A morte da resolução nativa? Não é tão simples

Alan Wake olhando para uma projeção de si mesmo.
Tendências Digitais

A resolução nativa está morta, ou pelo menos é o que diz a história. Uma série de jogos para PC lançados este ano, sendo o mais recente Alan Wake 2 , foram criticados por basicamente exigirem alguma forma de upscaling para alcançar um desempenho decente. Compreensivelmente, tem havido alguma reação por parte dos jogadores de PC, que sentem como se a ideia de rodar um jogo em resolução nativa estivesse rapidamente se tornando uma era passada.

Há alguma verdade nisso, mas a ideia de que os jogos dependerão de upscalers incompletos para alcançar um desempenho razoável em vez de “otimização” é equivocada, na melhor das hipóteses – e totalmente imprecisa, na pior. Ferramentas como Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia e FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD continuarão a ser a base dos jogos para PC, mas é por isso que elas não podem substituir totalmente a resolução nativa.

O clamor

Vamos começar explicando por que os jogadores de PC têm a impressão de que a resolução nativa está morta. O clamor mais recente veio sobre Alan Wake 2 quando os requisitos do sistema revelaram que o jogo foi construído com DLSS ou FSR ativados. Esse também não é um cenário novo. Os desenvolvedores de Remnant 2 confirmaram que o jogo foi projetado em torno do upscaling, e seria difícil encontrar um lançamento AAA nos últimos anos que não incluísse tecnologia de upscaling.

Você pode ver um exemplo da reação ao Remnant 2 abaixo, que enfoca as “consequências” de ferramentas como DLSS na indústria de jogos. Outro exemplo, que não vou postar, é quando um comentarista do Reddit recomendou, brincando, a formação de um culto de automutilação para que “eles vejam o erro de seus métodos e se arrependam”, referindo-se aos desenvolvedores que exigem aumento de escala. Obviamente uma piada, mas é uma boa ilustração da reação geral da comunidade de jogos para PC aos jogos que dependem cada vez mais do upscaling para melhorar o desempenho.

Um postador do Reddit reclamando do DLSS.
Reddit

Não é apenas o aumento de escala que é o problema aqui. Apesar de muitos jogos excelentes terem sido lançados este ano, houve uma série de portas desastrosas para PC . É compreensível que os jogadores de PC considerem isso, levem em consideração os requisitos de aumento de escala e cheguem à conclusão de que recursos como DLSS e FSR são uma muleta para uma otimização deficiente. É compreensível, mas isso não significa que seja verdade.

Além disso, a comunidade de PC em geral redobrou essa conversa, reforçando ainda mais a ideia de que o upscaling tem sido uma muleta para uma otimização deficiente . Um clipe do podcast The WAN Show, por exemplo, é intitulado “Native Res Gaming is Dead” e fala sobre o novo recurso DLSS 3.5 da Nvidia . E na cobertura do Tom's Hardware de uma entrevista que a Digital Foundry conduziu com a Nvidia, a manchete diz: “A Nvidia diz que os jogos com resolução nativa acabaram, o DLSS veio para ficar”. Você pode ver a reação de um leitor a esse artigo abaixo.

Um comentarista do Tom's Hardware reclamando do DLSS.
Ferragens do Tom

Como geralmente acontece, essas conversas trazem nuances, mas para os jogadores de PC que navegam casualmente nas manchetes com ideias pré-formadas sobre otimização de jogos, é fácil ver por que a reação contra ferramentas como DLSS e FSR se tornou uma posição padrão fácil. E agora que estamos vendo jogos que basicamente exigem upscaling para rodar, há um sentimento escorregadio pairando sobre a comunidade de jogos para PC.

Quando você olha para fora da comunidade de jogos para PC, a progressão dos gráficos nos jogos começa a ficar mais clara e não é uma linha reta.

O ciclo de vida

Um pequeno PC para jogos ao lado do PS5.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Os jogos para PC podem ser isolados do resto do mundo dos jogos. O Xbox e o PlayStation competem tão diretamente entre si que os jogadores de uma plataforma geralmente estão cientes do que está acontecendo na outra plataforma. No PC, pelo menos, você pode enfiar a cabeça na areia e ignorar o que está acontecendo com os consoles. Eles fornecem muito contexto para esta conversa, no entanto.

Estamos chegando ao ponto em que os desenvolvedores não lançam jogos em consoles de última geração. Vimos alguns nos últimos anos, muitos dos quais exclusivos de um console ou de outro. Agora, a maioria dos jogos são lançados exclusivamente em consoles de última geração, permitindo aos desenvolvedores aumentar a qualidade. Aqui está uma pequena amostra de jogos lançados em consoles de última geração e no PC este ano que não receberam uma versão de última geração:

  • Espaço morto
  • Abandonado
  • Jedi de Star Wars: Sobrevivente
  • Queda Vermelha
  • Remanescente 2
  • Portão de Baldur 3
  • Imortais de Aveum
  • Campo estelar
  • Dia de pagamento 3
  • Cyberpunk 2077: Liberdade Fantasma
  • Forza Motorsport
  • Senhores dos Caídos
  • Alan Wake 2

Com algumas exceções, todos os jogos acima foram lançados com alguma controvérsia em torno do desempenho do PC. Por outro lado, jogos que também foram lançados em consoles de última geração, como Lies of P, Atomic Heart e Armored Core VI: Fires of Rubicon, chegaram sem muitos problemas. Novos jogos lançados em consoles de próxima geração são capazes de aumentar ainda mais a qualidade visual, colocando mais pressão no hardware do PC.

