O sistema Kameo de Mortal Kombat 1 permite que eu seja realmente criativo
Depois de mais de três décadas, de quantas maneiras você pode fazer o mesmo jogo?
Essa é uma pergunta que a NetherRealm Studios precisaria se fazer ao desenvolver sua sequência do ultrapopular Mortal Kombat 11 . Sua próxima parcela precisaria encontrar uma maneira de aumentar a aposta, tanto em termos de fatalidades selvagens quanto em seus principais sistemas de combate. Isso exigiria muita criatividade, e essa palavra está na minha mente enquanto demo Mortal Kombat 1 .
Como parte do Summer Game Fest deste ano, participei do próximo jogo de luta, abrindo caminho por uma torre e experimentando seus novos sistemas. O que descobri rapidamente foi quanto espaço ele deixa para a criatividade em combate. Isso se deve em grande parte ao seu sistema Kameo, uma inovação pequena, mas impactante, que parece contribuir muito para tornar o Mortal Kombat 1 um esporte sangrento e divertido para os espectadores.
Escolha seu Kameo
A maior parte da minha demonstração me faria completar quatro lutas em formato de torre. Eu escolheria Kitana, me familiarizando novamente com o sistema combinado dial-up simplificado de Mortal Kombat . O básico da batalha é bastante fácil, com ataques, arremessos e bloqueios padrão. É tudo bastante fácil de entender, exigindo menos explicação do que Street Fighter 6 .
Porém, há uma grande reviravolta nisso tudo: Kameos. Quando seleciono um personagem, sou enviado para uma segunda tela onde escolho outro personagem que posso chamar para atacar. É um sistema fácil; tudo o que preciso fazer é pressionar o para-choque direito e uma direção para que eles executem um movimento. Eu escolheria Sonya como minha parceira e brincaria com algumas de suas ajudas. Por exemplo, um ataque a faz disparar uma explosão de energia roxa à distância. Outra entrada a faz voar pelo ar para colidir com um oponente no ar.
Foi aquele ataque aéreo que me fez perceber o potencial do sistema. Digamos que eu derrube um inimigo no ar. Se eu acertar no tempo, posso fazer com que Sonya os intercepte do céu para estender meu combo. Ou talvez eu tente jogar um dos leques de Kitana em meu inimigo, mas eles pulam sobre ele. Com o tempo certo, eu poderia enviar Sonya para puni-los por aquele movimento. É um sistema poderoso que permite aos jogadores tirar o máximo proveito de um combo. Imagino que isso permitirá que os profissionais realizem sequências surpreendentes que impressionarão as multidões no Evo.
Falei com o principal designer de sistemas Derek Kirtzic no Summer Game Fest, que entrou em mais detalhes sobre o que torna o novo sistema tão especial. Eles não apenas permitem movimentos mais criativos, mas Kameos podem até ajudar a equilibrar os lutadores e permitir que os jogadores personalizem seu estilo de jogo.
“A liberdade que você tem ao jogá-lo … você pode selecionar um Kameo que irá complementá-lo ou preencher uma lacuna.”, Kirtzic disse à Digital Trends. “Diga que você quer interpretar um personagem de zoneamento, então você necessariamente tem muitos ataques de perto. Seu Kameo pode preencher essa lacuna onde eles são o que você usa de perto. Os combos aéreos… é o que mais me entusiasma. Os combos aéreos estão de volta! Você pode jogar as pessoas do chão, de volta no ar… é muito divertido e é tão bom. A quantidade pura de golpes que você pode fazer ao longo de um combo é tão boa. Você quase pode largar um combo e pegá-lo na mesma batida.”
Embora eu tenha experimentado apenas dois combos de personagens durante minha sessão de jogo de 30 minutos, já posso ver o quão profundo esse sistema pode chegar. É uma maneira inteligente de tornar os lutadores com conjuntos de movimentos estabelecidos mais dinâmicos e imprevisíveis na batalha, o que deve resultar em uma meta menos estagnada que evoluirá significativamente toda vez que um novo personagem Kameo for adicionado ao jogo.
Acabe com ele
Claro, nenhum jogo Mortal Kombat estaria completo sem algumas fatalidades verdadeiramente nojentas. Eu conseguia ver alguns finalizadores de revirar o estômago em ação durante o meu tempo de jogo. Em uma partida, acabei com um oponente jogando os leques de Kitana, que giraram como serras circulares que transformaram meu inimigo em uma pilha de carne. Foi absolutamente grotesco e glorioso.
Considerando que Mortal Kombat 1 roda em novos consoles, você pode imaginar o quão detalhada a violência fica desta vez. Golpes fatais mostrariam uma visão de raio-X de mim desmoronando os ossos de um oponente, completos com sons de rachaduras repugnantes. Em uma partida, Sub-Zero agarrou dois pingentes de gelo e os espetou em meu crânio, solicitando uma visão de raio-X deles penetrando no osso a caminho do meu cérebro. Mortal Kombat nunca foi um jogo para quem tem estômago fraco, mas a última edição vai além.
Enquanto jogava, comecei a me perguntar se talvez o NetherRealm estivesse perto de ir longe demais. Qual é o limite para a sede de sangue da série? Quão realistas os gráficos precisam ser antes que esses momentos se tornem um pouco reais demais? Afinal, os desenvolvedores de Mortal Kombat compartilharam histórias de horror de trabalhar em jogos anteriores, observando que desencadeou “sonhos gráficos” e supostamente deixou um desenvolvedor com um diagnóstico de TEPT.
Quando falei com Kirtzic, ele falou sobre as fatalidades exageradas com alegria, observando que elas surgiram do mesmo espírito criativo lúdico dentro da equipe. Os desenvolvedores têm um limite firme quando se trata de violência, no entanto.
“Nunca queremos cruzar uma linha”, diz Kirtzic. “Sempre queremos ter certeza de que há um nível de ironia para fatalidades onde você não está com cicatrizes. Queremos ter certeza de que eles ainda são divertidos e patetas. Nós sempre mantemos essa sensação alegre com eles. 'É impossível que isso esteja acontecendo' versus tentar fazer qualquer coisa que cruze uma linha que seja realista demais.”
Se o NetherRealm cruzou ou não esse limite aqui, provavelmente dependerá dos jogadores individuais e de sua tolerância ao sangue coagulado. Certamente é muito, mas muitas das fatalidades que vi tinham esse tipo de qualidade Itchy e Scratchy, com foco em animações de morte de desenho animado. Eu vi Johnny Cage esmagar a cabeça de um lutador em uma estrela da Calçada da Fama de Hollywood e vi outro personagem se transformar em um gigante e pisar em seu oponente como um inseto.
Embora eu não tenha certeza de onde estou em sua hiperviolência, já estou me sentindo conquistado pela energia criativa em jogo no Mortal Kombat 1 . Kameos realmente parece um divisor de águas, diversificando os conjuntos de movimentos dos personagens
Mortal Kombat 1 será lançado em 19 de setembro para Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC.