Pokémon mostrou por que ainda é imparável em 2022
Lembre-se de Temtem , o MMO de domesticação de monstros que teve seu lançamento 1.0 no início deste ano? Não se sinta tão mal se não o fizer.
O que já foi aclamado como o “matador de Pokémon” foi lançado oficialmente em setembro com pouco alarde. Apesar do pico inicial de interesse após o lançamento do acesso antecipado, ele não alcançou o status cultural do jogo que estava tentando desenvolver. Enquanto isso, Pokémon Scarlet e Violet quebraram recordes como os jogos de venda mais rápida da Nintendo de todos os tempos, apesar de serem as entradas mais criticadas na história da série devido a problemas de desempenho e falhas. Nem mesmo a imprensa ruim poderia manter Pikachu no chão.
Pokémon ainda é o rei no mercado de captura de monstros e não parece que isso será desafiado tão cedo. Temtem e Coromon foram lançados este ano, mas nenhum deles gerou interesse popular em grande escala como Pokémon , apesar de seus próprios sucessos. Apesar de todas as reclamações que os Pokéfans têm, 2022 prova que a série ainda está fazendo algo certo. Isso não se deve apenas aos designs de monstros fofos ou ao enorme orçamento de marketing; é um reflexo das habilidades de design do desenvolvedor Game Freak, que são fáceis de considerar.
Pokémon sucessos do ano
Pokémon tem suas falhas, mas seu esqueleto subjacente o manteve à tona por anos. Seu design de jogo central o torna agradável de jogar sem muito investimento. Os jogadores podem evoluir seus membros primários dentro de algumas horas após o início das lutas com Pokémon selvagens e treinadores por causa de generosos aumentos de experiência e limites de evolução mais baixos. Os líderes de ginásio, que agem como sua versão de chefes, também aparecem com um intervalo de tempo curto o suficiente para levar a história adiante e aumentar os níveis como uma “recompensa”. Se cada recompensa na jornada estiver a uma caminhada da próxima, os jogadores ficarão sem resistência rapidamente.
Pela primeira vez, a Game Freak publicou dois grandes projetos Pokémon distintos em um ano: Pokémon Legends: Arceus em janeiro e Pokémon Scarlet e Violet em novembro. Mesmo com falhas óbvias, cada um desses jogos modelou o quão habilidoso o Game Freak é quando se trata de criar um jogo de ritmo rígido e cheio de ganchos de progressão.
Pokémon Legends: Arceus é tecnicamente um spinoff, mas alcança muito mais do que a típica subsérie por causa de como espelha os jogos principais. O primeiro passo da Game Freak nos jogos Pokémon de mundo aberto recebeu uma recepção calorosa graças ao seu design cuidadoso e aos novos sistemas que realmente combinavam com o mundo ao qual pertencia – mesmo com os gráficos indiscutivelmente feios.
Capturar e lutar contra Pokémon nunca pareceu inútil por causa das recompensas por isso. Seu exclusivo sistema de classificação recompensava os jogadores que completavam tarefas de pesquisa, como capturar um número específico de Pokémon ou observá-los usando um tipo específico de movimento. Eu não me importava em jogar uma bola em 10 Buizels seguidos porque sempre havia um bom incentivo para fazê-lo. Também era mais fácil capturar Pokémon selvagens de alto nível sem se envolver com eles, o que dava aos jogadores a oportunidade de capturar aliados mais fortes em vez de aumentar os níveis da maneira tradicional de RPG.
Scarlet and Violet não recebeu tantos elogios quanto seu homólogo do início do ano, mas também acertou o conceito de dar regularmente aos jogadores uma “recompensa” para cada etapa de sua jornada. Sua estrutura de três histórias significava que quase sempre havia outra parte da narrativa pronta para ser desbloqueada sem a necessidade de moer entre os líderes de ginásio. Nossa análise elogiou a liberdade recém-descoberta nos jogos, que permite ao jogador jogar em seu próprio nível de dificuldade como efeito colateral do aspecto de mundo aberto. Afinal, você pode se deparar com uma área de Pokémon de nível 40 no nível 20 se quiser.
