Jogue no futuro sem usar um computador com cérebro humano

Recentemente, por instigação de meus amigos, comecei a jogar jogos para celular novamente e descobri que jogos divertidos estão disponíveis todos os anos, mas em comparação com dez anos atrás, o jogo agora parece ter melhorado a qualidade de imagem e os modos para o equipamento de jogo Não há muita diferença. Este campo precisa urgentemente de uma mudança.

E talvez o protagonista dessa revolução seja a familiar gordura G.

▲ Fonte da imagem: 1 entrevista de notícias

Gabe Newell, o fundador da Valve Games (comumente conhecido como V), recentemente expressou seu forte interesse em Brain-Computer Interface (BCI) em uma entrevista para a mídia da Nova Zelândia 1 News .

O que a tecnologia de interface cérebro-computador pode trazer aos jogadores?

Ele acredita que essa tecnologia merece atenção contínua dos desenvolvedores de jogos. Portanto, a gigante dos jogos também está fazendo kits de desenvolvimento relacionados para desenvolvedores de jogos.

▲ Desenvolvedores de válvula usam equipamento OpenBCI para teste

Como referência da indústria, a Valve lançou jogos populares como "Half-Life", "Portal" e "Leave to Survive", bem como a precipitação de tecnologia que interrompeu a indústria, como Origin Engine e plataforma de jogos Steam.

Então, quando G Fat disse que estava interessado em tecnologia de interface cérebro-computador, ele estava falando sério.

Isso me lembra o jogo VR Half Life-Aylx lançado pela agência V em 2020.

Há um ditado entre os jogadores que cada geração da série half-life usará algumas coisas novas.

A primeira geração tem narrativas de filme, a segunda geração tem o motor de origem e Alex tem RV. Talvez as três gerações de sequências que os jogadores estão esperando sejam a primeira tentativa da agência V na tecnologia de interface cérebro-computador. Pode até ser relacionada à tecnologia de RV. A combinação traz uma mudança no jogo e torna a cena do "jogador top" realidade.

G Fatty revelou aos repórteres que, na verdade, a agência V, incluindo ele mesmo, vem pesquisando tecnologia de interface cérebro-computador há vários anos e estão desenvolvendo em conjunto um projeto de software BCI de código aberto com OpenBCI, e outros desenvolvedores de jogos também podem usar isso Um dispositivo que se parece com um capacete VR modificado magicamente lê os sinais das ondas cerebrais do jogador e os aplica ao jogo.

▲ Fone de ouvido OpenBCI-Galea

De acordo com as informações atuais, G Fat quer usar a tecnologia de interface cérebro-computador para ler as ondas cerebrais do jogador, de forma que ele possa controlar as ações de personagens ou objetos sem usar mãos ou pés, e possa controlar as ações de personagens ou objetos apenas pensando sobre ele, de modo a se livrar da alça externa, como alças.O equipamento de controle, combinado com a tecnologia de VR existente, permite aos jogadores desfrutar de uma experiência de jogo mais envolvente.

▲ Valve Index VR Headset

É claro que a tecnologia de interface cérebro-computador pode não apenas ler ondas cerebrais e realizar seu sonho de jogar enquanto está deitado, mas ainda há mais espaço para a imaginação no futuro. Você pode simplesmente comparar isso a uma interface USB, mas desta vez é um link de distância zero entre o cérebro humano e a máquina.

Por exemplo, a empresa Swiss MindMaze combinou uma vez a tecnologia VR e BCI para ler os músculos faciais do usuário e sinais elétricos nervosos, tornando as expressões faciais dos personagens virtuais VR mais vívidas e ricas em detalhes.

O surgimento de novas tecnologias sempre será acompanhado por alguns sons discordantes

O nascimento da tecnologia de interface cérebro-computador deixou muito espaço para a imaginação.A visão é desejada, mas ao mesmo tempo exala uma pitada de frio.

Muitos filmes e trabalhos de televisão alertaram as pessoas para pensar duas vezes antes de abrir esta "Caixa de Pandora".

O filme "Código-fonte" leva 90 minutos para contar a história dos militares lendo as memórias de ondas cerebrais de passageiros em um trem bombardeado através da interface cérebro-computador, e recriando a cena naquele momento e finalmente encontrando o verdadeiro assassino.

▲ Código fonte (2011) imagens

Depois que um policial em Detroit foi assassinado por seus inimigos, seu torso ficou completamente perdido e apenas o cérebro, o coração e os pulmões funcionaram. A empresa de alta tecnologia Omni usou interfaces cérebro-computador e esqueletos mecânicos para resgatar o policial do à beira da morte, fazendo dele um homem. Chamado de "Robocop".

▲ Stills of Robocop (2014)

O "Black Mirror" outrora aclamado como uma obra-prima também discutiu a tecnologia de interface cérebro-computador.

No terceiro episódio da primeira temporada, os humanos do futuro perceberam a recuperação de memórias por meio de interfaces cérebro-computador e podem ser vistos a qualquer momento.

Uma vez que a memória tem uma imagem física como um vídeo de vigilância, todos os segredos não podem ser escondidos, e o herói e a heroína da peça também terão uma disputa e causarão uma tragédia.

Em “The Matrix” lançado em 1999, algumas pessoas optaram por enfrentar a realidade cruel, enquanto outras optaram por conectar seus cérebros e admirar a bela paisagem, mesmo que oferecessem a consciência com as mãos.

