Em um mar de jogos de serviço ao vivo, sinto falta dos dias dos antigos modos multijogador regulares

Uma equipe de espartanos se prepara para a batalha em Halo Infinite.
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Embora eu já tenha gostado de participar de algumas partidas de Halo ou Street Fighter, ultimamente quase nunca me envolvo com títulos multijogador. Onde antes desfrutávamos do componente multijogador de um jogo pelo que ele era e enquanto o achávamos divertido, um impulso contínuo da indústria em direção aos “serviços ao vivo” quer que esses títulos sejam nossos únicos jogos.

Já se foram os dias em que você entrava e jogava uma ou duas rodadas de captura da bandeira ou deathmatch em equipe para uma rápida explosão de diversão antes de desligar o jogo. Jogos como Fortnite, Call of Duty Warzone e Destiny 2 colocam você imediatamente na esteira de passes de batalha, desafios diários e semanais e bônus de login no início, com a esperança de que você fique por aqui indefinidamente, em vez de se divertir e se mover. sobre.

A morte dessa experiência multijogador clássica pode ser acelerada em 2024, com a iniciativa de serviço ao vivo da Sony liderando o ataque. Os modos multijogador únicos e de baixo risco estão quase extintos em favor dos títulos de serviço ao vivo, mas essa mudança parece mais forçada do que natural.

Facções fraturadas

A Sony, e especificamente a Naughty Dog, é talvez o melhor estudo de caso para observar como a indústria mudou a forma como vê o modo multijogador. De Uncharted 2 em diante, a Naughty Dog incluiu um elemento multiplayer em cada um de seus jogos até The Last of Us Part II . Esses modos eram padrão para a época – alguns tipos de jogos diferentes, algumas roupas e cosméticos desbloqueáveis ​​e classificações para subir. Tudo se encaixava no estilo “pular dentro, pular fora” que era a norma até então. Você foi recompensado por jogar mais, mas esse nunca foi o objetivo; o foco era tornar cada partida divertida, independentemente de ser a primeira ou a centésima.

Quando The Last of Us Part II estava se aproximando do lançamento, veio a notícia de que o modo Factions, que surpreendeu os fãs desde o primeiro jogo, não seria incluído. As ambições da equipe para o que se tornaria The Last of Us Online haviam crescido e precisaria de mais tempo. Avançando três anos, descobrimos que ele não só havia sido mudado para um jogo de estilo de serviço ao vivo, mas também foi totalmente cancelado. Aqui está a principal razão para isso, nas palavras da Naughty Dog : “Para lançar e apoiar The Last of Us Online , teríamos que colocar todos os nossos recursos de estúdio no suporte ao conteúdo pós-lançamento nos próximos anos, impactando severamente o desenvolvimento do futuro single. -jogos de jogadores. Então, tínhamos dois caminhos pela frente: tornar-nos um estúdio de jogos exclusivamente ao vivo ou continuar a focar em jogos narrativos para um jogador que definiram a herança da Naughty Dog.”

Embora eu pessoalmente considere esta escolha a melhor que o estúdio poderia ter feito , ainda é um indicativo do que grandes editoras como a Sony acham que os jogos multijogador precisam ser no clima de jogo moderno. A Naughty Dog nunca foi um estúdio centrado no multijogador, muito menos focado no serviço ao vivo. Isso não significa que não tenha criado modos multijogador excepcionalmente divertidos em seus jogos, nem que não tenha conseguido criar um jogo de serviço ao vivo atraente. Isso apenas mostra que o primeiro já não é mais considerado como algo que vale a pena investir.

Promoção Halo Infinite Last Man Standing.
Microsoft

O que é questionável é o quanto os jogadores realmente preferem o atual modelo de serviço ao vivo à integração multijogador padrão. Veja Halo, como exemplo. Na era Bungie, antes de se tornar um dos pioneiros em jogos de serviço ao vivo, Halo 2 e 3 eram alguns dos jogos multijogador mais populares e duradouros do mercado. Os jogadores não precisavam de incentivos externos, como passes de batalha ou desafios, para continuar voltando – a jogabilidade básica era mais que suficiente para fazer isso por si só.

O comparativamente problemático Halo Infinite foi afetado por muitas falhas desde o lançamento, a maioria delas decorrentes de sua tentativa de seguir essa tendência de serviço ao vivo. Foi quase universalmente aceito que o jogo era bom de jogar, mas a estrutura de desafios, passes de batalha, XP grind e gotejamento de conteúdo esmagou a base de jogadores. E este também não é um incidente isolado. Um conceito multijogador divertido como Exoprimal está, infelizmente, destinado a morrer como um “fracasso” por ser empurrado para um modelo de impressão de dinheiro em constante atualização, em vez de abraçar o que parecia ser: uma maneira casual e divertida de passar algumas tardes com seus amigos.

Não sou tão ingênuo a ponto de ignorar o fator determinante por trás dessa mudança na filosofia multijogador: o dinheiro. Os jogos custam mais tempo e dinheiro do que nunca. Mesmo a venda de alguns milhões de unidades não compensará mais necessariamente os custos de desenvolvimento, então um jogo multiplayer precisa não apenas manter os jogadores envolvidos, mas também canalizar dinheiro para o jogo de várias maneiras. A Sony percebeu claramente o sucesso desses tipos de jogos e está em processo de uma grande mudança de direção na tentativa de capitalizá-lo.

Eu só queria que ainda houvesse valor em uma experiência multijogador não projetada para mantê-lo jogando (e pagando) por anos. Os jogos multijogador antigos pareciam ter sido projetados para mantê-lo jogando por serem divertidos, não porque você se sentisse obrigado a isso. Eu teria jogado com prazer uma dúzia ou duas horas do modo The Last of Us II Factions, mas mesmo que The Last of Us Online tivesse sido lançado, acho que nem teria me incomodado com isso. Sempre terei boas lembranças dos momentos difíceis de escapar por pouco da bandeira inimiga em um Warthog em Halo 2, ou das noites passadas correndo e repetindo campanhas em Left 4 Dead 2.

Também não acredito que seja apenas nostalgia falando. Minhas memórias de jogos de serviço ao vivo estão focadas na rotina e na progressão intermináveis ​​​​que nunca alcançam uma recompensa satisfatória. Os jogos pontuais me proporcionaram esses momentos, ganhe ou perca, em todas as partidas.