Luto em Elden Ring: minha busca pelo encerramento em The Lands Between

“Tenho que dizer que Elden Ring se torna muito menos divertido no final.”

Em 24 de maio de 2022, meu amigo Andrew Thomas me enviou uma mensagem via chat do Facebook. Enquanto eu tinha espremido a maior parte do jogo em uma única semana frenética em fevereiro para analisá-lo para o lançamento, Andrew estava trabalhando nele casualmente e me enviando suas observações ao longo do caminho.

Andrew Thomas está sentado em um telhado enquanto desenha em um bloco de notas.

Eu reverenciava a opinião de Andrew sobre jogos. Ele era um criador de videogame que havia desenvolvido dois títulos – um jogo de labirinto controlado por movimento chamado Roll Control e um spin trippy em Devil Daggers intitulado Shillelagh – então frequentemente conversávamos sobre design de jogos. Ele adorava separar os jogos de forma construtiva e adorava especialmente a série Souls.

Enquanto dissecávamos as falhas fatais do jogo por uma hora, tive uma sensação egoísta de vingança. Minha opinião crítica sobre Elden Ring me deixou como um estranho, já que meus colegas o aclamaram como uma obra-prima geracional. Eu tinha acabado de me tornar um cínico mal-humorado? A crítica compartilhada por Andrew me garantiu que não, derretendo meses de insegurança silenciosa no espaço de uma hora.

Essa foi uma das últimas conversas que tive com ele. Uma semana depois, em 1º de junho, ele foi atropelado e morto por um SUV no Brooklyn. Ele nunca terminaria Elden Ring .

A morte repentina de Andrew colocou uma feia mancha negra no fim de uma bela vida cheia de potencial ilimitado. Enquanto eu lutava para lidar com minha dor, aquela conversa final sobre Elden Ring pairava no fundo. Não fiquei chateado por ele nunca ter terminado o jogo – na verdade, talvez tenha sido melhor que ele não tenha terminado. Mas quanto mais eu lutava por uma sensação de encerramento, mais eu via que a majestade e a tragédia de Elden Ring espelhavam a vida de Andrew, até o fim. Ambas as jornadas se entrelaçam como as raízes da icônica e onipresente Erdtree do jogo, e essa percepção me deu novas maneiras de entender as duas.

Limgrave

Elden Ring abre com uma tensão silenciosa. Depois de uma malfadada luta de chefe contra um ultrapoderoso Enxertado Scion, meu herói Tarnished acorda de bruços em uma caverna úmida. Eu atravesso uma série sombria de corredores familiares aos fãs de Dark Souls, então entro em um elevador, que começa a subir por uma passagem escura como breu. É como se eu estivesse passando por um canal de parto, totalmente insegura do que a vida me espera do outro lado.

No topo, não tenho outra opção senão subir um lance de escadas em direção a uma porta de metal. Com um forte impulso, eu o levanto do fundo e ele se abre com um baque . Assim que cruzo o limiar, todo o meu mundo muda.

As texturas de pedra monótonas que pareciam estar se aproximando de mim desaparecem atrás de mim quando entro em uma inundação de verde e ouro até onde a vista alcança. Um cartão de título pisca na tela, apresentando-me minha nova casa: Limgrave.

Um personagem observa Limgrave em Elden Ring.

Este é o momento de contraste que torna a abertura de Elden Ring tão impressionante. Um prelúdio claustrofóbico transforma uma introdução de mundo aberto bastante padrão em uma revelação. Saí das catacumbas e agora estou no precipício da liberdade, como um jovem de 16 anos com uma licença recém-cunhada e um tanque cheio de gasolina. É uma visão paralisante e os jogadores podem sentir o polegar cair do manche por um momento enquanto a paisagem pictórica os envolve. As colinas se estendem até onde a vista alcança, e uma enorme árvore dourada, a Erdtree, paira acima de sua cabeça, deixando você se perguntando quanto mais das Terras Intermediárias se estendem por trás dela.

Você não sabe que aventuras o aguardam do outro lado daquela porta, mas naquele momento o mundo parece ilimitado. Poderia haver um fim para isso?

