Pratos de desenvolvimento de Baldur’s Gate 3 sobre mods, próximos epílogos e lutas do Xbox Series S
Larian Studios tem um sucesso absoluto em mãos com Baldur's Gate 3 . O CRPG baseado em Dungeons & Dragons vendeu milhões de cópias, tem legiões de fãs e o chamamos de “CRPG impressionante com um nível de liberdade do jogador que faz com que suas possibilidades pareçam infinitas” em nossa análise . Atualmente está sendo considerado o favorito do “Jogo do Ano” antes do Game Awards de dezembro – um feito enorme considerando a forte concorrência de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , Starfield , Resident Evil 4 e muito mais.
A Digital Trends se encontrou com Swen Vincke, CEO da Larian Studios na PAX West 2023 para discutir o sucesso do jogo. Em uma conversa ampla, Vincke ofereceu transparência sobre como a equipe abordou a escolha aberta do jogador, os desafios específicos de trazê-la para o Xbox Series S e em que tipo de novo conteúdo eles já começaram a trabalhar. A equipe pode dizer que está descansando depois de uma longa jornada de desenvolvimento, mas há muito mais trabalho a fazer.
Tendências Digitais: As respostas críticas e comerciais para Baldur's Gate 3 foram enormes. Isso é tudo o que você esperava?
Swen Vincke: Não, isso é melhor do que o esperado. Sabíamos que tínhamos um bom jogo nas mãos. Já sabíamos disso pelas reações no Acesso Antecipado. Isso nos permitiu realmente fazer os investimentos malucos que fizemos nisso. Veja a quantidade de conteúdo, quero dizer, são 170 horas de cinemática e níveis de altíssima qualidade.
E três anos completos de acesso antecipado.
Sim, mas precisava disso. Não estávamos prontos, só precisávamos desse tempo para fazer isso. Quer dizer, foi mais longo do que esperávamos. Mas também se deve às reações da comunidade durante o Acesso Antecipado. Houve momentos em que este jogo teve uma classificação de 70% porque as pessoas não ficaram satisfeitas com as escolhas que estávamos fazendo. Então temos que nos adaptar. Mas isso leva tempo.
Foi isso que gostei no Acesso Antecipado. Você mantém esse ciclo acontecendo com sua comunidade, onde você pode dizer “ok, bem, tentamos que você não gostasse”. Então você se adapta. E às vezes leva mais tempo. Às vezes leva menos tempo.
Qual foi a diferença entre a preparação para um jogo de console e a preparação para PC?
Bem, há um monte de etapas de preparação que você precisa seguir e que não precisa fazer no PC porque precisa enviá-las à Sony. E a Sony então tem que dizer: “Bem, está tudo bem, não está tudo bem”. Portanto, leva muito mais tempo. Tem a vantagem de ser uma peça de hardware, você não precisa se preocupar com todas as plataformas, o que facilita. Então, obviamente, temos que adaptar o esquema de controle, que é completamente diferente de um mouse e teclado. Já temos suporte de controle no PC. Então isso facilitou.
O outro grande tópico de conversa sobre console foi a versão para Xbox. Houve rumores sobre algumas conversas a portas fechadas na Gamescom com a equipe do Xbox. Você pode compartilhar alguma ideia sobre isso?
Ambos queríamos trazê-lo para o Xbox e precisávamos descobrir como fazê-lo. A solução que encontramos, acho que é a melhor porque nos permite levá-la aos jogadores [Xbox] mais rapidamente. Então chegará às Séries X e S este ano. Estamos tentando fazer isso o mais rápido possível. Já estávamos bastante avançados no processo. Portanto, a única razão pela qual mantivemos isso é porque tivemos esse problema com a tela dividida e a Série S. Ela não terá tela dividida na Série S quando a lançarmos. Continuaremos otimizando isso, a Microsoft está realmente ajudando nisso, então vamos tentar ver onde chegamos.
Não fazemos promessas, porque existem certos limites que podemos atingir. O jogo é muito intenso, exige muito. Mesmo no PC, tivemos que fazer muitas otimizações e continuar fazendo essas otimizações. Então acho que a versão Xbox será boa. Série S, se conseguirmos fazê-la funcionar em tela dividida, faremos com que funcione.
Existe alguma limitação técnica específica na Série S que dificulte a divisão da tela?
