Crítica de Alan Wake 2: a sequência infinitamente criativa da Remedy abraça seu lado negro
Alan Wake 2 é a história de dois pesadelos que ganham vida. Um deles é um caso sobrenatural, enquanto o titular Wake luta para escapar do misterioso Dark Place onde está preso há 13 anos. Para Saga Anderson, uma detetive do FBI que se vê envolvida nesse caso graças a uma série de assassinatos de cultos relacionados, o terror chega muito mais perto de casa. Os medos mais profundos de uma mãe ansiosa ameaçam tornar-se uma realidade vivida à medida que as memórias distorcidas das cidades do Noroeste do Pacífico a colocam no centro de uma tragédia indescritível. Ambos os personagens querem “salvar o dia”, mas há um problema. Este não é um filme de ação; é uma história de terror.
E o terror tem a ver com vítimas, não com heróis.
Pelo menos, esse é o pensamento perturbador que paira sobre a tão esperada sequência da Remedy Interactive como uma longa sombra. Embora Alan Wake de 2010 seja certamente assustador, sua configuração de ação e aventura fez com que parecesse mais um thriller exagerado em que monstros eram apenas problemas para serem eliminados. A Remedy inverte esse roteiro com sua sequência completa de terror de sobrevivência – e isso não é apenas uma mudança cosmética. Uma escuridão opressiva se infiltra em todos os cantos de seus mundos real e metafísico, ameaçando afogar Alan e Saga. Uma luta heróica contra um chefe não os salvará. A única esperança é que eles consigam manter a cabeça acima da água até a página final de sua história virar.
Exceto por algumas peculiaridades de jogo e problemas tecnológicos frustrantes no lançamento, Alan Wake 2 é a visão criativa mais confiante e totalmente realizada da Remedy Interactive até o momento. Isso compensa totalmente o potencial latente do universo interconectado do estúdio para criar uma experiência cerebral densamente detalhada sobre a natureza do terror – tanto nos pesadelos que enfrentamos na vida cotidiana quanto nas histórias assustadoras que criamos para enfrentá-los.
Escuridão eterna
O Alan Wake original inspirou-se claramente em Twin Peaks , de David Lynch, então é justo que a sequência homenageie sua terceira temporada, The Return , lançada no intervalo de 13 anos entre os jogos. Os paralelos são imediatamente claros. A investigação de Saga sobre o Culto da Árvore, obcecado por cervos, começa com um cadáver inchado, assim como a própria investigação do FBI de The Return faz. Enquanto isso, Wake busca escapar do Dark Place, assim como Dale Cooper está preso na Black Lodge. Sósias do mal ficam loucas. Inferno, os capítulos da Saga são até intitulados “Retorno”.
Talvez seja um pouco exagerado em seus capítulos iniciais, mas essa inspiração – junto com acenos amorosos para Steven King, True Detective e muito mais – rapidamente penetra na voz distinta da Remedy. Ao longo de quase 20 horas, o estúdio tece uma série envolvente de mistérios interconectados, tornados possíveis por seu ambicioso universo de jogo compartilhado. O que começa como um procedimento padrão do FBI logo se transforma em uma crônica que distorce a realidade que envolve o paranormal Federal Bureau of Control, talk shows interdimensionais e uma banda de hair metal cuja música pode conter apenas os segredos do universo.
A Remedy está no topo de seu jogo aqui quando se trata de construção de mundos, superando os patamares criativos que alcançou com Control de 2019 . Todos os seus locais exploráveis - desde a versão distorcida da cidade de Nova York do Dark Place até um parque de diversões com tema de café situado nas profundezas da floresta de Watery – são carregados de detalhes animados que são uma delícia consistente de descobrir. De anúncios histéricos de TV em cidades pequenas a um filme de arte estrangeiro completo, estrelado pelo diretor criativo de Alan Wake 2, Sam Lake, cada peça trabalha para construir um mundo totalmente realizado, funcionando em sua própria lógica interna excêntrica.
O que realmente impulsiona a história, porém, são seus dois protagonistas e suas jornadas que se cruzam. Embora Saga possa inicialmente parecer uma detetive seca em um elenco de excêntricos locais memoráveis, sua lenta descida a um inferno pessoal que está totalmente fora de seu controle cria uma emocionante história de terror psicológico. Isso só é fortalecido pela própria história de Alan, à medida que o autor perdido tenta literalmente sair de uma prisão mental às custas de personagens como Saga e seu obstinado detetive Alex Casey. Como seu antecessor, a sequência não hesita em retratar Wake como um personagem profundamente imperfeito. Ele é vítima da influência do Dark Place, mas não hesita em arrastar todos com ele.