Medfield

Eu era amigo de Andrew há tanto tempo que não saberia dizer quando nos conhecemos. Em algum momento, comecei a dizer às pessoas que era na quarta série, o que parecia distante o suficiente para que nenhum de nós verificasse os fatos um do outro. Depois de sua morte, eu descobriria que havia subestimado a duração de nossa amizade. Sua mãe relembrou uma história dele voltando do jardim de infância e contando a ela sobre um garoto legal que conheceu, Giovanni. (Ei, eu disse que respeitava o julgamento dele sobre jogos, não sobre pessoas.)

Nós dois crescemos em uma pequena cidade de Massachusetts chamada Medfield, um lugar que é mais conhecido no estado por ser “não Medford”. Sua única reivindicação criativa à fama é que Walt Disney amava nossa cidade e fazia referências a ela em alguns dos filmes clássicos de sua empresa. Por exemplo, é onde The Absent-Minded Professor, de 1961, é famoso (bem, famoso entre os médicos de Medfield, que têm poucos fatos triviais da cidade para trabalhar).

Uma banda de crianças toca música juntos em um palco.
O projeto de rock Aguasaurus foi apenas um dos empreendimentos criativos de Andrew no ensino médio.

Como duas crianças excêntricas crescendo em uma cidade baunilha, Andrew e eu nos tornamos amigos rapidamente – algo que estava prestes a acontecer na década de 1990, quando duas crianças que adoravam videogames se cruzaram. Na verdade, minha lembrança mais antiga do jornalismo de jogos veio de Andrew. No que eu acho que na verdade era a quarta série, Andrew escreveu uma pequena sinopse para o jornal da turma sobre um novo videogame que acabara de ser lançado: The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Eu nunca tinha ouvido falar de Zelda, mas seu breve artigo me impressionou. Em alguns parágrafos rápidos, ele pintou uma imagem do que parecia ser uma conquista grandiosa e impossível para os jogos. Eu não veria nem mesmo uma captura de tela do jogo por anos depois, mas não precisava. Eu sabia exatamente como era.

Andrew e eu nos unimos principalmente devido à nossa natureza criativa, embora seu cérebro operasse em um ritmo que eu não conseguia compreender. Nós dois tínhamos vontade de fazer coisas – qualquer coisa – não importa qual fosse o meio. Nossa aliança criativa começou na escola primária, quando começamos a filmar esquetes com as câmeras de nossos pais ao lado de um grupo crescente de amigos. Na sequência de trabalho mais icônica de Andrew, ele manipulou uma figura de ação Sealab 2020 vintage que chamou de Frank Zappa por meio de uma série de comédias patetas. Quando o assisti trabalhar, o considerei no mesmo nível de um gênio da comédia como Jim Carrey.

Quanto maior o nosso mundo se tornava, mais eu via os talentos de Andrew crescerem. Seus filmes tornaram-se mais sofisticados, passando para os esforços de ação ao vivo. Em uma de suas cenas de luta habilmente coreografadas, semelhantes a videoclipes, interpretei um homem com raquetes de badminton no lugar das mãos lutando contra um assassino do governo. No final do ensino médio, sua maior conquista veio na forma de The Dreams , um filme de antologia surrealista que procurava capturar a natureza fluida e fora de ordem dos sonhos. Em uma sequência que nunca me saiu da cabeça, Andrew filmou um de nossos amigos em um trecho alagado de sua rua, criando a ilusão de que ele estava andando sobre a água. Um filtro de câmera distorceu as cores das plantas ao redor da rua, dando-lhes uma tonalidade não natural que parecia bonita e sobrenatural – uma paisagem não muito diferente daquelas que eu veria uma década depois em Limgrave.

Uma rua inundada cercada por árvores verdes.
Uma foto de The Dream mostra uma rua inundada que Andrew usou para um efeito surreal.

A criatividade de Andrew não tinha limites. Seus rabiscos de infância se tornaram obras de arte, seu amor pela música punk levou à formação de nosso projeto de rock verdadeiramente subversivo chamado Aguasaurus, e seu fascínio pelas formas o transformou em um escultor brilhante. Quanto mais ele se envolveu com o mundo ao seu redor, mais ele foi levado a experimentar. Por que limitar-se a um conjunto de habilidades quando há tanto para brincar no mundo? Medfield era uma tela em branco e eu o observei preenchê-la ao nosso redor com todas as ferramentas que pôde pegar.

