a Inao Morita que se esta solução fosse “miniaturizada”, alguém pagaria por ela. Sheng Tian olhou para o equipamento à sua frente e lembrou-se da cena que viu em Nova York: jovens carregando alto-falantes nos ombros e correndo loucamente no parque em skates.
Portátil + reprodução de música + privacidade, os dois fundadores se deram bem imediatamente.
Posteriormente, Norio Ohga, vice-presidente executivo da Sony e ex-músico, foi nomeado para liderar o design do Walkman. Baseado no gravador de entrevistas Pressman da Sony, ele projetou o mundialmente famoso Walkman.
▲Fotos do site oficial da Sony
O Walkman não foi o primeiro “reprodutor de música móvel” – assim como o iPhone não foi o primeiro “smartphone”. A raiz do seu sucesso reside precisamente no posicionamento da Sony: uma experiência musical privada e portátil.
Primeiro, privacidade: o Walkman não possui alto-falantes e você precisa conectar fones de ouvido para usá-los. A Sony também personalizou especialmente um fone de ouvido MDR-3L2 pesando apenas 50g para o Walkman.
Depois, há o Walkman: depois de cortar os alto-falantes, o tamanho se tornou a maior vantagem do Walkman. Comparado com produtos concorrentes que têm o tamanho de dois tijolos, o Walkman não é muito maior do que uma fita cassete – o que significa que você pode carregá-lo na bolsa, usá-lo na cintura e ouvir onde quer que vá.
▲ Foto do Laboratório Pexels Louis: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/12661189/
Para tornar o ato de usar fones de ouvido menos “autista”, a Sony projetou duas entradas de fone de ouvido para o Walkman, para que você possa ouvir música com as pessoas que você gosta.
A Sony também projetou um botão chamado "HOT LINE" para o Walkman. Uma vez pressionado, a música irá pausar automaticamente e ativar o microfone para receber sons externos. Isso significa que você não precisa tirar os fones de ouvido para conversar.
▲ Hoje, os mais recentes fones de ouvido Sony WH-1000XM4 também possuem funções semelhantes.
Os leitores que usaram fones de ouvido da série Sony WH devem estar familiarizados com esse recurso.
Você já percebeu que todos esses designs giram em torno de um núcleo, uma “cena” totalmente nova: a música saindo na rua.
Até a conferência de imprensa do Walkman confirmou isso: a Sony não exibiu este novo produto na sala de conferências, mas levou os repórteres ao Parque Yoyogi em Tóquio, deu a cada um deles um Walkman e deixou-os passear no parque. Ao mesmo tempo, a Sony também pediu aos modelos que mostrassem várias cenas, como um jovem casal andando de bicicleta tandem e ouvindo música no mesmo Walkman.
Não existe um “aplicativo matador” para o Walkman, mas isso não impede que o mercado o favoreça.
Sete meses após o seu lançamento, a Sony vendeu 140.000 unidades do Walkman, e este foi apenas o começo da sua vida lendária. Até a descontinuação da produção em 2010, um total de 220 milhões de unidades de todos os modelos Walkman tipo cassete foram vendidos. Se você incluir CD, MiniDisc e outros dispositivos Walkman derivados, as vendas totais atingiram surpreendentes 400 milhões de unidades.
Se os exemplos positivos não são suficientes para comprovar o significado do “cenário”, então também existem exemplos negativos.
Por exemplo, antes do Vision Pro, VR era o “primeiro ano” todos os anos e já teve seu próprio “aplicativo matador” – “Half-Life Alex” lançado em março de 2020.
De todas as perspectivas, “Alex” é um jogo de realidade virtual altamente completo. De acordo com dados da Valve em maio de 2020, “Alex” atraiu 1 milhão de novos usuários de VR para o Steam um mês após seu lançamento, que foi a taxa de crescimento de VR mais rápida na história do Steam.
▲ Foto de: https://vr-here.co.uk/
Então o que? E então… não mais. Infelizmente, não preciso falar muito sobre o status atual da RV. Porque o mercado ainda não entende que tipo de nova “cena” os produtos de VR irão representar para os usuários.
Até a própria Apple tem histórias semelhantes – como a “produtividade” do iPad. Não importa como a Apple acumule materiais, os promova ou até mesmo mova vários aplicativos de grande escala para a plataforma iPadOS ao longo dos anos, a única oportunidade para o mercado reconhecer os produtos iPad vem do aumento nas vendas durante a epidemia.
Não há outro motivo – o trabalho remoto e as aulas online são um “cenário” simples, claro e indispensável.
Vision Pro: A era da informação tridimensional está chegando
De volta ao Vision Pro. Depois de tanto discutir, qual seria a “cena” que pertence ao Vision Pro?
Lembro-me deste ditado: “O meio é a mensagem”.
“O meio é a mensagem” é uma famosa teoria proposta pelo estudioso canadense Marshall McLuhan. Isto significa que o impacto dos próprios meios de comunicação na sociedade e na cultura excede em muito a informação específica transmitida pelos próprios meios de comunicação.
McLuhan usou o cinema como exemplo. Antes do advento dos filmes, as imagens que as pessoas viam eram sempre lineares e contínuas. Após o surgimento do cinema, com o surgimento da “montagem paralela” e da “edição cruzada”, as pessoas aceitaram naturalmente que a imagem pudesse ser quebrada, saltada ou mesmo reconstruída.
▲ Imagem de Pexels Mike Bird: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/digital-wallpaper-114820/
Este é o meu entendimento do "aplicativo matador" do Vision Pro – ele não precisa de um "aplicativo matador", é o próprio "aplicativo". O Vision Pro remodelou a forma como os humanos entendem e recebem informações, integrando-as ao mundo que vemos.
Em outras palavras, mudará mais uma vez a forma como os humanos recebem informações. Como muitas formas de mídia ao longo da história:
Na era da escrita e da radiodifusão, a informação era unidimensional, contando apenas com linguagem pura e entrada de som;
Mais tarde, surgiram a televisão e o cinema, e a informação tornou-se bidimensional. As pessoas podem receber imagens, sons, linguagem e texto ao mesmo tempo. Os smartphones continuam a transmissão bidimensional de informações, tornando-as mais pessoais e diversificadas – mas ainda não há avanço.
E agora inauguramos a era da informação tridimensional: a informação passou da tela à nossa frente para cada um de vocês e para mim. A partir de agora, cada usuário terá um “mundo” que pertence apenas a ele.
Nos vídeos de experiência do Vision Pro de muitos meios de comunicação e críticos, sinais semelhantes apareceram em vários aplicativos: como o aplicativo de culinária Crouton. Os usuários que usam o Vision Pro podem ver receitas flutuantes e contagens regressivas diretamente em panelas e tábuas de cortar.
Outro exemplo é o Sky Guide, que originalmente era um aplicativo de céu estrelado. Os usuários precisam abri-lo e levantar o telefone para o céu para ver as estrelas. Agora, usando o Vision Pro, ele pode exibir informações da constelação diretamente no céu.
▲ Foto do "Wall Street Journal"
Pode ser por isso que a Apple nunca enfatiza a chamada tecnologia XR, mas se concentra mais na promoção da “computação espacial”. Assim como o Walkman não se tornou popular por causa de uma determinada música, o iPhone não se tornou popular por causa de um determinado aplicativo. Eles fornecem aos usuários um cenário totalmente novo e os conduzem a um novo mundo.
E o Vision Pro também está abrindo as portas para o próximo mundo novo para nós.
Autor: Gu Zi
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