Isso é o que há de tão eficaz em Alan Wake 2 como uma história de terror. Em seu horário de funcionamento, para para refletir sobre as leis do gênero. Ela postula que só existem vítimas e monstros nos contos de terror, uma filosofia artística que orienta a caneta sobrenatural de Wake. Conhecemos as vítimas da sequência, mas é mais difícil distinguir os monstros que as perseguem nas sombras. É o Taken parecido com um zumbi vagando pela floresta? É o malvado Sr. Scratch, cuja identidade tem sido um mistério constante na série? Poderia ser o próprio Wake? Com poucos antagonistas tangíveis para apontar uma pistola, parece que não há nenhuma ação física que qualquer personagem possa realizar para se libertar de seu destino. A única saída é tentar ver através da escuridão infinita com o fraco feixe de uma lanterna.
Mudança de gênero
Em uma meta-decisão cuidadosa, Alan Wake 2 gira seu gênero para um terror de sobrevivência completo (completo com uma superabundância de sustos repetitivos). Parece um remake moderno de Resident Evil , algo que parece cuidadosamente intencional. Como um jogo sobre a construção do terror, faz todo o sentido desenvolver o conhecimento estabelecido do gênero por um jogador experiente de videogame. A exploração em terceira pessoa, o gerenciamento rígido de recursos e a resolução leve de quebra-cabeças parecem fazer parte de uma construção familiar, assim como Wake escreve sua própria história em torno de tropos literários.
Embora existam diferenças importantes nas partes de jogo de Saga e Alan, ambos estão unidos por um combate eficaz. Como no primeiro jogo, é um jogo de tiro em terceira pessoa onde a diferença é que os inimigos são fracos à luz e ambos os personagens podem expor pontos fracos críticos com suas lanternas. O tiro é lento e metódico, mas os inimigos de outro mundo se contorcem e se teletransportam de forma irregular. Os encontros dependem dessa tensão, pois preciso ser rápido e preciso nos tiros para que minhas balas não desapareçam no abismo. O remédio é poupar nos encontros e isso é o melhor. Em vez de lutar contra ondas de Possuídos, as emboscadas são espalhadas apenas o suficiente para que eu nunca tenha certeza de quando é seguro baixar a guarda. Estou sempre nervoso quando entro na escuridão.
O combate é, em última análise, secundário à exploração cuidadosa, o que me dá a chance de mergulhar nos mundos intrincadamente projetados da Remedy ou caçar esconderijos secretos trancados atrás de quebra-cabeças lógicos. A história de Saga se desenrola em três locais diferentes (Bright Falls, Watery e Cauldron Lake), cada um dos quais faz com que um espaço explorável limitado pareça uma cidade inteira. Menos atraentes são os passeios frequentes de Saga pelas florestas, que me fazem recuar por caminhos sinuosos e fáceis de contornar. Isso funciona em um nível temático, já que a floresta parece uma força claustrofóbica sufocando Saga, mas verificações frequentes no mapa muitas vezes me tiraram de um mundo no qual eu queria ficar perdido.
Embora grande parte de seu formato pareça familiar, Remedy vai além dos limites do gênero de terror para apimentar suas próprias ideias originais. Considerando que Saga é uma detetive, só faz sentido que seus segmentos girem em torno de um pouco de dedução. Seus capítulos me mostram pistas e evidências que posso trazer para seu “lugar mental” com o toque rápido de um botão. Aqui, posso traçar o perfil dos suspeitos ouvindo seus pensamentos e fixar minhas descobertas em um quadro de evidências. Este último é uma excelente alternativa ao códice tradicional, pois permite aos jogadores juntar fisicamente os mistérios. Uma história extensa e cheia de reviravoltas torna-se muito mais fácil de entender quando sinto que sou eu quem a resolve.
No entanto, existem limites para esse sistema inteligente. Apesar de Alan Wake 2 ter como objetivo desvendar mistérios, ele nunca permite que os jogadores avancem em sua história. Muitas vezes eu colocava evidências em um quadro que levariam Saga a uma revelação óbvia que já havia sido esclarecida em um diálogo contínuo. Essa ideia também se aplica à jogabilidade. Ao explorar o parque de diversões deliciosamente absurdo Coffee World, encontrei um fusível que me permitiria iniciar um passeio com tema java. Isso abriu uma área secreta abaixo dela, mas não havia nada para encontrar. Acontece que eu estava muito à frente da história, pois tive que acionar um evento específico da trama para poder pegar um item que eu pudesse ver, mas com o qual ainda não interagisse. Momentos como esse enfraquecem tanto o gancho de detetive dos capítulos de Saga quanto a tese mais ampla de Alan Wake 2 sobre a alegria do mistério. Quando se trata de quebra-cabeças, suas regras são rígidas demais para serem surpreendentes.
