Eu experimentei o futuro dos jogos para celular. Aqui está o bom, o ruim e o assustador

Tela de título de Resident Evil Village no iPad Pro.
Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

Nunca tive uma experiência de jogo mais assustadora do que Resident Evil: Village em um dispositivo móvel. Comecei minha viagem ao mundo móvel dos jogos de terror com a chegada de jogos de zumbis como Dead Trigger . Ainda é divertido, mas está muito longe do visual do jogo adequado para 2023.

Nos últimos cinco anos, os padrões de jogos para dispositivos móveis aumentaram, mas não chegam nem perto da experiência em consoles e PCs. Muitos fatores são os culpados aqui, incluindo os padrões consistentemente crescentes dos motores de jogos, abrindo novos caminhos para fidelidade visual e imersão – todos os quais são bastante desgastantes para os recursos do sistema, especialmente para o silício móvel.

Mas estão a ser feitos progressos técnicos sérios. Nos últimos anos, a Apple tem falado extensivamente sobre o delta de desempenho positivo que seu silício classe M oferece no mundo da computação. A conversa foi dominada principalmente por conversas sobre jogos sérios no Mac.

Surpreendentemente, o iPad Pro recebeu uma atualização de silício para desktop e, naturalmente, a Apple começou a trazer aplicativos exigentes como Final Cut Pro e Da Vinci Resolve para o tablet. Os jogos eram os próximos. Mas eu não estava preparado para a excelência absoluta da execução.

Usando o controlador para matar um monstro em Resident Evil Village no iPad Pro.
Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

Ultimamente, tenho me mantido preocupado com os títulos da biblioteca do Apple Arcade e fiquei impressionado com o toque adicional de sutileza visual e fluidez mecânica que eles oferecem. Os jogos mais recentes das séries Teenage Mutant Ninja Turtles e Castlevania foram particularmente divertidos.

No entanto, eles empalidecem – dramaticamente – em comparação com Resident Evil: Village no iPad Pro. Dois rostos familiares de coworking em cafeterias que experimentaram Resident Evil: Village on the Apple, por insistência minha, ficaram impressionados com a execução. A experiência de Giovanni Colantonio, da Digital Trends, não foi muito diferente .

A tecnologia nos bastidores

As costas do iPad Air e do iPad Pro da Apple, com os tablets colocados sobre uma mesa.
Tendências Digitais

O maior motivo é a beleza com que a Apple – e a Capcom – portaram o jogo de terror para a plataforma iPadOS. Tudo isso foi possível graças ao Game Porting Toolkit e à Metal API, que potencializa experiências gráficas aceleradas por hardware em videogames no silício da Apple.

Pense no primeiro como uma ferramenta com a mesma importância do Rosetta 2, que permitiu aos desenvolvedores portar seus aplicativos baseados em x86 rodando em processadores Intel para o sabor ARM defendido pelo silício da série M dentro dos Macs . Para trazer jogos AAA para o Mac, a Apple introduziu o kit de ferramentas Game Porting, um sistema de emulação que permite aos desenvolvedores executar seus jogos não modificados do Windows e avaliar como eles serão executados em uma plataforma Apple.

É um processo de várias etapas em que os desenvolvedores precisam compilar o comportamento do shader para tradução, lidar com os subsistemas de renderização gráfica e, em seguida, lidar com as partes de áudio e HDR, entre outras. Mas o mais importante é que ele converte todos os shaders de jogos existentes para a arquitetura Metal nativa da Apple.

Caçando com arma em Resident Evil Village no iPad Pro.
Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

Claro, a Apple promete melhor desempenho se você trouxer jogos nativamente para sua plataforma, mas levaria algum tempo até que grandes desenvolvedores mordessem a isca e desenvolvessem jogos originais exclusivamente para Macs e iPads com silício da Apple. Assim que a portabilidade termina, o Metal (atualmente em sua terceira geração) entra em ação e apresenta seu aprimoramento interno.

Em segundo plano, são necessárias rotas fundamentais para o aumento de escala temporal e espacial com uma tecnologia chamada MetalFX. Quando você joga jogos AAA portados para plataformas Apple, isso se materializa como duas predefinições de qualidade: Qualidade e Desempenho. Em Resident Evil: Village , você pode fazer sua escolha dependendo de como prefere sua experiência de jogo.

Como é jogar em um iPad?

Controles na tela em Resident Evil Village no iPad Pro.
Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

O maior sucesso da Capcom em portar Resident Evil: Village para o iPad é que os gráficos parecem o mais próximos dos de um console de geração atual ou de um PC para jogos bastante poderoso. Desde a abertura cinematográfica e as cenas até os visuais do meio do combate, tudo parece suave e lindamente renderizado para profundidade e sombras.

