Temporada: Uma carta para o futuro foi moldada por uma ‘era de sentimentos ruins’
Por toda a liberdade e beleza que proporciona, viajar pode ser uma experiência desconfortável. Sempre que estou sozinho em outro país, fico hiperconsciente do fato de que sou um estranho. Minha capacidade de comunicar ou processar informações com clareza é diluída, deixando-me para absorver o que está ao meu redor e aprender na hora. É um sentimento indutor de ansiedade, embora sempre me recompense quando me permito aceitar que não sou um especialista e me sinto confortável em ouvir.
Essa experiência está no centro de Season: A Letter to the Future , o jogo de aventura indie lançado recentemente pelo Scavengers Studio. A história segue uma mulher que tem a tarefa de deixar sua aldeia isolada para alertar o mundo ao redor sobre uma próxima mudança de “estação”. Os jogadores nunca sabem o que isso implica, mas é uma profecia agourenta que parece vagamente cataclísmica. Armada com um caderno e um gravador de áudio, a protagonista é enviada em uma viagem pelo interior para registrar o máximo que puder sobre o mundo e deixar para as gerações futuras um documento histórico para aprender caso um apocalipse aconteça. Ela se vê presa entre ser uma preservacionista cultural e uma turista sem entender o mundo que está documentando.
O diretor narrativo da temporada , Kevin Sullivan, abraça essa tensão. Não é um jogo que pretende entender tudo sobre os países e culturas que inspiram seu mundo fictício. Em vez disso, pede a seus jogadores que aceitem que nem sempre serão uma autoridade onde quer que vão, mas um observador paciente que está disposto a aprender. Em entrevista ao Digital Trends, Sullivan se aprofunda na filosofia que orienta Season , um jogo construído em torno de conexões culturais nascidas de ansiedades compartilhadas em um mundo em mudança.
Encontrando sua perspectiva
Season: A Letter to the Future partiu de uma premissa simples: a equipe da Scavengers queria criar um jogo sobre viagens. Sua história misturaria experiências pessoais de seus desenvolvedores com inspirações culturais e históricas. Em vez de alimentar os jogadores com uma grande tese sobre o ato de viajar como um estudante universitário sabe-tudo que passou um semestre no exterior, o objetivo era mais comunicar a sensação de incerteza que assola um mundo escassamente povoado à beira de uma mudança que definirá a história. .
“As experiências das quais acabamos tirando foram viagens”, disse Sullivan à Digital Trends. “Esse se tornou o primeiro pilar, vai ser uma espécie de viagem. Então, nos baseamos nas experiências que tivemos em viagens. Os temas vieram disso – o que importava era a energia ambiente da qual estávamos nos alimentando em nossas vidas. Não queríamos que tivesse uma mensagem ou algo específico, mas começou a dar expressão a uma sensação de fragilidade e de que o mundo está entrando em uma nova era.”
Criar um jogo sobre viagens, que se inspire em várias culturas reais, teria um desafio inerente. Se não for tratada com sensibilidade, a história pode soar como um turismo vazio. Alguns dos críticos mais ferozes do jogo já fizeram lobby contra ele. Em uma crítica contundente , John Walker do Kotaku desafiou a “mentalidade surpreendentemente colonial” do jogo, criticando a história central de uma mulher sem experiência mundial assumindo o importante papel de preservacionista cultural.
A própria leitura de Sullivan do jogo, no entanto, é muito mais sobre como seus jogadores veem essa tarefa do que seu personagem principal ou os desenvolvedores por trás dela. Season é sobre percepção e como escolhemos interpretar o mundo conforme ele se apresenta à nossa frente. Os jogadores são livres para tirar fotos ou gravar áudio do que quiserem durante sua aventura e documentá-lo em sua página de recados; eles também são livres para interpretar ingenuamente mal o que viram, perdendo completamente o significado cultural de algo que é bonito em sua superfície. O design é propositalmente ambíguo para permitir que os jogadores capturem honestamente sua perspectiva, mesmo que seja superficial.
“O que descobrimos no design é que quanto mais você especifica o que o jogo quer que você faça, mais parece um trabalho”, diz Sullivan. “Uma vez que você começa a dizer 'cara, seria ótimo se você tirasse uma foto de uma vaca', é como, quem está dizendo isso? O jogo quer essas coisas sem motivo! Isso significava deixá-lo aberto para que você pudesse concluir uma entrada sem fazer um bom trabalho, mas isso depende de você. Você recebe uma certa quantidade do que você coloca nele. Você vê nos relatos das pessoas sobre suas experiências, elas acabam contando mais do que imaginam sobre o que fizeram ou como percebem as coisas.”
Essa filosofia pode explicar por que a recepção crítica do jogo varia tão descontroladamente no momento. Muito do que você ganha com isso está diretamente ligado à sua experiência com ele. Uma pessoa poderia correr impacientemente por tudo, enchendo seu álbum de recortes com imagens impensadas apenas para acelerar a progressão (“já podemos ir para casa?”). Outra pessoa poderia passar horas extras vasculhando cada centímetro de seu mundo aberto no meio do jogo em busca de detalhes, saindo com uma rica compreensão de seu mundo. A temporada não julga os jogadores de qualquer maneira; simplesmente dá a eles um espaço digital para explorar como eles veem lugares desconhecidos.
“É uma extrapolação da experiência de viajar para um lugar desconhecido onde você é inundado de informações”, diz Sullivan. “A menos que você tenha um guia, você não entende muito do que está vendo e não consegue dominá-lo em um dia. A grande coisa que você está fazendo no jogo está acontecendo na sua cabeça… é muito sobre o que você descobre. Tentamos manter as coisas que pareciam verdadeiras para a experiência. O fato de que você pode explodir neste jogo e não entender nada, e isso realmente não o impede de progredir, é meio que verdadeiro. Você pode fazer isso quando viaja.
