O caso do XR no trabalho ainda não vai desaparecer

Havia muita esperança em meados da década de 2010 de que a realidade virtual decolasse e se tornasse a próxima grande novidade no entretenimento doméstico. Muitas marcas investiram em headsets VR que seriam conectados a PCs e consoles de jogos para levar os usuários de um ambiente 2D para um mundo 3D imersivo. Embora os entusiastas possam ter aderido rapidamente ao movimento, muitos consumidores ainda não investiram na tecnologia sempre predominante, para grande desgosto do CEO da Meta (ex-Facebook), Mark Zuckerberg, e de seu crescente metaverso.

O conceito de VR não desapareceu e gradualmente se transformou em realidade estendida (XR) por meio de novas atualizações à medida que avançamos para meados da década de 2020. O hardware tornou-se menor, mais leve e sem fio. Empresas como Meta e Apple comercializam seus fones de ouvido XR, o Meta Quest 3 e o Apple Vision Pro respectivamente, como dispositivos de entretenimento com vários recursos empresariais integrados.

A visão da Lenovo sobre XR

Configuração de jogos Lenovo XR.
Fionna Agomuoh/DigitalTrends

Depois de anos de tentativa da indústria de tornar VR/XR um meio de diversão em primeiro lugar, a Lenovo considerou o espaço empresarial como o caminho mais direto para proporcionar aos usuários sua primeira experiência com headsets. Falei com Jason McGuigan, chefe de VR comercial da Lenovo, durante a conferência Tech World 2023 da marca sobre como sua colaboração com empresas está permitindo que possíveis consumidores experimentem o XR antes de comprar.

Apesar de vários fones de ouvido estarem disponíveis há aproximadamente uma década, McGuigan estimou que entre 50% a 60% do mercado não experimentou o XR em nenhuma capacidade. Empresas como Chick-fil-A, Walmart ou um call center podem usar VR para treinar seus novos funcionários, e essa pode ser a primeira vez que eles entram em contato com um fone de ouvido.

Ele observou que ter essas primeiras experiências de XR no trabalho desmistifica muitas das dúvidas que as pessoas podem ter sobre como a tecnologia funciona sem qualquer investimento inicial de sua parte. Muitos esperam mais uma tela plana na frente do rosto ao colocar um fone de ouvido ou uma experiência de televisão 3D.

“A imersão surpreende a todos. A ligação que eles têm com o conteúdo surpreende a todos. Então eles se tornam fãs disso. Muitas pessoas nos disseram que começaram usando o fone de ouvido no trabalho e depois adquiriram um para uso pessoal em casa. Veremos muito dessa tradução para o mercado consumidor, mas veremos esse crescimento à medida que vemos cada vez mais conteúdo sendo desenvolvido. Torna-se ultraespecífico para todos”, disse McGuigan.

A hesitação do interesse imediato do consumidor foi uma vitória para o espaço empresarial. Muitas organizações têm investido em XR como um mecanismo que economiza tempo e custos. Eles podem usar headsets para diversas finalidades, desde treinamento de funcionários até colaboração remota em RV. Algumas organizações estão desenvolvendo ainda mais casos de uso à medida que novas tecnologias de IA generativa se tornam disponíveis.

IA e XR se unem

Uma visão do metaverso do Meta no ambiente de trabalho.
meta

Ao longo da última década, as empresas conseguiram racionalizar as métricas de custos do investimento em XR muito mais do que qualquer consumidor individual. Se um fone de ouvido XR comercializado para o consumidor estiver disponível, ele estará aberto a muito mais escrutínio sobre seu tamanho, design, nível de conforto e se o dispositivo vale ou não seu preço, mesmo para entusiastas. Enquanto isso, os funcionários não têm muita escolha sobre se ou como um fone de ouvido será usado no espaço empresarial. Aspectos como o máximo conforto podem ser negligenciados em favor da economia de custos para uma empresa, porque os dispositivos provavelmente não serão usados ​​por um longo período em um ambiente de trabalho. Essas são coisas das quais as empresas podem calcular facilmente os benefícios em termos de tempo, dinheiro e custo, observou McGuigan.

“Com as tecnologias iniciais, o investimento é pesado. A empresa tem mais para investir porque tem mais a ganhar. Se sou um jogador individual e compro um fone de ouvido VR, fico satisfeito com meu único uso. Para qualquer finalidade que eu esteja usando, com que frequência eu uso, tenho que construir essa métrica. Isso é tanto que gastei com isso e é isso que estou ganhando com isso. Isso atende à minha cota de entretenimento pelo que gastei nisso? Gastei $ 500, quando receberei meus $ 500 de volta em retorno do investimento para minha satisfação pessoal? ele disse.

Semelhante ao hardware, o XR requer software e serviços compatíveis que atualmente são muito mais lucrativos no espaço empresarial do que para os consumidores. Com o advento moderno da IA ​​generativa, muitas empresas, incluindo a Lenovo, estão a utilizar a tecnologia para criar soluções impulsionadas para muitas indústrias diferentes.

Permite que diferentes empresas desenvolvam rapidamente soluções proprietárias que requerem apenas um login para acesso. Os projetos que exigiam seis meses para serem executados foram reduzidos para seis semanas, permitindo tempo para considerar casos de uso adicionais. Isso traz desafios, como o que acontece quando a tecnologia é atualizada enquanto uma empresa implementa um projeto. No entanto, a colaboração entre XR e IA generativa no espaço empresarial tem o potencial de apontar para o crescimento da indústria, impulsionando os negócios da Lenovo como um todo.

“Qualquer pessoa na empresa que esteja construindo seu próprio conteúdo com um alto nível de custo e a mesma redução de custo se aplicará a desenvolvedores de jogos tradicionais, desenvolvedores de XR tradicionais e desenvolvedores de consumo”, disse McGuigan. “Alguém que estava criando um videogame tradicional no ano passado sem nenhuma dessas ferramentas, talvez precisasse contratar recursos externos para dubladores. Talvez eles tivessem necessidades de programação. Talvez eles fossem um programador decente, mas um grande artista; talvez eles sejam um grande artista, mas um péssimo programador. Todas essas coisas podem ser desbloqueadas usando IA generativa e agora eles podem criar jogos, aplicativos XR, todas as coisas que podem ser traduzidas para o usuário final.”

Um futuro não tão distante

Alan Truly usa óculos inteligentes Rokid Max.
Tracey Truly / Tendências Digitais

À medida que a IA generativa se torna mais onipresente no espaço empresarial, os benefícios para o espaço XR do consumidor provavelmente se tornarão mais aparentes. Uma grande quantidade de conteúdo criado por IA generativa provavelmente dará início aos dispositivos XR compactos que serão mais atraentes para os consumidores para fins domésticos e de entretenimento.

McGuigan observa que os fones de ouvido XR tiveram uma trajetória semelhante à da televisão e do telefone portátil, que começaram como dispositivos grandes e volumosos com poucas funcionalidades. No entanto, à medida que ganhavam conteúdo adicional e modos mais rápidos de produzir esse conteúdo, mais pequenos e mais eficientes se tornavam.

“Não estamos a milênios de distância disso. Faltam talvez 10 anos para que algo se torne superleve e fácil, mas quando se tornar tão fácil, será a melhor maneira de vivenciar isso. Porque se estamos todos sentados em casa conversando, colocamos um par de óculos e parece que você está sentado aí. Faremos isso em vez de apenas pegar o telefone, porque será uma experiência muito mais interativa, divertida e agradável”, disse McGuigan.