Montei um Chocobo e fiz amizade com um golfinho em Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Remake é um ato difícil de seguir. Isso não é apenas porque a Square Enix estabeleceu um novo padrão para RPGs de ação com seu mergulho profundo em Midgar focado no laser. Em vez disso, é porque a metanarrativa de alto conceito culmina com seus heróis matando o próprio conceito de destino e libertando-se do caminho predestinado estabelecido pelo clássico original de 1997. Para onde no mundo você pode ir a partir daí?
Nos últimos três anos, passei muito tempo me perguntando como o próximo Final Fantasy VII Rebirth lidaria com esse desafio. Se fosse um remake muito fiel, corria o risco de fazer com que o final poderoso de seu antecessor parecesse sem sentido. Mas se se afastasse muito do original, estaria deixando de dar vida a alguns de seus momentos mais memoráveis. Fiquei animado – e talvez um pouco nervoso – para ver para onde essa jornada desconhecida estava indo.
Depois de uma demonstração prática de Final Fantasy VII Rebirth , finalmente tenho algumas respostas. Bem, mais ou menos. Minha prévia destacou como o combate e a exploração evoluíram, ao mesmo tempo que me mostrou novos personagens jogáveis e locais como Junon pela primeira vez. Mesmo depois de uma hora de jogo, a abordagem da história permanece um mistério desconcertante… e era exatamente isso que eu esperava.
Sinergia da equipe
A primeira parte da minha demonstração acontece em um flashback. Um jovem Cloud, Tifa e Sephiroth se encontram no Monte. Nibel, escalando uma caverna escura. Embora haja um pouco de diálogo, esse pedaço serviu principalmente como uma reintrodução ao excelente sistema de combate de Final Fantasy VII Remake . Os fundamentos permanecem os mesmos, já que os jogadores podem atacar em tempo real e desacelerar a ação até quase parar para navegar pelos menus. A novidade, porém, é uma maior ênfase nos ataques em equipe.
Expandindo os combos de Episode Intermission , Rebirth apresenta Synergy Skills, uma nova camada de combate que enfatiza equipes de grupo. Ao manter pressionado o botão de bloqueio, posso pressionar um botão frontal para realizar um ataque duplo com os membros do meu grupo. Movimentos de sinergia ainda mais devastadores atuam como quebras de limite de dois personagens que podem realmente mudar o rumo da batalha. Um chefe climático contra um monstro enorme terminaria com Cloud e Sephiroth realizando um ataque de Sinergia deslumbrante com mais golpes de espada do que posso contar.
E sim, isso significa que Sephiroth é um personagem jogável desta vez.
Parece que a prioridade de Rebirth é garantir que os jogadores passem mais tempo com seu elenco crescente de personagens, aprofundando suas histórias de fundo. Também terá muito que fazer malabarismos. Uma seção atual da minha demo me fez viajar com Cloud, Barret, Tifa, Aerith e Red XIII ao mesmo tempo. Todos os cinco personagens apareciam na tela o tempo todo, embora eu só pudesse definir três como meu esquadrão de batalha, enquanto os outros dois simplesmente assistiam às batalhas do lado de fora (não estou totalmente certo se é assim que funcionará no jogo final) . Essa é uma grande mudança em relação ao Remake , que apresentava composições partidárias predeterminadas de capítulo para capítulo.
Ficar imprevisível
Enquanto a primeira demo se concentrou no combate, a segunda foi inteiramente focada na exploração. Aqui, a equipe se encontra em uma pequena área de mundo aberto fora de Junon. Antes de entrar na cidade pesqueira, tenho algum tempo para passear em um Chocobo e fazer algumas atividades no estilo mundo aberto. Testes de combate dispersos me fariam tentar derrotar um grupo de inimigos dentro de um limite de tempo enquanto completava uma lista de tarefas em batalha. Eu poderia seguir os filhotes de Chocobo para descobrir marcadores de viagem rápida e obter plumas que poderiam ser trocadas para personalizar a armadura do meu pássaro. Pude até encontrar uma grande variedade de materiais, que poderia usar para criar itens e, por sua vez, completar micro-objetivos para obter um pouco de experiência.
Não é um pivô completo de mundo aberto. A área que explorei foi provavelmente comparável a alguns dos amplos campos de Final Fantasy XVI , mas já parece que há muito mais para ver e fazer nesses espaços. Isso deve ser uma ótima notícia para aqueles que questionaram o design de níveis semelhante a um corredor do Remake . Assim como o Final Fantasy VII original abre quando os jogadores deixam Midgar, o mesmo acontece com Rebirth . Isso é uma ótima notícia, considerando que áreas icônicas como o Golden Saucer estão retornando aqui.
Embora todas essas mudanças sejam emocionantes, eu não as chamaria de surpreendentes. Rebirth se parece e funciona como seu antecessor, com alguns novos toques que se alinham com muitos de seus pares modernos. O que eu estava mais ansioso para ver é o quanto a sequência estaria disposta a ficar estranha, adaptando algumas das partes mais estranhas do eclético original. E o final da minha demo me garantiria que a Square Enix não está se contendo.
Ao entrar em uma pequena cidade ao sul de Junon, um morador imediatamente implorava pela ajuda da minha equipe. Ela nos levaria até um lago onde encontraríamos Yuffie em um barco, sendo caçada por Bottomswell. É uma luta de chefe do jogo original, mas naturalmente recontextualizada para funcionar como uma introdução de novo personagem. Toda esperança parece perdida para Yuffie até que Rebirth finalmente me dá o tipo de momento bizarro que eu ansiava: um golfinho sai da água para me ajudar. É um momento hilariante de campo esquerdo que preserva com segurança uma parte do jogo original.
Minha batalha com Bottomswell é tão emocionante quanto qualquer luta em Remake , com meu grupo apimentando-a com feitiços e ataques de longo alcance enquanto evita redemoinhos de água. Quando eu acerto o último ataque, faço a transição para uma cena ridiculamente divertida, onde meu amigo golfinho ajuda Cloud a acabar com a enorme cobra d'água. Tudo termina com uma foto picaresca de despedida enquanto Cloud posa com o golfinho, com o arco-íris acima.
É esse momento que me convence de Final Fantasy VII Rebirth mais do que qualquer outra coisa que joguei. Claro, é sempre bom revisitar o engenhoso sistema de combate de Remake, e o sistema de dupla extra traz ainda mais personalidade e interação entre grupos. O pivô do mundo semiaberto também é um toque legal que tenho certeza que me dará muitos bons motivos para me maravilhar com o design meticuloso do mundo da Square Enix. Mas o que adoro no Remake é a sua natureza totalmente imprevisível. A forma como retira ideias do original, leva-as a novos extremos ou subverte-as é o que torna essa experiência tão especial. A sequência reformulada de golfinhos de Rebirth me deixou confiante de que ela tem a mesma energia selvagem em abundância.
Na conclusão de Final Fantasy VII Remake , um cartão de título provocava sua sequência chamando-a de “jornada desconhecida”. Já posso entender o porquê depois de um pouco de brincadeira. Ainda sinto que não vi nem 1% do que Rebirth terá a oferecer – até fiquei chocado ao assistir ao recente trailer do State of Play , apesar de já tê-lo jogado até então. Estou pronto para agarrar aquela barbatana de golfinho e deixá-la me levar o mais longe possível no oceano.
Final Fantasy VII Rebirth será lançado em 29 de fevereiro para PS5.