Claro, há alguma curva de aprendizado aqui antes de você chegar às configurações gráficas corretas para encontrar o melhor equilíbrio entre qualidade visual e desempenho. Usando software externo, percebi que o jogo gerencia confortavelmente desempenho de quase 60 fps e quase 30 fps, dependendo de suas preferências gráficas.

As principais decisões aqui são as duas predefinições de upscaling do Metal FX. Mas com alguns ajustes nas configurações de sombra, iluminação e ruído e, o mais importante, na resolução, você pode pular os níveis de taxa de quadros.

Falando aqui sobre resoluções de tela, lembre-se que o iPad Pro não é o formato ideal para jogar jogos AAA. O jogo de sobrevivência de terror da Capcom não é exceção. Bordas pretas grossas na parte superior e inferior mostram persistentemente (leia-se: distraidamente) detalhes como status de conectividade, data, hora, porcentagem de bateria e muito mais.

Para obter a melhor experiência de qualidade visual em torno da marca de 30 fps, mantive a resolução vinculada aos números nativos do iPad Pro e o MetalFX definido como qualidade. A qualidade da textura, malha, sombra e iluminação volumétrica foram definidas como médias. Mas se você preferir a experiência suave de 60 fps, defina o upscaling MetalFX para desempenho, reduza um pouco a resolução, defina todas as predefinições de textura para média e desative a oclusão, a dispersão e a profundidade de campo.

Exceto pelos cenários em que você encontra inimigos e tem que lidar simultaneamente com movimento e ataque, a taxa de quadros na predefinição de desempenho MetalFX permanece consistentemente acima da marca de 50 fps. Com as configurações gráficas aumentadas, você não encontrará muitas quedas abaixo do limite de 26 a 30 fps. O jogo oferece uma opção de 120 fps, mas o acerto nos detalhes visuais não compensa a fluidez da jogabilidade aqui.

Na imagem abaixo, observe os detalhes da textura da árvore visível pela janela. É assim que os detalhes são renderizados na predefinição de qualidade MetalFX com a taxa de quadros definida como predefinida de 30 fps.

Visuais em Resident Evil Village com predefinição de qualidade.
Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

Agora, a imagem abaixo mostra os detalhes reduzidos quando você joga Resident Evil: Village na predefinição de desempenho MetalFX e taxa de quadros visando o máximo de 60 fps.

Visuais em Resident Evil Village na predefinição de desempenho.
Observe a perda de detalhes, especialmente na textura da árvore, ao jogar na predefinição de Desempenho. Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

Mas se você deseja mergulhar no mundo de terror característico de Resident Evil, jogar no modo “normal” de 30 fps enquanto aproveita as melhores configurações gráficas disponíveis é a melhor opção. Você precisa experimentar aquelas sombras escuras, relâmpagos sensíveis a objetos e detalhes de superfície para mergulhar no sangue de um mundo afetado por zumbis.

Resident Evil: Village no iPad Pro não economiza ao servir exatamente isso. Outro aspecto que me surpreendeu foi a otimização térmica. Após sessões de 30 minutos cada nos modos de qualidade e desempenho, os valores de temperatura nunca ultrapassaram a marca de 40 graus centígrados.

O iPad Pro definitivamente fica quente em suas mãos se você estiver usando os controles da tela de toque, mas não o suficiente para que você queira guardá-lo para uma fase de resfriamento. Isso é particularmente impressionante, considerando o chassi compacto do iPad Pro e a falta de ventoinha interna. Mas se você vem de um console de geração atual ou de um PC para jogos, existem alguns downgrades que são fáceis de detectar.

Os reflexos sobre superfícies dinâmicas como a água ainda são difíceis de executar em uma plataforma móvel. O mesmo se aplica à renderização de profundidade. Depois, há a questão do traçado de raios, que está disponível apenas no silício M3 e A17 Pro Bionic no momento. Isso significa que os iPads só experimentarão essa facilidade no próximo ano.

Dentro de uma casa em Resident Evil Village no iPad.
Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

Comparada com a experiência nativa de jogar Resident Evil: Village , a experiência do iPad certamente parece mais plana. Além das sutilezas visuais, é fácil notar quedas de quadro, especialmente quando o protagonista passa de vagar pela vila amaldiçoada coberta de neve para uma situação de alto risco em que precisa alternar entre armas, fugir, atacar e correr ao mesmo tempo. .

No que diz respeito ao consumo de bateria, variou entre 12 a 18 minutos para uma sessão média de 30 minutos. Sua milhagem pode variar dependendo das preferências gráficas. Um amigo meu experimentou o jogo em seu iPad Air com o silício M1 interno e também relatou números semelhantes de consumo de bateria. Mas o iPhone 15 Pro Max é um jogo totalmente diferente, devido à sua bateria visivelmente menor e à situação restrita para gerenciamento térmico.

