Com parcerias exclusivas de PC, todos perdem
Estou preocupado. Na semana passada, a AMD anunciou que era o “parceiro exclusivo de PC” para o próximo Starfield, trabalhando diretamente com a Bethesda Game Studios para otimizar o jogo para hardware AMD e colocar o FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD instalado e funcionando no jogo (o segundo , versão muito melhor, para ser exato).
Isso não é um problema. É uma coisa boa. A Nvidia e a AMD rotineiramente entram em acordos de co-marketing com os próximos jogos. A empresa promove o jogo ou agrupa um código com uma nova compra de hardware e geralmente dedica alguns engenheiros para ajudar a obter recursos funcionando no jogo. A Nvidia, por exemplo, ofereceu recentemente uma cópia do Diablo IV com a compra de GPUs selecionadas da série RTX 40, e o jogo suporta a versão mais recente do Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia.
Qual é o problema? Bem, é a palavra “exclusivo” que a AMD usou e sua falta de clareza sobre o que isso significa. Este não é um fraseado descartável. Na página de anúncio, a AMD usa “exclusivo” três vezes em quatro parágrafos de texto. E o vídeo do YouTube que acompanha, que você pode ver tem o dobro de desgostos do que de curtidas por meio de uma extensão do navegador, usa “exclusivo” no título.
Não estou tentando ser minucioso, mas claramente, a AMD está colocando peso em ser o parceiro de PC “exclusivo” de Starfield, então não deve ser uma surpresa que os jogadores também estejam colocando peso por trás da palavra. E os resultados são claros: a especulação desde o anúncio foi desenfreada , com muitos assumindo que o jogo não suportará DLSS da Nvidia ou XeSS da Intel.
Não sabemos se o jogo usará exclusivamente o FSR 2. Entrei em contato com a AMD várias vezes, mas não consegui esclarecer o que exatamente significa "exclusivo". O máximo que já ouvi é o seguinte: “Não tenho um depoimento para compartilhar no momento”. Não é preciso dizer, no entanto, que ter várias opções de PC é importante para um jogo tão monumental quanto Starfield, marcando a primeira vez que a Bethesda Game Studios lançou um RPG para um jogador em mais de oito anos. É um grande problema – e para todos nós, isso cria um problema.
Mais que uma palavra
Pouco antes do anúncio da AMD, a Wcctech apontou que vários dos principais lançamentos de AAA implementaram FSR, mas não DLSS. Esses jogos, incluindo Star Wars Jedi: Survivor, The Callisto Protocol e Dead Island 2, foram apresentados como parte dos acordos de co-marketing da AMD. No mesmo período, os jogos que firmaram acordos de co-marketing com a Nvidia implementaram o FSR no lançamento ou logo após.
Tire seus chapéus de papel alumínio por um momento, no entanto. Existem várias outras razões pelas quais alguns jogos apresentam apenas FSR (ou DLSS, nesse caso). Os jogos Resident Evil, por exemplo, só suportam FSR desde Resident Evil 7, então definitivamente há um mundo onde os desenvolvedores encontraram algo que funcionou e funcionou com ele. O tempo de desenvolvimento é muito limitado em muitos casos , portanto, um jogo sem suporte a DLSS não significa inerentemente que a AMD o bloqueou.
E da parte da Nvidia, também existem jogos que suportam apenas DLSS. A Plague Tale: Requiem, a trilogia Crysis e Control são exemplos excelentes. O argumento da AMD parece ser que o FSR funciona em praticamente qualquer coisa, enquanto o DLSS é exclusivo das placas gráficas Nvidia RTX. “… acreditamos que uma abordagem aberta amplamente suportada em várias plataformas de hardware é a melhor abordagem que beneficia desenvolvedores e jogadores”, disse a empresa em comunicado à Wccftech.
Isso nos traz de volta à palavra “exclusivo”. Como alguns desenvolvedores já apontaram, a espinha dorsal de DLSS, FSR e XeSS é praticamente a mesma, dizendo que “realmente não há desculpa” para não usar todos os três. E alguns desenvolvedores, como PureDark , começaram a construir carreiras desenvolvendo mods que implementam os recursos ausentes (eles já prometeram um mod para Starfield ).
O compromisso da AMD em fornecer uma tecnologia aberta não tem futuro em um mundo de parcerias exclusivas. No momento, não sabemos se o Starfield oferecerá suporte apenas ao FSR, e quaisquer alegações de que a AMD está entrando em acordos para bloquear DLSS e XeSS são apenas especulações. Mas quando você para e se pergunta o que mais “parceria exclusiva” poderia significar – certamente não soa bem. É um sinal preocupante dos tempos, e se a exclusividade de recursos se tornar a norma, será mais um exemplo de fragmentação que só prejudica os jogos de PC como um todo.