É a memória. É tudo uma questão de memória. Em tela dividida, temos que simular duas partes do mundo. E não só isso, mas se você estiver jogando no modo multijogador, os consoles também serão os anfitriões. Tem que simular quatro partes do mundo quando você divide seu grupo, e é aí que está a dificuldade. E então, no jogo, você pode ter um exército atrás de você que está te seguindo, todos os tipos de zumbis, se você fizer uma construção de necromante, então o outro cara vai brigar com todo mundo na cidade. Se você somar tudo, já fica até apertado no Series X e PS5.
A internet está cheia de vídeos hilários de pessoas apresentando todo tipo de soluções ridículas para problemas no jogo. Que tipo de coisas inesperadas você viu na comunidade que chamaram sua atenção até agora?
Eu tenho um ótimo exemplo. Recebi uma mensagem ontem de uma streamer e ela estava super animada com o que tinha feito. Há um lugar no jogo onde você lida com um chefe muito difícil sentado no Subterrâneo. E há um martelo que desce que você pode acionar à distância com a alavanca. E então ela se meteu com o chefe que estava seguindo ela debaixo do martelo, ela deixou cair a poção de cura no chão, ela atirou uma bola de fogo na alavanca, que acionou o martelo, que a matou, matou o chefe, mas porque a cura a poção quebrou, o fluido saiu, e a poção de cura deu a ela o HP que ela precisava para sobreviver ao martelo. Então ela saiu viva. É fantástico.
Como, como desenvolvedor de jogos, você planeja coisas assim? São apenas muitos testes de jogo? É o período Alfa estendido? Ou você vê o que eles inventam e descobre a partir daí?
Para ser honesto, é uma mistura de tudo isso. Você constrói seus sistemas e tenta fazê-los funcionar como um relógio, mas não consegue pensar em tudo porque é humano, tem um cérebro limitado e as coisas dão errado. Há muitos testes. O jogo ficou em Acesso Antecipado por três anos, o que ajudou muito. Muitos dos sistemas principais foram testados solidamente. Depois tivemos longos testes internos que também estavam acontecendo. Mas mesmo assim, há coisas que não vemos, caso contrário não estaríamos corrigindo.
E o jogo também é muito longo. Portanto, qualquer sessão de teste iniciada leva muito tempo. Se algo quebrou por causa de algo que você fez, e você só conseguiu no final do jogo, pode levar muito tempo para descobrirmos que é realmente uma coisa. Isso porque você faz muitas escolhas e consequências. Mas você tem que levar isso consigo, senão não dá para fazer esse tipo de jogo. É a mesma coisa para todos os grandes RPGs que existem e sempre será assim.
Quais são seus sentimentos sobre mods?
Eu adoro isso, mas complica minha vida. Quando lançamos um patch, a primeira coisa que ouvimos é “Oh, quebrou! Seu patch quebrou o jogo.” Bem, talvez você queira atualizar seu mod ou removê-lo. Essa é sempre a primeira conversa instantânea com os mods. Mas fora isso, eu adoro isso. Faremos um suporte melhor ao mod ao longo do tempo. Estamos trabalhando nisso, isso levará algum tempo.
Este patch mais recente teve um epílogo expandido para Karlach. É um tipo de atualização que podemos esperar ver no futuro?
Sim, nós dissemos que vamos. Temos uma ferramenta que nos permite renderizar permutações dos vídeos que você assiste. Esses vídeos do final tinham cerca de 18 minutos de duração. Dissemos: “isso está ficando muito longo, pessoal, isso vai continuar como o final de O Senhor dos Anéis ”. Então dissemos, talvez devêssemos cortá-lo. E isso foi um erro, claramente, porque muitos jogadores ficaram chateados com isso. Na verdade, eles queriam isso. Então Peter Jackson estava certo.
Então aprendemos com isso. Trouxemos de volta Sam (Béart), que é a atriz de Karlach imediatamente. Ela entrou no estúdio, eu acho, na primeira semana. Dissemos ok, vamos dar um final atualizado. Um final opcional, porque são todos os outros para Karlach. Então, estamos adicionando coisas extras no epílogo. Na verdade, está em andamento. Os atores estão sendo chamados de volta, a escrita está acontecendo sobre isso. Mas não foi o conteúdo (cortado) que existiu; é algo que vamos criar de novo.
Você disse que atualmente não está trabalhando em nenhum DLC, expansões, coisas assim. Quão gravado é isso?
Nós, como equipe, atingimos o pico em direção a este lançamento. Então vamos fazer uma pausa. Na verdade é isso. Estava cansado. Tem sido uma longa, longa, longa jornada. Já se passaram seis anos pensando apenas no jogo dele. Portanto, precisamos nos refrescar. E então veremos.