▲ Fotos de The Matrix (1999)

Em certo sentido, esse cenário já aconteceu na realidade.

Os diretores e roteiristas, pegando emprestado a casca do filme, imaginam a conveniência trazida pela conexão perfeita entre humanos e máquinas, e também expõem o medo de problemas subsequentes que podem ocorrer. Esse medo origina-se da rejeição inata dos humanos a coisas desconhecidas.

No entanto, esses filmes não prestam muita atenção à tecnologia de interface cérebro-computador e são, em sua maioria, introduções ou, intencionalmente ou não, fazem com que essa tecnologia pareça menos agressiva.

Os cenários de aplicação da tecnologia de interface cérebro-computador no jogo "Cyberpunk 2077" são ainda mais abundantes. Alguns deles são selvagens e, quando vistos de outro ângulo, parecem mais criar superpoderes.

De volta à realidade, a tecnologia de interface cérebro-computador ainda está em sua infância e está sendo mais usada na área médica, como o uso de interfaces cérebro-computador para controlar próteses biônicas e até mesmo permitir que pessoas paralisadas restaurem suas habilidades físicas. .

A pesquisa humana em neurociência ainda está apenas começando

Ian Burkhart, que adora esportes, foi para Outer Banks na Carolina do Norte com um amigo durante suas férias de verão do primeiro ano. Ocorreu acidentalmente durante uma tentativa errada de mergulho na praia, causando tetraplegia e perda de consciência do pescoço.

Ele participou da reabilitação, mas teve pouco sucesso, então, em 2014, ele optou por ingressar no programa cooperativo da Ohio State University e do Battelle Memorial Institute para implantar uma interface cérebro-computador no cérebro e estimular as fibras nervosas somatossensoriais para restaurar sua mão direita. Capacidade tátil e atlética parcial.

Antes mesmo de cada uso, Burkhart precisa se conectar ao computador e amarrar vários cabos em seu braço. Esta cena não é tão perfeita quanto no filme de ficção científica, mas ele restaurou a função de movimento da mão direita e pode pegá-la Copos, escovas de dente, refrigerantes e outros itens.

A mesma tecnologia também pode ser usada em pacientes com acidente vascular cerebral, congelamento gradual e esclerose lateral amiotrófica, para que eles possam recuperar a capacidade de falar e digitar. No entanto, esse tipo de tecnologia ainda está muito longe da produção em massa madura e seu alto custo não é acessível para famílias comuns.

Neste vasto campo de pesquisa da ciência do cérebro, também há um rosto familiar, o apaixonado Elon Musk.

Além de construir foguetes e carros elétricos, ele também quer estudar o cérebro humano . No passado 2020, ele mostrou ao mundo o mais recente produto de interação cérebro-computador da Neuralink, uma empresa de interface cérebro-computador que ele fundou, LINK V0.9.

Antes do uso, um robô cirúrgico especialmente projetado é necessário para implantar um chip do tamanho de uma moeda no cérebro. A função ainda não está clara. Atualmente, ele é usado principalmente para monitorar a saúde humana e outros usos são apenas imaginários.

Além disso, três porcos experimentais foram demonstrados na conferência de imprensa.

Talvez seja para aliviar o medo do público de coisas novas como interfaces invasivas entre cérebro e computador, ou talvez ainda não tenha entrado no estágio de experimentação humana.

Independentemente do motivo, é como a opinião da maioria das pessoas sobre a tecnologia de interface cérebro-computador: elas querem experimentá-la o mais rápido possível e têm medo dos vários riscos que podem ser causados ​​por ela.

Um desses riscos já apareceu na realidade.

Produto de headband lançado pela empresa de interface cérebro-computador BrainCo. É um "auxílio à aprendizagem" que coleta as ondas cerebrais do usuário (como os alunos), analisa os sinais relacionados à atenção, rastreia as mudanças na atenção em tempo real e gera relatórios para os alunos, pais e professores consultarem.

Anteriormente, os produtos BrainCo apareciam em uma escola devido a doações de ex-alunos para os alunos vestirem e usarem em sala de aula. Os pais ficam felizes em ver que isso pode ajudar seus filhos a melhorar suas notas, mas os alunos ficam ansiosos porque se sentem monitorados.

Afinal, costumava ser comparado com as notas das provas, e agora tem um índice de atenção, um pouco distraído, que os pais podem ver no relatório.

Os casos acima são apenas a ponta do iceberg no campo da pesquisa em ciência do cérebro.

Embora a pesquisa humana sobre o cérebro tenha estado envolvida séculos atrás, ainda sabemos muito pouco sobre esse cérebro macio e extremamente frágil.

Nem mesmo sabemos se o cérebro humano sozinho é suficiente para entender o cérebro humano.

A pesquisa sobre interfaces cérebro-computador só começou nos últimos 30 anos. Parece muito cedo para falar sobre o lado negro das interfaces cérebro-computador, mas espero que todos tenham um certo grau de consciência e admiração neste campo.

Se no futuro próximo, os humanos realmente só precisam usar seus cérebros para jogar, ainda podemos distinguir entre virtual e realidade?

Felizmente, parece que esse assunto ainda está longe de nós.

Fonte da imagem: o jogador número um

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