Os jogos Pokémon normalmente envolvem algum nível de moagem. Eu costumava andar de um lado para o outro na grama até que meu iniciante pudesse nocautear tudo antes de passar para a próxima cidade. Enxague e repita. No entanto, Pokémon Scarlet e Violet tinham uma disparidade de nível suficiente entre suas áreas iniciante e intermediária que eu poderia simplesmente pular de um lugar para outro sem lutar contra Pokémon selvagens por horas. Mesmo os chefes de níveis variados encorajavam os jogadores a continuar progredindo nas diferentes histórias, em vez de trabalhar em um só lugar.
Os domadores de monstros ainda estão se atualizando
Esses são alguns pequenos exemplos de como a série Pokémon é afinada em seu núcleo – detalhes que você começa a notar ao colocá-la ao lado dos jogos que tentam superá-la.
Temtem , por exemplo, é uma experiência muito mais lenta. Parece tudo o que você poderia querer de um jogo no estilo Pokémon na embalagem: uma criança sai de casa para realizar seu sonho de se tornar um mestre Temtem e derrotar líderes de ginásio em todo o arquipélago. No entanto, pode levar muito tempo para realmente iniciar essa jornada devido ao seu ritmo lento de progressão. Os jogadores expressaram reclamações semelhantes sobre sua dificuldade e falta de conteúdo que dificultavam o comprometimento.
Na marca de 10 horas, eu havia lutado apenas com um líder de ginásio e desenvolvido uma criatura. Eu joguei todos os jogos Pokémon da linha principal desde Pokémon Red e Blue . Eu poderia ter vencido pelo menos três líderes de ginásio e evoluído metade do meu time na mesma quantidade de tempo nesses jogos. Não ajudou que a viagem rápida e o teletransporte, que se tornaram básicos nos jogos modernos, não pudessem ser desbloqueados até o final da história. As Smoke Bombs, que são semelhantes às Escape Ropes em Pokémon, pareciam primitivas em comparação. Não é como se tivesse a opção de percorrer regiões nas costas de Pokémon como em Pokémon Legends ou Scarlet and Violet .
Coromon , outro jogo de captura de monstros que recebeu uma recepção crítica igualmente mediana , atraiu os fãs de Pokémon da era Game Boy Advance, o suficiente para que alguns o aclamassem como o "melhor clone de Pokémon". Ainda assim, alguns jogadores tinham reservas semelhantes estimuladas especificamente pela abordagem do jogo à progressão. Nintendo Life mencionou uma história que se movia em “ritmo de caracol” e o fato de que demorava “horas” para se mover entre as áreas por causa do pico de dificuldade.
Tanto Temtem quanto Coromon lutam para oferecer incentivos suficientes para que os jogadores continuem investindo em suas aventuras. Alguns jogadores gostam de uma dificuldade mais alta e trabalham por conta própria, mas mover-se em um ritmo muito lento pode levar aqueles que procuram uma experiência mais casual em outro lugar. Isso é algo que a série Pokémon sempre entendeu e manteve fiel diante das críticas. Um jogo como esse precisa dar aos jogadores algo em que se agarrar no início do jogo, para que sintam que estão avançando. Você pode tentar replicar a caça ao monstro de Pokémon e as batalhas por turnos, mas esses não são os únicos elementos que fazem a série funcionar – mesmo em seus pontos mais baixos.
A Game Freak provou que sabe como manter o envolvimento do Pokémon este ano – e que está tentando melhorar. Ele tende a “lançamento suave” de novos recursos e ajustá-los posteriormente, como fez com a eliminação gradual de máquinas ocultas e a adição de viagens rápidas tradicionais. A experiência em design ainda reina; agora o Pokémon só precisa evoluir para um padrão de qualidade superior.