Sam Lake de Alan Wake 2 explica Twin Peaks: a influência ‘ousada’ de The Return
Assim como Dale Cooper, de Twin Peaks , preso na Black Lodge, Alan Wake está no purgatório há muito tempo.
Wake ficou preso no misterioso Dark Place no final de seu primeiro jogo, e isso se tornaria uma tragédia poética. Problemas de financiamento associados a uma parceria com a Microsoft que complicariam os direitos de publicação da série forçariam o desenvolvedor Remedy a migrar para novos títulos como Control de 2019 . Ainda assim, o escritor Sam Lake teria uma ideia para uma sequência por mais de uma década, apenas esperando o momento em que pudesse ser libertado de seu próprio Dark Place.
Esse momento está quase aí, já queAlan Wake 2 está previsto para ser lançado em 27 de outubro com a assistência da Epic Games. Com 13 anos entre os jogos, a Remedy teve muito tempo para sonhar com uma sequência de terror de sobrevivência mais ambiciosa – e muito mais estranha – que poderia compensar o final do jogo original e, ao mesmo tempo, subverter totalmente as expectativas dos fãs.
Depois de jogar uma longa demo de Alan Wake 2 no início deste mês, ficou imediatamente claro para mim que Lake e Remedy tinham muita energia criativa reprimida que estavam morrendo de vontade de descarregar. Os dois capítulos que joguei não foram apenas uma reinvenção total da fórmula do primeiro jogo, mas uma experiência de terror de vanguarda que traz na capa a influência de David Lynch. Se o primeiro jogo foi Twin Peaks , Alan Wake 2 é muito Twin Peaks: The Return .
Peças de quebra-cabeças
A primeira metade da minha demonstração me jogaria em território familiar e desconhecido ao mesmo tempo. Em vez de controlar Alan Wake, sigo a agente do FBI Saga Anderson enquanto ela investiga uma pequena cidade. Embora o personagem seja totalmente novo para mim, há uma familiaridade na jogabilidade. Como um jogo recente de Resident Evil , eu exploro todos os cantos de um mundo ricamente detalhado, pegando itens, resolvendo quebra-cabeças ocasionais e participando de tiroteios em terceira pessoa com monstros que não são diferentes dos aldeões de Resident Evil 4 .
É certamente um pivô do primeiro jogo, inclinando-se mais para o design tradicional de terror de sobrevivência , mas não foi uma surpresa para a própria Remedy. Conversando com Lake durante o evento de pré-visualização, o diretor criativo explicou que a sequência passou por várias iterações na última década. A versão final que receberemos em outubro está, na verdade, mais próxima do que a série quase era originalmente.
“ Alan Wake teve um caminho muito complicado para encontrar sua identidade”, disse Lake ao Digital Trends. “Estávamos explorando ideias de IP muito diferentes antes de chegarmos a elas. E então era para ser um jogo de mundo aberto e livre, e estávamos lutando muito com isso. O mundo ainda foi construído para um mundo aberto, então você tem essa ilusão. O que é interessante para mim é que Alan Wake 2 , desde o seu documento conceitual inicial até o que o jogo realmente é, está muito mais próximo da estrutura original do que qualquer outro jogo da Remedy já esteve.”
Embora a estrutura seja familiar, o capítulo da Saga que joguei está repleto de energia criativa. Minha aventura me levaria a um parque temático meticulosamente detalhado chamado Coffee World, onde eu lutaria contra alguns vilões dos Possuídos enquanto navegava por atrações cafeinadas como The Percolator. É um cenário absurdo que parece totalmente consistente com a natureza excêntrica do mundo ao meu redor.
Eu também passaria muito tempo dentro do Mind Palace de Saga. Aqui, posso pegar todas as pistas que coletei e fixá-las em um quadro de evidências. Essa experiência me faz sentir um participante mais ativo no mistério central do jogo, permitindo-me fisicamente juntar as peças. É um gancho de jogabilidade que lembra Lynch, o diretor de Twin Peaks que teve uma grande influência no trabalho de Lake. Lynch observou que não quer resolver seus mistérios para o público. Em vez disso, ele quer dar ao público a caixa de peças do quebra-cabeça para brincar. Seu trabalho é enigmático, mas há um propósito nisso. Que graça tem um mistério se outra pessoa o resolve para você?
Lake compartilha essa ideia e a incorporou em Alan Wake. Ele aponta para a citação de Stephen King que abre o primeiro jogo: “Pesadelos existem fora da lógica e há pouca diversão nas explicações”, diz em parte. Isso não é apenas um texto divertido, mas uma espécie de declaração de missão para o trabalho de Lake.
“Eu realmente adoro não receber respostas fáceis”, diz Lake. “Essa é a filosofia do design. Alan Wake diz com suas próprias palavras: 'O mistério sem resposta é o que permanece conosco por mais tempo e o que nos lembraremos no final.' Ao passo que, se o embrulharmos bem, as pessoas ficarão satisfeitas e poderão estar emocionalmente bem, então esquecem-se disso e passam para o próximo. Mas se algo incomoda você, você continua voltando a isso. E esse também foi o pensamento em Control . Está fragmentado e você precisa preencher as lacunas e juntá-las.”