Uma nota sobre tecnologia
Quero reservar um breve momento para falar sobre tecnologia, já que atualmente é o principal ponto de interrogação em torno do lançamento. Na maior parte, Alan Wake 2 é uma maravilha técnica a par do Homem-Aranha 2 da Marvel . Parece e soa fantástico, com a Remedy flexionando seus músculos de direção de arte até explodirem. E quero dizer isso literalmente.
Minha própria jogada foi, francamente, uma bagunça. O carregamento lento de ativos me deixaria caindo no mundo ou preso esperando que uma escada aparecesse. Bugs frequentes me fizeram voltar aos salvamentos anteriores. Meu problema mais sério me fez encontrar um bloqueio rígido que quebrava o jogo e me impedia de progredir. O Remedy me forneceu um estado de salvamento local para continuar, mas ainda não confirmou se o bug que encontrei chegaria à versão de lançamento. Outro escritor de nossa equipe experimentou um bug diferente que interrompeu o jogo no PS5. Os códigos de revisão de Alan Wake 2 só foram divulgados aos críticos menos de uma semana antes da data do embargo, com a Remedy trabalhando em correções críticas até o último minuto. Os códigos do Xbox também não foram disponibilizados até o último minuto, o que deixa sérias preocupações sobre como ele funciona no Xbox Series S.
Depois de muitos testes, parece que Alan Wake 2 tem dificuldades em máquinas de baixo custo. A falta de suporte a HDD também causará pesadelos para jogadores desavisados que mergulham casualmente em seu equipamento de PC. As experiências variam muito dependendo da sua configuração, o que torna difícil avaliar isso com segurança em nível técnico. Como tal, recomendo fortemente verificar o relatório da nossa equipe de computação sobre o desempenho do PC , que detalha suas conquistas incríveis e seus possíveis pontos problemáticos. Se você está preocupado com a possibilidade de seu equipamento não ser capaz de hackeá-lo, não arrisque.
Um grande despertar
Embora os capítulos de Saga tenham seus pontos fracos, os de Alan Wake são incontestáveis. Sua história se passa no Dark Place, com o autor tentando reescrever sua realidade alucinante. Isso é conseguido principalmente por meio do maior componente de quebra-cabeça da sequência, já que o próprio Mind Place de Alan permite que ele mude o mundo ao seu redor, fixando pontos da trama em locais. Em um capítulo inicial, estou explorando uma estação de metrô e reunindo tramas para recriar um assassinato oculto. Quando encontro um ponto da trama sobre um ritual e o fixo no local em que estou, a sala inteira muda num piscar de olhos. De repente estou no centro de uma cena de crime parda. É um feito surpreendente que só foi possível graças ao hardware moderno.
Se você pode acreditar, essas excelentes seções de quebra-cabeças nem são as partes mais memoráveis dos capítulos de Wake. Interlúdios de talk shows de ação ao vivo, uma cabine de projeção de filmes transformada em um labirinto impossível e uma sequência tão divertida que eu não ousaria estragar – momentos como esse constituem o verdadeiro cerne da experiência, deixando Remedy liberar suas ideias mais ousadas e estranhas em sua visão criativa mais intransigente até hoje.
Certamente ajuda o fato de o estúdio ter reunido uma fileira de atores assassinos dispostos a apostar tudo (incluindo o próprio diretor criativo Sam Lake). Matthew Porretta oferece uma atuação imponente como Wake, enfatizando a arrogância teatral do escritor em meio a um colapso mental. O mesmo crédito vai para Iikka Villi, o verdadeiro ator Wake é inspirado em quem consegue mostrar tanto alcance quanto Kyle MacLachlan em Twin Peaks: O Retorno em sequências de ação ao vivo, dando vida a uma série de sósias com suas expressões maleáveis. Um jogo tão especial como este só funciona tão bem quando todos os envolvidos estão dispostos a confiar destemidamente e a cair juntos em uma visão de campo esquerdo.
Por mais que suas histórias duplas contem histórias de terror que mostram vítimas lutando para sobreviver na escuridão, o próprio Alan Wake 2 abraça e celebra o desconhecido com fascínio mórbido. Ele quer que estremeçamos e nos acovardemos diante de cada uma de suas reviravoltas horríveis, mas ainda assim viremos ansiosamente cada nova página o mais rápido possível para ver o que acontece a seguir. Alan e Saga estão se afogando em seus medos enquanto os mundos ao seu redor inundam um oceano profundo e negro. E você está convidado a afundar com eles.
Alan Wake 2 foi revisado no PC.