Por que os jogos HDR no PC são uma bagunça, de acordo com um desenvolvedor da Ubisoft

O HDR tem sido uma vergonha para jogos de PC há anos. O estado das coisas não está muito melhor em 2022 do que há cinco anos, mas para realmente entender o que deu errado, eu precisava falar com uma autoridade no lado do desenvolvimento de jogos da história.

Então, conversei com um desenvolvedor técnico da Ubisoft para saber sua opinião sobre o assunto. É um problema que grandes desenvolvedores como a Ubisoft estão bem cientes e até desenvolveram ferramentas para combater – mas também dizem que estamos progredindo, mesmo que tenhamos um longo caminho a percorrer.

Não é um 'cidadão de primeira classe'

O monitor Alienware QD-OLED em frente a uma janela.

Nicolas Lopez é um líder técnico de renderização trabalhando na Ubisoft Anvil – o motor por trás de Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction e o próximo Prince of Persia: The Sands of Time Remake, entre outros. Lopez lidera a tarefa de obter toda a arte, mecânica e código em uma imagem final, e ele não mediu palavras sobre HDR: “O HDR não é tratado como o cidadão de primeira classe que deveria ser na indústria de jogos”.

Um grande motivo é a adoção, de acordo com Lopez. O HDR em monitores de PC não tem sido um ponto focal como nas TVs de consumo, e para um estúdio multiplataforma como a Ubisoft, isso significa concentrar muito do esforço no resultado do SDR. Lopez diz que as equipes da Ubisoft “estão muito confiantes sobre nossos fluxos de trabalho e saídas de SDR, mas sabemos que a quilometragem pode variar ao trabalhar com HDR no PC”.

A quilometragem no PC varia muito porque os monitores de PC têm padrões instáveis ​​para o que constitui HDR (mesmo entre os melhores monitores HDR ). O padrão DisplayHDR da VESA tenta padronizar a aparência do HDR em monitores de jogos, mas tem algumas brechas importantes. Veja o Samsung Odyssey G7 e o MSI MPG32-QD como dois exemplos. Ambos possuem certificação DisplayHDR 600, mas o monitor MSI possui o dobro de zonas de escurecimento locais. Isso leva a uma imagem HDR muito mais natural, apesar de ambos os monitores terem a mesma certificação.

Para piorar a situação, a grande maioria dos monitores HDR disponíveis hoje atendem apenas ao nível mais baixo do DisplayHDR 400 – uma certificação que nem chega perto dos requisitos do HDR. As TVs, por outro lado, têm HDR muito melhor a um preço muito mais baixo. O Hisense U8G , por exemplo, fica muito mais brilhante que um monitor de jogos e vem com escurecimento local de matriz completa (um recurso que você só pode encontrar em monitores de jogos acima de US$ 1.200).

A TV Hisense U8G 4K ULED HDR em uma sala de estar.
Riley Young/Tendências Digitais

Lopez diz que os desenvolvedores estão cientes da diferença entre monitores de jogos e TVs, e as equipes da Ubisoft priorizam de acordo: uma TV HDR, por isso é o nosso principal alvo. No entanto, garantimos que todas as plataformas pareçam boas no final.”

Independente de plataforma

Um logotipo para o espaço de cores ACES.

Com as grandes diferenças entre os monitores de jogos HDR em mente, Lopez diz que as equipes da Ubisoft “tentam tornar o processo o mais transparente e independente de plataforma possível” para evitar a duplicação de trabalho e acelerar os pipelines de produção. Para isso, a Ubisoft usa o Academy Color Encoding System (ACES), que é um espaço de cores independente de dispositivo desenvolvido pela Academia de Artes e Ciências Cinematográficas (sim, o pessoal do Oscar).

O principal benefício do ACES é que ele recebe todos os dados e os processa no espaço de cores da tela que você está usando. “Graças ao ACES, você pode classificar tecnicamente seu jogo em uma tela SDR e ainda será válido em HDR”, diz Lopez. No entanto, ele também esclareceu que “ainda é melhor dominar em uma tela HDR”.

Embora uma abordagem generalista seja boa para um estúdio multiplataforma como a Ubisoft, ela não pode resolver os problemas que os monitores de jogos HDR têm hoje. “O suporte a HDR em monitores de PC está atrasado há um bom tempo em comparação com TVs de consumo”, diz Lopez.

Fora dos próprios painéis, um recurso importante que falta em todos, exceto em alguns monitores de jogos caros, são os metadados dinâmicos. HDR 10+ e Dolby Vision são amplamente suportados em TVs como o LG C2 OLED e consoles, que oferecem metadados dinâmicos para ajustar a cor e o brilho cena a cena ou mesmo quadro a quadro.

Dolby Atmos e Dolby Vision na Apple TV 4K.

Com metadados estáticos, Lopez diz que os jogos definem os valores de brilho mínimo e máximo uma vez no início, cobrindo essencialmente todo o espectro de cores possível para todas as situações de iluminação possíveis. “Com metadados dinâmicos, podemos determinar a faixa ideal de brilho mínimo/máximo por quadro… e produzir cores mais precisas.”

A Ubisoft, e provavelmente a maioria dos estúdios AAA, jogos de cores para ter uma ótima aparência no maior número de telas possível. Mas todo o esforço ainda não consegue reproduzir exatamente a mesma imagem em todas as telas, um problema agravado pelo fato de os monitores de jogos HDR estarem atrás das TVs em termos de tecnologia de painel e metadados dinâmicos. O resultado: experiências HDR totalmente diferentes, apesar das intenções e esforços do desenvolvedor.

HDR é um prêmio, mesmo para desenvolvedores

O videogame Fortnite sendo jogado na TV LG A1 OLED 4K HDR.
Dan Baker/Tendências Digitais

É fácil supor que uma empresa multibilionária como a Ubisoft tenha uma frota de monitores HDR de alta qualidade para calibrar jogos, mas ainda fiz a pergunta para Lopez. Ele diz que a grande maioria do trabalho ainda acontece em telas SDR, enquanto o HDR “geralmente é atribuído a algumas pessoas-chave equipadas com TVs HDR de consumo ou monitores HDR calibrados muito específicos”.

Lopez até compartilhou uma história sobre a execução de compilações de jogos do outro lado da rua para uma empresa diferente para testar o desempenho do HDR. “Em algum momento, fizemos um acordo com uma empresa de revisão de produtos eletrônicos de ponta do outro lado da rua. Algumas equipes levariam suas construções de jogos para lá e teriam a oportunidade de testar em uma ampla variedade de telas de consumo.”

Embora um grande desenvolvedor como a Ubisoft tenha acesso a monitores HDR de alta qualidade, é seguro assumir que desenvolvedores menores não têm os mesmos luxos (especialmente considerando alguns dos obstáculos que um desenvolvedor como a Ubisoft precisou superar). Lopez disse que essa lacuna se tornou ainda mais aparente durante a pandemia, quando a equipe teve que se apoiar no ACES como desenvolvedores conectados remotamente a seus desktops de trabalho SDR.

No final do meu Q&A, Lopez reiterou que o HDR não é tratado como o cidadão de primeira classe que deveria ser. Muito mais tempo e esforço de desenvolvimento são direcionados para criar uma versão SDR de alta qualidade que, esperamos, ofereça uma sólida experiência HDR em TVs de consumo. Lopez parecia confiante de que o HDR está melhorando: “Tem sido uma transição e adoção lentas, mas com a nova geração de consoles e fornecedores HDR aumentando suas linhas de produção, estou confiante de que estamos chegando lá”.