Templo de Eiglay

No meio da minha jogada de Elden Ring , entrei no Templo de Eiglay, uma igreja escondida nas profundezas do labirinto Volcano Manor. Eu não sabia que isso representaria um ponto de virada na maneira como eu jogava. Quando entrei em sua extensão semelhante a uma catedral, fiquei cara a cara com um dos inimigos mais abomináveis ​​de Elden Ring : o Godskin Noble. O monstro grotesco é uma figura humanóide envolta em grossas camadas de carne que penduram em torno de seu corpo desmedido. Ao entrar na igreja, ele caminha lentamente pelo corredor central, acidentalmente derrubando os bancos com sua pele solta. Como a maioria das lutas nesta série, o que se segue é uma guerra.

O Godskin Noble caminha por um conjunto de bancos em Elden Ring.

Passei horas lutando contra o Godskin Noble, fazendo pouco progresso. Cada morte se tornava mais frustrante que a anterior, pois eu simplesmente não conseguia definir o tempo necessário para evitar seu enorme arsenal de ataques. Se eu não estivesse revisando o jogo, talvez simplesmente o tivesse encerrado. Depois de 30 horas cavalgando pelas Terras Intermediárias e derrotando inimigos poderosos, eu não conseguia entender por que não estava crescendo. Eu não tinha retido nenhuma habilidade? Eu me senti tão impotente quanto quando entrei em Limgrave pela primeira vez, e The Lands Between parecia menos um espaço de potencial infinito do que um desafio cansativo de fracasso sem fim.

Em um momento de desespero, observei como havia construído meu caráter. Minhas distribuições de estatísticas eram aleatórias e eu tinha equipado qualquer que fosse minha armadura de defesa mais alta sem pensar duas vezes. Mais condenável, porém, eu ainda estava usando a mesma lança inicial que minha personagem tinha em mãos quando ela acordou naquela cripta aberta. A essa altura, eu havia gasto tantos recursos valiosos para atualizá-lo que deixá-lo ir parecia um desperdício de esforço. Talvez os problemas que eu estava enfrentando não fossem com o jogo. Talvez eu estivesse com muito medo de sair da minha zona de conforto e experimentar, uma lição que precisava aprender com Andrew.

Entrei no meu inventário e comecei a percorrer as armas que peguei durante minhas aventuras e esqueci rapidamente. Uma espada curva chamou minha atenção, por nenhum outro motivo além de suas estatísticas altas em relação ao que eu havia equipado e sua forma distinta. Joguei-o e descontei minhas frustrações em alguns grunhidos próximos, usando seu ataque de corte giratório para eliminá-los com um toque especial. Sim, isso serviria.

Meu estilo de jogo se metamorfoseou instantaneamente. Em vez de cutucar cuidadosamente os inimigos de longe com minha lança fraca, eu estava dançando em círculos ao redor deles com golpes rápidos. Minha batalha com o Godskin Noble parecia inteiramente nova, como pintar com um pincel diferente. Depois de algumas tentativas, aprendendo as nuances de minhas novas habilidades na hora, derrubei o monstro enorme com facilidade.

De repente, me senti revigorada. As Terras do Meio não mudaram, mas minha perspectiva mudou. Meu erro foi vê-lo como um mundo estático a ser conquistado. Em vez disso, foi a caixa de areia criativa que Medfield foi para mim enquanto crescia. Eu só precisava ver através dos olhos de Andrew.

Bushwick

Quando a maioria das pessoas vai para a faculdade, elas naturalmente se afastam de seus amigos do ensino médio. Isso estava longe de ser o caso da minha gangue de Medfield. Quis o destino que vários de nós nos mudássemos para Nova York depois da faculdade e nos reuníssemos em Bushwick, um bairro do Brooklyn. Andrew e eu seríamos companheiros de quarto por alguns anos, morando juntos em um apartamento de dois quartos de baixa qualidade com um terceiro amigo dormindo em um sofá-cama na sala de estar.

