Há 20 anos, Lost Kingdoms definiu o estilo da FromSoftware
Se você perguntar ao seu jogador comum o que vem à mente quando você diz “FromSoftware”, as chances são de que eles vão dizer Dark Souls . O estúdio japonês passou de um desenvolvedor de nicho para um nome familiar ao longo de sua longa carreira, graças em grande parte ao sucesso de seu estilo de jogos “Souls” . Seu gênero agora assinado começou com Demon's Souls em 2009 e culminou na conquista da FromSoftware em 2022: Elden Ring .
Mas os fãs de longa data do estúdio serão rápidos em dizer que a FromSoftware não é apenas notável por esses títulos. A empresa cria jogos há quase 30 anos, começando com o King's Field de 1994. Embora tenha sido mais focado nos últimos anos, o catálogo dos desenvolvedores contém uma variedade bastante ampla de títulos, desde a série Armored Core até Eternal Ring , um título um pouco hilário hoje.
As esquisitices ocultas da FromSoftware são especialmente divertidas de revisitar na era do soulslike porque geralmente são mais informativas do subgênero do que você poderia esperar. Caso em questão: Reino Perdido s. O clássico do GameCube, lançado há 20 anos na América do Norte, pode parecer uma peça de esquerda do repertório da empresa agora, mas contém DNA que ainda existe em seus sucessos recentes.
Batalha de cartas
Lost Kingdoms pode não ser amplamente aclamado como um dos maiores sucessos do GameCube , mas foi um jogo importante para o console desde o início. Um exclusivo do console, o título peculiar está muito longe do habitual estável da Nintendo de plataformas com mascotes encharcados em cores brilhantes. Em vez disso, foi um RPG sombrio que deu ao console um pouco de vantagem em seu primeiro ano – um que não era tradicionalmente associado aos consoles da Nintendo.
O jogo apresenta uma das premissas mais estranhas que a FromSoftware inventou até hoje. Os jogadores controlam uma princesa chamada Katia que se propõe a salvar seu reino de um nevoeiro que tudo consome. No entanto, Katia nunca ataca diretamente o exército de criaturas que invadem sua casa. Em vez disso, ela convoca seus próprios monstros para fazer seus lances por meio de cartas.
A mistura única de ação de RPG e construção de deck cria uma dinâmica fascinante e às vezes desleixada. Através da aventura de Katia, os jogadores coletam diferentes cartas de monstros e montam um baralho. Quando Katia entra em uma batalha, o ambiente se fecha em uma pequena arena e ela tem que convocar criaturas para fazer seu trabalho sujo enquanto toma cuidado para se esquivar dos ataques. Se ela ficar sem cartas no final do nível, os jogadores não terão escolha a não ser desistir e tentar novamente. É um pouco frustrante, mas encoraja os jogadores a entender o que cada criatura faz e contra o que é forte desperdiçar o mínimo de cartas possível.
Existem vários ganchos de RPG que aprofundam o combate central. As cartas podem subir de nível e se transformar em cartas mais poderosas. Os inimigos podem ser capturados e transformados em cartas. Existe até um componente multiplayer que permite que os jogadores batalhem, colocando seus melhores decks à prova.
Tendo jogado recentemente, Lost Kingdoms é uma experiência fascinante. Sua mecânica de cartas é mais admirável do que prática às vezes. Muitas vezes eu me via ficando sem cartas em um nível e sendo forçado a desistir e tentar novamente, transformando partes da aventura em uma rotina seca. Mesmo com uma camada de ferrugem, porém, é difícil não admirar as tentativas da FromSoftware de dobrar as regras estabelecidas para criar algo em seus próprios termos.
Soa familiar?
Do GameCube ao Limgrave
Embora a jogabilidade de Lost Kingdoms não se assemelhe ao combate mais tradicional (ou pelo menos direto) de jogos como Elden Ring , existem algumas conexões claras. O mais óbvio vem do mundo do jogo, que é inconfundivelmente FromSoftware. Seus vários locais devastados pela neblina são escuros e decrépitos, encharcados em tons de terra sombrios. A arquitetura decadente reveste as paisagens, e até mesmo seus castelos são mais sinistros do que opulentos.
O jogo tem o cuidado de não compartilhar demais quando se trata do que está acontecendo em cada local, outro item básico da FromSoftware. Antes de iniciar uma missão, os jogadores recebem uma breve caixa de texto mergulhando em um pouco de conhecimento. Mas os ambientes falam em grande parte, com apenas algumas interjeições dos principais NPCs. A natureza quase esotérica de sua construção de mundo se tornaria uma característica definidora de Dark Souls , que esconde seu profundo conhecimento nas descrições dos itens.
Além da estética, Lost Kingdoms parece filosoficamente alinhado com a abordagem da FromSoftware ao gênero RPG de ação. Não há a sensação de que o desenvolvedor estava procurando replicar o sucesso de seus pares, como Final Fantasy IX de 2000. Em vez disso, é uma abordagem inventiva que está ansiosa para experimentar.
Se você quisesse traçar uma linha mais direta entre Lost Kingdoms e Elden Ring , o sistema de cartas do primeiro quase parece um rascunho do que se tornaria a amada convocação do último . Em Elden Ring , os jogadores podem convocar criaturas espectrais para a batalha para atacar os inimigos. Eles são até representados como um item semelhante a um cartão, retratando a criatura em um pergaminho. Embora possa não ser um retorno de chamada deliberado, há uma sensação de que um jogo como Elden Ring é o subproduto natural de um desenvolvedor acumulando ideias ao longo de décadas de experimentação.
Lost Kingdoms pode não entrar na história como um dos clássicos canônicos da FromSoftware, mas é um lembrete de por que revisitar jogos antigos pode ser mais do que um ato de nostalgia. Pode ser uma experiência informativa que nos ajuda a entender como os jogos que amamos surgiram. Talvez haja mais recados criativos trancados no mundo peculiar de Lost Kingdoms apenas esperando para serem adaptados para o jogo que definirá a próxima geração.