Se você voltar no tempo para a geração anterior de consoles, a situação não era muito diferente. Em um jogo como Hitman 2016, que não suportava Xbox 360 ou PlayStation 3, a GTX 970 não conseguia nem atingir 60 quadros por segundo (fps) a 1080p, e aquela GPU tinha apenas dois anos na época. O mesmo aconteceu em The Division, que também não foi lançado para PS3 ou Xbox 360.

Olhando os números de uma análise do PC Gamer daquela época, você pode ver que jogos que também estavam no PS3 e Xbox 360, como Middle-Earth: Shadow of Mordor e Tomb Raider, claramente permitiram que a GTX 970 atingisse acima de 60 fps em 1080p . Isso não é diferente do que estamos vendo agora, mas naquela época não havia ferramentas como DLSS ou FSR para melhorar o desempenho no PC.

Análise da MSI GeForce GTX 1080 Ti ARMOR 11G OC
Bill Roberson / Tendências Digitais

Esta explicação laboriosa quer dizer: os consoles são o menor denominador comum e os desenvolvedores projetarão seus jogos em torno do que os consoles são capazes. A fidelidade gráfica não segue um caminho linear onde a cada ano vemos o mesmo salto na exigência dos jogos. À medida que os consoles envelhecem, os desenvolvedores também precisarão continuar reduzindo a qualidade visual para alcançar um desempenho aceitável nos consoles. Se jogos como Starfield estão sendo lançados agora travados a 30 fps no console, o que você acha que os jogos daqui a dois ou três anos farão?

Os jogadores de consoles precisarão esperar o lançamento da próxima versão do Xbox e PlayStation para ver um grande salto na qualidade gráfica, mas as placas gráficas nos PCs continuarão funcionando enquanto isso. Daqui a dois ou três anos, quando estivermos algumas gerações no caminho das GPUs, os novos jogos provavelmente não parecerão tão exigentes no PC como são hoje, e a dependência do upscaling para alcançar a qualidade visual que vemos hoje se tornará menos importante.

Provavelmente haverá exceções à medida que os jogos apresentam novas formas de renderização para justificar a necessidade de placas gráficas mais poderosas, mas a qualidade visual que vemos na maioria dos jogos hoje irá estabilizar à medida que os consoles lutam para acompanhar, enquanto as placas gráficas avançam. Essa é a cadência que temos visto nas últimas duas décadas, pelo menos, e mesmo entre conversas sobre GPUs ficando mais caras e a Lei de Moore morrendo , esse ritmo não parece estar diminuindo lentamente.

Upscaling e AA são duas faces da mesma moeda

Comparação de anti-aliasing no Homem-Aranha da Marvel.
Entretenimento interativo da Sony

Não quero deixar a impressão de que recursos como DLSS e FSR sejam soluções provisórias à medida que os jogos começam a aproveitar o poder do PS5 e do Xbox Series X. Esse não é o caso. Suspeito que DLSS, FSR e XeSS da Intel continuarão a ser recursos essenciais em jogos, e talvez até requisitos. Mas isso não significa que eles estarão em serviço de aumento de escala.

Se você não sabe como essas ferramentas funcionam, o upscaling é apenas parte do que elas fazem. DLSS, FSR e XeSS também lidam com anti-aliasing . Você pode notar em jogos como Alan Wake 2 que nem sequer tem uma opção de anti-aliasing. Em vez disso, o jogo depende do Temporal Anti-Aliasing (TAA) dentro do DLSS e FSR, e é por isso que você não pode desligar os recursos, mesmo se estiver executando o jogo em resolução nativa.

É claro que a Nvidia e a AMD, pelo menos, reconhecem que haverá jogos em que não será necessário usar upscaling. É provavelmente por isso que já temos recursos como Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) e modo FSR 3 Native AA da AMD, ambos dispensando o upscaling para melhor anti-aliasing. Se há alguma tendência importante acontecendo aqui, é que mais jogos estão usando DLSS e FSR para anti-aliasing em vez de suas próprias soluções.

Também precisamos falar sobre geração de quadros, que é um recurso fundamental para DLSS 3 e FSR 3 . A geração de quadros permitiu coisas como rastreamento de caminho em Cyberpunk 2077 e Alan Wake 2, então o novo objetivo para placas gráficas será executar esses recursos sem qualquer geração de quadros. Mais uma vez, tenho certeza de que veremos novas maneiras pelas quais os desenvolvedores poderão impulsionar a geração de quadros no PC, mas não está exatamente claro quais são essas técnicas no momento.

Nunca é simples

Tentar definir tendências no mundo dos jogos para PC nunca é simples, com influências que vão muito além do que a Nvidia e a AMD estão fazendo no momento. Para qualquer um que esteja preocupado com o fato de estarmos caminhando em direção a um futuro onde o upscaling e a geração de quadros substituirão completamente a necessidade de placas gráficas, isso não é um grande problema no momento. Isso pode mudar no futuro, mas não antes que esses recursos sejam indistinguíveis de um jogo renderizado nativamente.

Minha previsão no curto prazo é que a necessidade de upscaling e geração de frames começará a diminuir à medida que os consoles envelhecem, com os desenvolvedores compreensivelmente limitando o escopo de seus jogos para suportar a plataforma mais comum. Eventualmente, estaremos nesta situação novamente quando os próximos consoles de próxima geração forem lançados. Mas fazer previsões sobre como isso será agora é uma tarefa tola – para melhor ou para pior.