Mesmo quando me mudei, nossas vidas continuaram se entrelaçando. Quando fui demitido de um emprego que ocupei por quatro anos, Andrew imediatamente me recomendou para uma função em uma startup de impressão 3D para a qual ele trabalhava como gerente de comunidade. Logo nos tornamos colegas de trabalho que continuaram nossa aliança criativa profissionalmente.

Nós dois havíamos chegado a um ponto de virada em nossas carreiras, e essa trajetória compartilhada nos aproximou. Antes do meu trabalho de impressão 3D, passei seis anos trabalhando na garantia de qualidade do site. Como meus dias de lança em Limgrave, eu estava aprimorando uma arte que não tinha interesse em usar a longo prazo. Eu sabia que Andrew estava em um barco semelhante, mas ele não aceitaria totalmente isso até depois de ser demitido sem cerimônia em uma manhã de quarta-feira ao lado de 15% da equipe da empresa.

Nos anos seguintes, observei Andrew examinar como ele queria que todas as suas várias habilidades acabassem por vir à tona. Ele era um artista com experiência em escultura e especialista em construção de comunidades, e começou a explorar ainda mais seu amor por videogames. Ele se tornou um desenvolvedor da noite para o dia, criando um protótipo de um jogo chamado Roll Control , onde os jogadores podiam controlar uma bola usando um controlador de balance board. O que começou como um experimento primitivo logo se tornou o foco principal de Andrew, quando ele começou a criar um projeto que refletisse sua imaginação irrestrita.

Uma pessoa cria um mapa no jogo Roll Control.

A indústria de jogos revelou-se um terreno fértil para o mix de habilidades e paixões de Andrew. Em um de seus movimentos classicamente surpreendentes, ele me convidou do nada para um servidor Discord que ele co-fundou para servir como um ponto de encontro para a cena de design de jogos indie da cidade de Nova York. Inicialmente, presumi que era algo que ele esqueceria em uma semana, até que se transformou em uma comunidade próspera com quase 1.000 membros – desenvolvedores, artistas, engenheiros de áudio e até mesmo apenas amigos de Andrew que só queriam ver o que ele estava fazendo. para.

Andrew era famoso por iniciar projetos e depois abandoná-los antes de atingirem sua forma final. Lembro-me dele passando meses prototipando e testando um jogo de tabuleiro original chamado Terradice , apenas para ele correr para sua próxima ideia quando finalmente sentiu que havia descoberto como fazê-lo funcionar. Sempre foi algo nele que me intrigou; Eu nunca consegui entender por que ele investiu tanto tempo e esforço em uma ideia apenas para deixá-la fracassar.

Seu servidor Discord era a prova de que ele estava começando a mudar, intencionalmente ou não. Depois de décadas de experimentos curiosos, as várias habilidades de Andrew pareciam estar caminhando para o fim do jogo; Eu podia vê-lo concentrando-se em sua construção final. Sua influência no cenário de jogos local estava crescendo e ele estava exercendo mais habilidades como desenvolvedor com seu segundo jogo,Shillelagh . Depois de deixar um emprego bem remunerado com o qual se sentia insatisfeito, ele não sabia exatamente quais seriam seus próximos passos – mas ele me disse que pelo menos havia fechado uma decisão importante.

“Não quero trabalhar em mais startups de merda”, escreveu ele no que seriam suas palavras finais para mim.

Desmoronando Farum Azula

O período de revisão de Elden Ring foi tão implacável quanto o próprio jogo. Os críticos tiveram pouco mais de uma semana para se debruçar sobre um jogo de 100 horas com um mundo gigantesco para explorar. Embora cronogramas apressados ​​como esse sejam muito comuns para escritores de jogos, essa janela foi especialmente flagrante. Qualquer um que quisesse publicar uma crítica a tempo do embargo do jogo, quando estávamos livres para compartilhar nossas impressões, precisaria passar a maior parte de suas horas acordados nela. Isso foi agravado pelo fato de Elden Ring ser um jogo incrivelmente desafiador que às vezes o segura por horas e não deixa escolha a não ser bater a cabeça contra a parede de tijolos até que você ou ela quebre.

Meu ponto de ruptura veio na reta final do jogo. À medida que a história se aproxima do final do jogo, os jogadores são transportados para Crumbling Farum Azula, uma pequena ilha escondida a leste do continente central do jogo. O mundo aberto começa a se fechar, forçando os jogadores a seguir um caminho definido pela ilha e lutar contra alguns chefes. Você sabe que sua longa jornada está chegando ao fim .

