Como o mundo steampunk de animais mutantes e céus líquidos de Poor Things ganhou vida
Em Poor Things , a mais nova jornada do diretor Yorgos Lanthimos rumo ao bizarro, a personagem principal, Bella Baxter (interpretada por Emma Stone), embarca em uma estranha jornada pela Europa que envolve um advogado apaixonado, animais mutantes, atrevidas prostitutas parisienses e sexo… muito e muito sexo. Adaptado do romance de Alasdair Gray, o filme é uma meditação cômica sobre gênero, classe e o que significa ser verdadeiramente independente.
Pobres coisas também é um dos filmes mais aclamados pela crítica do ano, e parte do motivo se deve às suas imagens impressionantes. Embora ambientados no mundo real, os visuais de Poor Things são muitas vezes sobrenaturais, extraordinários e surrealistas. Ajudando a criar o mundo único do filme está Simon Hughes, que, como diretor criativo e supervisor de efeitos visuais do filme, deu vida ao ambiente steampunk de Bella usando quase todas as ferramentas de seu considerável arsenal de efeitos visuais. Digital Trends conversou recentemente com ele e o produtor de efeitos visuais Tallulah Baker sobre como trabalhar com Lanthimos, ser inspirado pelas obras de arte líquidas de Chris Parks e os desafios únicos de criar estranhas criaturas Frankensteinianas.
Nota: Esta entrevista foi editada para maior extensão e clareza.
Digital Trends: Poor Things é seu primeiro projeto com Yorgos. como era trabalhar com ele?
Simon Hughes: Bem, Yorgos é um diretor incrivelmente visionário que tem um forte entendimento do que está tentando fazer com um projeto. Ele é um diretor experiente no sentido de que sabe trabalhar com sua equipe. Ele sabe como encontrar a equipe certa e permite que eles cumpram suas funções.
Ele não microgerencia; há um nível de confiança muito bom, e isso se baseia em conversar com ele desde o início. Uma parte fundamental do processo da Yorgos não é apenas encontrar a equipe certa, mas também reuni-los, fazê-los conversar e permitir que trabalhem juntos de maneira adequada.
Como você se envolveu com Poor Things ?
Hughes: Ele nos procurou com base no trabalho que fizemos com outros diretores independentes como Danny Boyle, Kevin Macdonald e Stephen Frears. Gostamos de trabalhar com diretores independentes e Yorgos compartilha uma metodologia semelhante com esses diretores.
Fomos convidados a apresentar isso. Fomos contratados porque entendemos que eles tinham algumas coisas muito importantes que estavam tentando resolver problemas, como a forma como os animais híbridos [as criaturas que o personagem de Willem Dafoe cria no início do filme] seriam visualizados.
Sabíamos que não queríamos usar apenas CGI para criar esses animais, então criamos uma solução que nos oferecesse o máximo possível de cinematografia na câmera. Obviamente, sempre teria que haver pelo menos algum grau de CGI envolvido para fazer essas criaturas funcionarem, mas acho que o que atraiu Yorgos é que nossa abordagem permitiu uma metodologia baseada em fotografia.
Vocês dois trabalharam em filmes de menor escala e em filmes de fantasia e ficção científica mais elaborados. Só neste ano, você trabalhou em Poor Things e All of Us Strangers , que é mais um drama íntimo. Como você aborda algo como Poor Things , que tem muitos efeitos visuais, versus um filme como All of Us Strangers , onde os efeitos especiais são quase invisíveis?
Hughes: Essa é uma pergunta difícil de responder. Acho que embora Poor Things seja um filme com muitos efeitos visuais, a intenção é ser o mais realista possível. Yorgos não queria empregar CGI ou recursos visuais chamativos apenas por fazer. Seja All of Us Strangers ou Poor Things , a sensibilidade é a mesma; o foco está na narrativa e na fotografia do que em qualquer outra coisa. Poor Things simplesmente tem uma tela maior que as outras.
Poor Things tem um visual marcante, original e referencial de movimentos artísticos e filmes anteriores. Você buscou inspiração em fontes externas para criar o visual do filme?