Um contador rápido
Vejamos o contra-argumento. A internet está, sem surpresa, indignada com a ideia de Starfield usar exclusivamente FSR, mas não é isso que a Nvidia faz? Afinal, você não pode usar DLSS em nenhuma placa gráfica. As duas GPUs mais populares no Steam, as próprias GTX 1060 e 1650 da Nvidia, não suportam DLSS. Mas eles suportam FSR. Pode parecer um padrão duplo quando a Nvidia tem sua própria tecnologia exclusiva.
O DLSS funciona apenas em GPUs RTX. Isso se deve ao fato de que o DLSS precisa de um hardware específico, mas isso não importa. A Nvidia desenvolveu um recurso para vender novas placas gráficas, pura e simplesmente. Comparar isso com jogos que usam exclusivamente um recurso de reconstrução de imagem em detrimento de outro não é uma batalha igual. Eles não são a mesma coisa.
A AMD poderia, por exemplo, decidir tornar seu próximo FSR 3 exclusivo para suas GPUs. Nesse mundo, temos duas marcas de GPU competindo entre si em recursos, e cabe aos compradores e revisores decidir qual é o melhor. No caso de Starfield, se de fato usar exclusivamente FSR, não há concorrência. É apenas uma empresa colocando um obstáculo na frente da outra.
É importante reiterar mais uma vez que não sabemos, com certeza, se Starfield usará exclusivamente FSR. O problema é o silêncio da AMD sobre a situação, permitindo que a especulação corra solta. A Nvidia, por sua vez, não mediu palavras.
“A Nvidia não bloqueia, restringe, desencoraja ou impede os desenvolvedores de implementar tecnologias concorrentes de forma alguma”, disse Keita Iida, da Nvidia, em uma declaração à Digital Trends e outros veículos.
Sem desculpa para exclusividade
Nos primeiros dias do DLSS e do FSR, víamos muitos jogos que suportavam apenas um dos dois recursos. Desde então, no entanto, nós (e os desenvolvedores) aprendemos o quão semelhantes os dois são nos bastidores, e a maioria dos principais lançamentos AAA vêm com pelo menos suporte a FSR e DLSS e, muitas vezes, suporte a XeSS também.
Dying Light 2 e Call of Duty Modern Warfare II suportam todos os três. Atomic Heart, que a Nvidia vem promovendo há quase seis anos, suporta DLSS e FSR (assim como Dead Space ). O Diablo IV também oferece suporte a todos os três e com uma implementação realmente única, na qual você fica restrito com base no seu hardware (DLSS para RTX, XeSS para Arc e FSR para todo o resto). Para um jogo tão grande quanto Starfield, simplesmente não há desculpa para apoiar apenas um dos três.
Isso, por si só, não é grande coisa. Os modders colocarão o DLSS instalado e executando o jogo, independentemente de ser oficialmente suportado ou não, e não acho que os usuários da Nvidia terão uma experiência inferior ao jogá-lo (afinal, eles também podem usar o FSR). Mas estabelece um mau precedente.
Se a AMD ou a Nvidia começarem a bloquear a tecnologia concorrente, todos perdem. Agora não estamos lutando em um campo de jogo nivelado de tecnologias concorrentes para ver qual é o melhor, mas, em vez disso, nos engajando em quem pode dedicar mais tempo (e dinheiro) para bloquear o outro. Não é diferente das travessuras que vimos no recente teste FTC vs. Microsoft, onde acordos de exclusividade de console bloquearam jogos simplesmente com base na preferência de hardware e quem tem um orçamento de exclusividade maior para distribuir.
Espero que o PC não esteja indo para um futuro semelhante. Entendo a necessidade da Nvidia e da AMD entrarem em acordos de co-marketing para promover jogos e seus produtos, mas em um mundo onde os fornecedores estão impedidos de implementar recursos e fornecer drivers otimizados para os maiores lançamentos de jogos, é uma corrida para o fundo. E, finalmente, os jogadores têm que pagar o preço por isso.
Felizmente, esse não é o mundo em que vivemos hoje. Só espero que não seja para onde os jogos de PC estão indo.
Este artigo faz parte do ReSpec – uma coluna quinzenal contínua que inclui discussões, conselhos e relatórios detalhados sobre a tecnologia por trás dos jogos para PC.