E é absolutamente uma merda.

Um personagem luta contra o Dragonlord em Elden Ring.

Desmoronando Farum Azula contém o pior encontro de chefe de Elden Ring : o Godskin Duo. Lembra do nobre carnudo que me deu problemas antes? Ele volta como luta obrigatória, mas não está sozinho. Ele se juntou ao Apóstolo Godskin, que é essencialmente o Luigi de seu Mario. A luta exige que você derrube os dois de uma vez, mas se isso não bastasse, eles também se regeneram depois que você os mata, forçando você a derrubá-los várias vezes durante a luta.

É um encontro enlouquecedor que parece que os desenvolvedores tentaram apressadamente criar uma luta suficientemente difícil no final do jogo. Embora tenha conseguido vencê-los após horas de luta, saí me sentindo notavelmente menos satisfeito do que depois de derrotar o Godskin Noble. Depois de superar todas as adversidades que a campanha lançou sobre mim, senti como se tivesse levado um soco injusto. E o que piorou essa dor é que eu não tinha mais a escolha de me esquivar dela me aventurando no mundo; este foi o fim.

É esta seção do jogo que levou Andrew a me enviar uma DM sobre suas próprias frustrações sobre seu jogo, sobre o qual ele estava falando até aquele ponto. “Sim, o último arco do jogo parece plano”, escreveu ele. “Nada de novo é introduzido.”

Um personagem se deita em Elden Ring.

É uma crítica que faz todo o sentido vinda de alguém como Andrew, cujo ethos gira em torno de tentar coisas novas. O ato final de Elden Ring é o mais estático, pois os jogadores são sugados para fora do mundo aberto e forçados a afundar ou nadar se quiserem encerrar a história. Todo esse potencial ilimitado é retirado. É como se você estivesse de repente de volta àquela cripta monótona na abertura – aquela projetada para enfatizar o quão mais atraente é o mundo aberto além de suas portas.

Para Andrew, foi um puxão de tapete no final de uma bela experiência. Desmoronando Farum Azula é um final cruel, frustrante e profundamente insatisfatório para um jogo que parecia estar construindo algo especial. “Acho que o jogo te dá muita liberdade no começo… e não pode trazer aquela adrenalina de novo”, escreveu ele.

Hill Clinton

Em 1º de junho de 2022, meu telefone acendeu com uma notificação. Era uma mensagem de um bate-papo do Facebook Messenger formado por nosso grupo de amigos do ensino médio. Um de nossos amigos convocou todos juntos com uma temida tag @everyone. Houve uma pausa e, em seguida, uma continuação direta. “Andrew se envolveu em um acidente. Ele não conseguiu.

Você pode pular o próximo parágrafo se não quiser todos os detalhes da tragédia .

Em algum momento da tarde, Andrew estava andando de scooter Vespa pelo bairro de Clinton Hill, no Brooklyn. Ele estava usando um colete de segurança laranja brilhante e cumprindo as regras da estrada quando parou em um sinal vermelho. Enquanto esperava, ele foi repentinamente atropelado por um SUV e jogado da bicicleta na calçada. O motorista, que estava sob a influência de drogas na época e dirigia um veículo sem licença, teria tentado fugir após o incidente, prendendo Andrew sob o veículo e arrastando-o por vários metros. Ele foi levado para o hospital metodista local, onde foi declarado morto.

Depois de passar seis meses reunindo coragem para escrever isso, eu ainda não estava preparado para o quão profundamente insatisfatório seria mapear o final da história de Andrew no papel. Eu o vi crescer e se desenvolver ao longo de quase três décadas. Em 2022, cada pedaço de seu passado estava se unindo no que parecia ser seu propósito maior. Sua crítica de infância de Ocarina of Time , seus estudos de escultura na faculdade, seu trabalho de gerenciamento de comunidade, seu trabalho em Roll Controlcada um parecia mais uma pincelada no caminho para a obra-prima final de Andrew.