A aparência geral do filme foi liderada por Shona Heath e James Price, os designers de produção. Shona é mais do mundo da moda e cenografia e está muito entusiasmada com o surrealismo.
Sabíamos que coisas como ambientes celestes eram algo que eles queriam encontrar uma forma de elevar. Queríamos criar algo surreal, fluido e incomum, mas ainda dentro do reino da credibilidade. Fizemos muitas pesquisas analisando coisas como fotografias em câmera lenta de diferentes líquidos na água, como tintas, para ver como elas criam a sensação de nuvens em miniatura que se movem de maneiras incomuns.
Também analisamos artistas do mundo da arte para ver como eles os usavam para criar formas únicas. Isso realmente influenciou Shona e James, que olharam para um artista chamado Chris Parks . Ele criou muitos desses experimentos líquidos na água que influenciaram o visual do filme. Foi um grande projeto de colaboração cruzada entre as equipes de efeitos visuais e design de produção.
Qual foi a sequência de efeitos visuais mais desafiadora que você criou para Poor Things ?
Tallulah Baker: Desafiador, mas gratificante? [Risos]
Hughes: Criar os animais foi um desafio porque fizemos isso parcialmente na câmera. Pedimos aos tratadores de animais que nos mostrassem todos os tipos de animais e o que poderíamos fazer com eles. Fizemos uma série de testes com várias raças de galinhas, patos, gansos, cães e coelhos para observar seus diferentes formatos corporais e quais combinações poderiam funcionar como uma criatura híbrida. Observamos o formato do corpo de uma galinha e como ele se alinha com os ombros de um cachorro. Você poderia combinar os dois sem parecer ridículo? Em seguida, determinamos quais combos de animais funcionavam melhor e filmamos mais imagens de teste.
Também fizemos imagens de CG dos animais, o que foi um pouco difícil de realizar, pois os animais gostam de se mover. [Risos] Tentamos uma abordagem 2D. Fizemos o possível para tentar mesclar os animais, mas não foi tão perfeito. Em seguida, fizemos uma animação de rota usando uma versão CG do animal e depois o trouxemos de volta para 2D e o reprojetamos para tentar consertar coisas que não funcionavam muito bem.
Houve várias rodadas nesse processo. Você começa com uma versão 2D, depois dá uma versão 3D, a equipe 3D devolve para a equipe 2D, a equipe 2D faz outra passagem e depois entrega para a equipe 3D e assim por diante. Além de tudo isso, tivemos que criar cicatrizes cirúrgicas nos animais para dar a sensação de Frankenstein. Houve muita experimentação para encontrar o visual certo para os animais que acabasse por satisfazer a todos.
O outro grande desafio foi criar os ambientes únicos vistos no filme. Alexandria, em particular, foi difícil. Há uma grande cena que acontece lá quando Bella desce as escadas correndo depois de passar pela favela pela primeira vez, e isso revela esse mundo inteiramente novo para ela e para o público.
Essa sequência envolveu o uso de miniaturas, jogos de ação ao vivo, ambientes CGI, oceanos CGI, buracos digitais, efeitos, poeira e areia. Usamos placas em miniatura de sistemas de teleférico ao fundo, até mesmo palmeiras, para mostrar a complexidade e os detalhes do local.
Baker: Tínhamos mais de 60 recursos no projeto e usamos muitos elementos diferentes para montar essas cenas.
Poor Things é o projeto mais desafiador em que você trabalhou?
Hughes: Cada projeto tem seus próprios desafios, mas eles estão lá em cima. Este foi um desafio porque o mundo que estávamos criando nos levou a um nível criativo que não ocorre na maioria dos projetos. Além disso, trabalhar com um diretor como Yorgos foi desafiador e gratificante porque ele tem um limiar de altíssima qualidade e uma visão singular do que busca. Foi um grande projeto para se envolver.
Baker: Sim, houve muito trabalho em equipe desde o início. Foi uma enorme colaboração criativa para todos os envolvidos na criação de Poor Things e em trazê-lo à vida.
Poor Things está em exibição nos cinemas de todo o país. Para mais artigos relacionados, confira a entrevista da DT com o diretor de fotografia de Poor Things, Robbie Ryan .