Ficando estranho
Os pensamentos de Lake sobre o mistério me preparariam para a segunda metade da minha demo, onde eu finalmente poderia jogar como o próprio Alan Wake. Embora seu capítulo apresente os mesmos fundamentos de jogabilidade, é onde Alan Wake 2 começa a ficar muito mais estranho – até vanguardista. Um hotel se envolve de maneiras fisicamente impossíveis. O durão Alex Casey (interpretado pelo próprio Lake) fala em enigmas enigmáticos quando o encontro pela primeira vez em um beco. Encontro um filme live-action em que Wake se diverte com seu sósia.
Cada momento é mais estranho que o anterior, mas não é aleatório. Durante nossa conversa, pergunto a Lake como ele se sente em relação às pessoas que comparam a arte a Lynch simplesmente porque é “estranha”. Ele expressou sua própria frustração com esse pensamento, quebrando a excentricidade proposital que orienta o trabalho de Lynch e seu próprio trabalho.
“Acho que estranho por si só nunca é a melhor opção”, diz Lake. “Não dar as respostas não significa que você não teria respostas para dar. É assim que me sinto ao assistir ao trabalho de Lynch. Nunca é um acidente, nunca existe apenas por si só. Parece sempre que há uma ideia aqui… Isso para mim é crucial como ponto de partida. Ele precisa seguir certas regras. Você pode mudar as regras, mas depois de tê-las, você deve segui-las. E então você pode obscurecê-los ou desviar o público ou estilizá-lo, mas é preciso que haja essa base. Caso contrário, é uma violação de confiança. E sinto que nosso público precisa confiar que isso faz sentido. Você tem algumas peças faltando, mas há algo consistente por trás disso.”
Esse compromisso com regras sensatas e lógica mundial quase se torna um componente-chave da jogabilidade nos capítulos de Wake. Tal como Saga, ele pode retirar-se para o seu próprio Mind Palace com o premir de um botão. Mas o que acontece lá tem um impacto direto no mundo exterior. A maior parte da missão que joguei mostra Wake tentando encontrar a cena do assassinato de um cultista em um hotel. Para conseguir isso, recebo um quebra-cabeça de alto nível que me faz construir uma espécie de script que altera meu ambiente. Quando entro em um salão de baile chamativo, entro no Mind Palace e colo a palavra “Diabo” no local em um quadro negro. Quando volto para o Dark Place, o hotel mudou completamente. As paredes estão manchadas de sangue, o que me leva a outro local importante.
No início, é um sistema de quebra-cabeça complicado, que inicialmente me deixa voltando desesperadamente pelas salas. Mas quanto mais presto atenção em como cada palavra que encontro molda o mundo, mais sou capaz de compreender a linguagem interna do quebra-cabeça que impulsiona o sistema tecnicamente surpreendente. Meus esforços me levam a um clímax emocionante em que uma espécie de poltergeist me persegue pelo hotel enquanto as portas ao meu redor explodem em cacos de madeira.
O retorno
O capítulo de Wake é uma fatia de jogo deslumbrante, confusa e intransigente que parece o culminar de tudo o que a Remedy conquistou até agora. Seus elementos de tiro ainda lhe conferem apelo popular, mas imagino que muitos jogadores casuais possam ficar surpresos com o quão estranho tudo fica. Se você está esperando a mesma ação exagerada do jogo original, ficará em choque.
Jogando, não posso deixar de pensar em Twin Peaks: The Return . Anunciada como uma terceira temporada do clássico programa de TV cult de Lynch dos anos 1990, a odisséia de 18 episódios jogaria completamente o fan service pela janela para entregar a TV mais audaciosa que já experimentei. Alguns o detestariam devido ao seu desrespeito pelo fan service; o show prenderia seu icônico personagem principal, Dale Cooper, no corpo de outro personagem por quase toda a temporada. Lake, por outro lado, ficaria maravilhado com sua visão inabalável. Isso acabaria influenciando sua própria sequência, assim como o Twin Peaks original guiou o primeiro Alan Wake .
“[ Twin Peaks: The Return ] me deu coragem do lado criativo para ir até o fim e ser ousado com o que essa experiência precisa ser. E não ter medo das ideias mais radicais e extremas que fizemos. Vamos ter nossa própria voz”, diz Lake. “Também estava meio relacionado a Wake e sua jornada… Do ponto de vista comercial, posso imaginar que houve muita pressão: no primeiro episódio, Cooper está de volta! Aqui vamos nós!' Mas não! Ele não é! Ele tem que passar por essa jornada insana quase até o último episódio. Foi muito ousado e isso talvez me deu um pouco mais de campo de jogo em ideias relacionadas à jornada de Wake.”
Essa influência é aparente com base no que joguei até agora. Alan Wake 2 está se transformando em uma experiência de terror misteriosa que dará aos fãs do universo de jogos interconectados do estúdio muitas peças de quebra-cabeça para resolver, como Saga fixando pistas em seu quadro de evidências. O próprio Wake pode estar lutando para escapar do Lugar Escuro, mas sou obrigado a entrar.
Alan Wake 2 será lançado em 27 de outubro para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.