Em vez disso, voltei para casa, fui à igreja que frequentava quando criança e sentei-me silenciosamente ao lado de seu caixão aberto por um breve momento final. Medfield havia se tornado Desmoronando Farum Azula.

As Terras entre

Finais satisfatórios podem ser muito difíceis de conseguir, especialmente em jogos de ação, que dependem do momento. A necessidade de escalada constante, às vezes ao longo de um enorme período de tempo, pode levar a momentos no final do jogo que simplesmente caem em vez de crescer (veja o cenário bizarro de defesa de torre de BioShock Infinite , por exemplo).

Ao dissecar Elden Ring , Andrew identificou uma falha muito mais fundamental inerente ao gênero de mundo aberto. É um problema que ele viu em The Legend of Zelda: Breath of the Wild , e no estilo clássico de Andrew, sua explicação veio completa com uma metáfora de arte.

“É o problema do expressionismo abstrato da tela em branco”, escreveu ele durante nossa última conversa. “Os primeiros gestos são os maiores e mais ousados, os restantes vão preenchendo espaço.”

Um mapa de profundidade em Elden Ring.

Os maiores golpes de Elden Ring são os mais memoráveis. O momento em que você pôs os pés em Limgrave pela primeira vez. O momento em que você abre um baú e de repente é transportado para o totalmente alienígena Caelid. O momento em que você entra no elevador e descobre todo um mundo subterrâneo. Essas sequências de cair o queixo fazem as primeiras horas de Elden Ring parecerem diferentes de tudo.

Mas quanto mais ele cobre a tela com salpicos ousados ​​de tinta, menos espaço ele tem para trabalhar mais tarde. No final da aventura, parece que seus criadores estão voltando a uma obra-prima quase concluída e preenchendo o trabalho de detalhes. Essa é uma parte importante do processo artístico, mas (como disse Andrew), é “muito menos divertido” experimentar de perto.

Desde que joguei Elden Ring em fevereiro, tenho guardado um ressentimento silencioso por ele – um ressentimento que foi subitamente agravado pela morte de um ente querido meses após seu lançamento. Quando penso no meu tempo com isso, de repente sou tomada pela dor. Por que essa experiência sem limites teve que culminar em um final tão cruel e anticlimático? Qual era o sentido de passar tanto tempo neste mundo esperando uma recompensa para a luta, uma que nunca viria? Eu amei muito minha jornada pelas Terras Intermediárias, mas fiquei tentando ver aquela outrora dourada Erdtree através da fumaça que acabaria por engolfá-la.

Andrew sempre foi mais sensato do que eu e tinha um jeito engraçado de resumir o que seria uma crise existencial para alguns a um simples aparte. “Estou bem desistindo de 100 horas em um jogo”, escreveu ele. "É longo o suficiente."

Uma mensagem de Andrew Thomas no messenger do Facebook diz "idk, estou bem em desistir de 100 horas em um jogo. Isso é tempo suficiente."

Essas 12 palavras me pareceram um sarcasmo descartável na época, mas agora percebo que são a chave para desvendar toda a sua visão de mundo. Andrew encheu sua vida com aqueles gestos ousados ​​que ele amava, do tipo que só acontece quando você está pintando no momento, em vez de se preocupar em como cada cor vai se misturar depois. Ele não precisava seguir cada marca para encontrar valor nelas. Não consegui entender essa filosofia enquanto ele estava vivo. Talvez tenha sido assim que acabei andando pelo Templo de Eigley com uma lança de iniciante +14.

A luta que tenho com Elden Ring e meu relacionamento com Andrew é de encerramento. Continuo olhando para ambos e lutando por algum tipo de finalidade que coloque um ponto final em histórias que parecem assustadoramente não resolvidas. Agora, olhando para trás em nossa conversa final, percebo que Andrew me deu essa resposta uma semana antes de falecer. Continuo procurando significado em horas que não existem, em vez de encontrar paz nas 100 que existem. Cada lembrança de Andrew é como levantar aquela porta de metal e cruzar a soleira de Limgrave pela primeira vez. A maravilha, a alegria, o amor – tudo flui no quadro como aquelas faixas de verde e ouro. Embora eu saiba onde a jornada termina, sempre encontrarei meu amigo em The Lands Between.

“Levante-se agora, manchado. Mortos, que ainda vivem.