O enigma do ecossistema

Enfrentando um monstro em Resident Evil Village no iPad Pro.
Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

É importante contextualizar o iPhone aqui. O iPhone 15 Pro Max, graças ao chip A17 Pro interno, está pronto para rastreamento de raios acelerado por hardware. Mas você precisa ter em mente a sobrecarga térmica aqui. Meu iPhone 15 Pro Max já começou a esquentar durante o download dos ativos do jogo Resident Evil 4 .

Mas se você olhar bem, o iPad Pro surge como uma variante de tela ampliada do iPhone na perspectiva de jogos AAA, como os dois títulos da Capcom mencionados acima. O dial para na tela. Ou, para ser mais preciso, controles na tela. Em um iPhone, bem, eles são apertados, mas pelo menos são relativamente leves e compactos.

O iPad Pro é uma lousa. Não é apenas mais pesado, mas notavelmente maior. Você não pode usá-lo com uma única mão para jogar jogos onde os botões estão separados em duas metades da tela. Além do calor do chassi metálico, você realmente sente o cansaço nas mãos depois de jogar.

Isso torna os controladores obrigatórios para desfrutar de Resident Evil no iPad Pro. Aqueles recomendados pela Apple custam mais de US$ 70, o que representa uma grande sobrecarga financeira além do preço pedido do jogo de US$ 40 e do DLC no valor de US$ 20. Tudo isso para jogar um jogo que claramente não é superior à experiência que você obtém em consoles ou PCs pelo mesmo preço.

Controles de toque em Resident Evil Village no iPad Pro.
Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

O preço pedido também parece alto quando existem soluções como o Xbox Remote Play. Você pode aproveitar o “real” Resident Evil: Village no telefone em seu formato não Applefied, sem quaisquer restrições na fidelidade gráfica e no desempenho bruto.

E eu já contei para vocês que não há suporte oficial para o Apple Magic Keyboard aqui? Apenas o trackpad funciona para o movimento do cursor, mas isso também não tem função no controle dos personagens do jogo. Sim, os botões são pequenos em comparação com um teclado mecânico comum, mas por que não adicionar suporte quando você já oferece um?

Além disso, nem todos os jogos que chegarem ao iPadOS no futuro exigirão tantos botões para combos e controles quanto Resident Evil: Village . Espero que a Apple incentive a Capcom – e outros estúdios parceiros – a resolver a situação aqui.

A situação dos acessórios

Configurações gráficas em Resident Evil Village no iPad Pro.
Nadeem Sarwar / Tendências Digitais

Por um lado, a Apple está tentando vender a ideia de que o iPad – ou pelo menos os modelos Pro – é nada menos que um computador. Existe até um acessório de teclado bem feito para defender o argumento da Apple.

Mas, ao mesmo tempo, estúdios como a Capcom não estão oferecendo suporte para entrada de mouse e teclado para iPhones e iPads. Pelo menos esse é o caso dos dois jogos da série Resident Evil que foram portados para as plataformas móveis da Apple. Veja bem, a Capcom é quem está realizando os sonhos da Apple de jogos de alto nível em dispositivos móveis no momento.

Isso significa que você precisa conviver com controles apertados na tela que tiram todo o apelo visual do jogo ou gastar muito dinheiro por um bom controle. Pelo que posso supor, a única maneira legítima de jogar jogos AAA nos smartphones e tablets da Apple é gastar mais em um controle. Se você é exigente quanto à latência e à sensação tátil dos botões, precisa gastar um bom dinheiro em um controlador de qualidade decente.

Um vislumbre incerto do futuro

Resident Evil 4 é reproduzido na tela do iPad.
Giovanni Colantonio / Tendências Digitais

Minha conclusão geral aqui é que jogar Resident Evil: Village em um iPad (e um iPhone 15 Pro Max) é uma conquista gloriosa para a tecnologia de smartphones. Jogar um jogo de console no mesmo dispositivo que uso para tudo, desde blogar e ler quadrinhos até editar vídeos, é nada menos que uma revelação.

Tudo isso é uma poderosa vitrine das proezas técnicas da Apple. Se você não carrega um laptop ou possui um console, mas apenas sonhou com o dia em que o iPad pudesse preencher essa lacuna para você, Resident Evil: Village e Resident Evil 4 são as respostas às suas orações. O amanhecer de um grande dia pela frente, por assim dizer.

É uma espiada no futuro. Muito limitado, veja bem, porque há apenas um número limitado de jogos prontos para brilhar no iPad. Se você já possui um iPad, mergulhe de cabeça e testemunhe como os jogos AAA finalmente são possíveis em um dispositivo móvel nativo. Mas se você é um purista de PC ou console, bem, digamos apenas que você é bom onde está.