“Trata-se de formar uma ideia de como é o mundo. O que também significa que o próprio mundo tem ambiguidades e contradições. Não há tanta autoridade no mundo, e o jogo também não tenta agir como uma autoridade.”
A era dos bons sentimentos
Embora o Season seja mais focado na jornada individual do que em oferecer uma visão de mundo mais ampla, a própria percepção da equipe sobre o mundo real moldaria seu mundo digital. Sullivan inicialmente encontrou inspiração na Era dos Bons Sentimentos , um período complexo da história americana que surgiu após a Guerra de 1812. Superficialmente, foi visto como uma época de prosperidade para a América, à medida que o país caminhava em direção ao isolacionismo e permanecia temporariamente unido. sob um sistema de partido único liderado pelo presidente James Monroe. Na realidade, o banner “Good Feelings” é usado de forma um tanto irônica. As lutas de poder nos bastidores dentro do Partido Democrata-Republicano criariam uma tensão fervente, eventualmente fervendo em uma divisão partidária divisória com a qual os americanos de hoje estão muito familiarizados. Não foi tanto uma era de mudança, mas um prelúdio incômodo para uma.
Essa história de 1800 terminaria paralela a outro período de ansiedade americana quando o trabalho começou na temporada . Sullivan começou a trabalhar no projeto pouco antes da controversa presidência de Donald Trump. Embora o jogo em si não ofereça comentários explícitos sobre os anos caóticos de Trump, ele foi informado pelo sentimento global de incerteza que Sullivan encontrou na época, um sentimento que quase transcendeu as barreiras culturais ou linguísticas.
“Comecei a trabalhar nisso em 2016, um ano em que parecia que o mundo inteiro mudou”, diz Sullivan. “Esse também foi um ano em que viajei e tive os mesmos sentimentos, e fui ainda mais sensível a isso. Isso foi quase assustador de certa forma, conhecer pessoas em lugares que eu nunca tinha estado e que tinham uma sensação de pavor semelhante. Isso me parece uma das origens do projeto: estar em um lugar desconhecido, conversar com alguém onde mal sentimos a mesma língua, encontrar maneiras de nos conectar e nos comunicar e chegar ao ponto em que ambos somos como 'uh oh'”.
Ao criar um mundo fictício, Scavengers teve o cuidado de não se aproximar muito dos eventos do mundo real – Sullivan diz que o conteúdo foi até cortado do jogo após o início da pandemia do COVID-19, pois parecia muito involuntariamente próximo. No entanto, algumas tensões modernas surgiram naturalmente ao se encaixarem em parte do contexto histórico que guiou a construção do mundo.
“Há um enredo no jogo sobre esta represa que está sendo derrubada e que vai inundar este vale”, diz Sullivan. “É um tipo de evento pós-revolução industrial que pareceu muito relevante e também muito do século XX. Estávamos olhando para a União Soviética fazendo isso. A razão pela qual isso pareceu relevante foi por causa da sensação de quanto controle os seres humanos têm sobre o mundo; coisas que parecem imutáveis podem na verdade ser moldadas. Nossa capacidade possivelmente muito forte de mudar o ambiente sem entender o que estamos fazendo às vezes parece relevante para algo que tem algum tipo de ansiedade latente sobre a mudança climática incorporada a ele.”
Essas preocupações do mundo real não são uma camada aleatória de comentários sobre uma premissa de viagem não relacionada. Em vez disso, Season deixa muitas pistas sobre a história e as ansiedades culturais de seu povo por aí. Os jogadores podem perder completamente alguns desses tópicos políticos ou ignorá-los intencionalmente, se assim o desejarem. Os mais observadores, porém, podem dedicar um tempo para absorver o máximo de informações que puderem. Embora eles nunca conheçam completamente o lugar por onde estão passando, eles podem pelo menos tentar encontrar conexões comuns que possam aproximá-los do entendimento.
sem autoridade
Enquanto Sullivan passa boa parte da conversa discutindo como o estúdio recriou a experiência de viajar, observo que o jogo também trata da preservação cultural. Os jogadores não estão apenas vagando casualmente pelo campo e tirando fotos para se divertir; eles estão escrevendo o que se tornará um livro de história sobre um lugar e pessoas que eles não podem nem começar a conhecer. Essa é uma tarefa difícil para um jogo que ocorre em grande parte em um dia, mas Sullivan abraça a falha inerente a essa tarefa.
“É uma questão complexa que rapidamente percebi que não era como eu queria pensar sobre o que estava fazendo”, diz Sullivan. “Se você se aprofundar o suficiente, poderá encontrar algumas complexidades interessantes. Se você perguntar a alguns personagens sobre cultura e coisas assim, suas respostas são surpreendentes. Tem um personagem que fala que cultura não é uma coisa que você coloca em uma caixa. E não é antitético mudar; é a maneira como as pessoas reagem à mudança e sobrevivem a ela.”
Como o próprio jogo, partes do registro histórico final de seu herói ficarão nebulosas e vagas. Essas lacunas de conhecimento são o que definem Season , no entanto. Nunca visa enviar os jogadores para casa com uma imagem completa de sua história. Ele apenas pede que eles capturem o mundo exatamente como eles o veem. Com pessoas suficientes interpretando essas páginas, talvez alguém possa entender o que tudo isso significa.
“Não acho que o personagem se considere uma autoridade, mas sim uma testemunha prestando depoimento. E isso é colocado no futuro também. É tipo, eu não sei a importância total de tudo que eu coletei. Não tenho tempo, mas talvez alguém no futuro possa entender melhor essas coisas do que eu.
Season: A Letter to the Future já está disponível para PC, PlayStation 4 e PS5.