Para os desenvolvedores, o Playdate é um desafio de design delicioso

O handheld Playdate da Panic é diferente de qualquer outro sistema de videogame. Possui amplo armazenamento e suporte a Bluetooth, mas também possui uma tela monocromática de 1 bit de 400 x 240 e uma manivela na lateral do sistema. Novas plataformas são sempre um risco para investir, especialmente quando são tão estranhas e enigmáticas quanto o Playdate.

Apesar disso, Panic atraiu alguns talentos indie de primeira linha para fazer jogos para o lançamento do sistema. Do homem que criou o icônico rosto interativo de Mario em Super Mario 64 aos estúdios por trás de grandes títulos como The King's Bird e Backspace Bouken , muitos desenvolvedores já estão testando os limites do que esse portátil mal-humorado pode fazer.

A Digital Trends conversou com três desenvolvedores que criaram jogos Playdate antes de seu lançamento para descobrir o que os atraiu para o sistema. Aprendi que fazer jogos para este portátil peculiar é tão estranho e divertido quanto parece, pois os desenvolvedores abrem novos caminhos em uma plataforma que é diferente de tudo antes. Seja descobrindo a maneira certa de usar essa manivela peculiar ou descobrindo como é ser um desenvolvedor terceirizado para o Playdate, os primeiros usuários estão escrevendo o primeiro livro de regras de design do sistema.

Sendo convidado para o Playdate

Giles Goddard , CEO da Chuhai Labs, ajudou a criar alguns jogos icônicos da Nintendo como Star Fox e Super Mario 64 . Ainda assim, ele ficou surpreso quando soube do Playdate no BitSummit, um evento de jogos indie japonês. Quando Nick Suttner, chefe de publicação da Panic, se aproximou “discretamente” de Goddard com o dispositivo, ele ficou instantaneamente intrigado.

“Era uma coisa tão única e bonita que todos nós ficamos bastante apaixonados por ela!” ele disse. “A manivela, a tela super nítida e o tamanho fazem dele o tipo de dispositivo que você quer apenas pegar e brincar o tempo todo. Então queríamos fazer um jogo simples que você pudesse pegar e jogar alguns minutos de cada vez.”

Um jogador joga Whitewater Wipeout no Playdate.

Agora que Goddard estava a bordo com a criação de um jogo para este portátil com manivela, a Chuhai Labs teve que decidir o que fazer. O estúdio japonês realizou um Game Jam onde seus desenvolvedores apresentavam ideias e depois votavam no jogo que queriam fazer. Durante esse processo, Goddard lembrou de um minijogo de surf chamado California Games for the Atari Lynx que ele e seu irmão adoravam.

“Era o tipo de jogo que você realmente não conseguia largar – era perversamente viciante e muito bem feito”, lembra Goddard. “O jogo de surf tornou-se uma escolha óbvia para usar a manivela, pois permite fazer algo completamente único com os controles. Duvido que teríamos conseguido se não fosse pelo Playdate.”

Goddard acabaria por servir como programador principal neste jogo, intitulado Whitewater Wipeout . É um jogo de surf simples, no estilo arcade, onde os jogadores realizam manobras com a manivela enquanto desviam de um tubarão e tentam obter uma pontuação alta. Os jogadores o receberão como parte da 1ª temporada dos lançamentos de jogos do Playdate, para os quais a Panic recrutou outros desenvolvedores notáveis.

Um novo desafio

Suttner também abordou a Serenity Forge , uma desenvolvedora e editora independente de jogos por trás de títulos como The King's Bird e Where the Water Tastes Like Wine . O diretor de negócios Kevin Zhang disse que o Serenity Forge concordou em desenvolver o Playdate porque eles gostaram do Panic e viram isso como uma maneira de experimentar os desafios de uma era em que o Serenity Forge não existia.

“Somos um estúdio relativamente jovem em comparação com aqueles que existem há muitas décadas, então nunca tivemos que lidar com restrições técnicas imensamente difíceis à escala do que os desenvolvedores dos anos 90 e início dos anos 00 tiveram que lidar. com”, explicou. “Quando a oportunidade de ser realmente baseado em hardware se apresentou para nós, foi um novo desafio que realmente nos intrigou.”

A Serenity Forge estava particularmente interessada na manivela do Playdate, mas teve problemas para ter uma ideia para um jogo inteiro, pois “muitas dessas ideias eram boas apenas para mecânica, não para um design de jogo inteiro”, de acordo com Zhang. Por fim, a equipe se apegou a uma ideia que “gira em torno dos movimentos frenéticos e precisos da manivela”, enquanto os jogadores embaralham os personagens para cima e para baixo nos elevadores.

Embora o jogo inicialmente apresentasse humanos, a ideia surgiu quando a Serenity Forge decidiu mudar os personagens para pinguins que Zhang diz serem mais adequados para a “natureza peculiar e divertida do Playdate”. Este jogo se tornaria Flipper Lifter , um título da primeira temporada de Playdate que Zhang produziu. Ele também forneceu a voz dos pinguins.

Enquanto a Panic convidou a Chuhai Labs e a Serenity Forge para o ecossistema de desenvolvimento do Playdate, a RNG Party Games começou a desenvolver para o Playdate depois de ver um tweet viral e preencher um formulário para expressar seu interesse. Assim como Zhang, a equipe de três pessoas por trás do rastreador de masmorras Backspace Bouken ficou intrigada com o hardware retrô.

“O fato de que eles estavam fazendo um hardware semelhante ao hardware retrô, mas não restrito pelas mesmas limitações técnicas, era atraente”, diz o programador e designer Jake White. “Há um pouco mais de poder de processamento, mas ainda é preto e branco com controles simples. Eu sempre me interessei em fazer jogos retrô, então isso realmente me atraiu.”

Depois que os jogos da RNG Party Games tiveram acesso às ferramentas de desenvolvimento, prototipou muitas ideias, mas descartou muitas delas. Eventualmente, a RNG Party Games voltou a uma ideia que teve por um tempo: um jogo ocioso em tempo real onde os jogadores cuidam de um jardim. Esse conceito se tornou o Bloom , um jogo baseado em narrativa que se desenrola em tempo real, onde os jogadores gerenciam uma floricultura, um jardim e enviam mensagens de texto para sua família. Bloom é um dos jogos de lançamento mais ambiciosos para o Playdate, pois pede aos jogadores que retornem a ele dia após dia. O escritor, músico e artista Ben Bushe também acredita que a configuração em tempo real de Bloom “funciona muito bem em conjunto com a temporada de jogos, pois ambos encorajam você a verificar o Playdate regularmente”.

Bloom é executado em um Playdate.

Bloom não faz parte da programação da primeira temporada de Playdate. Se alguém quiser jogar Bloom , precisará comprá-lo no itch.io e carregar o jogo de lado. Não há garantia de sucesso, especialmente porque a equipe não sabia sobre a próxima loja no sistema do Playdate até ser anunciada em 19 de abril. No entanto, a RNG Party Games ainda estava animada para criar algo para o Playdate e ajudar a definir o padrão para como podem ser os jogos de terceiros no sistema.

“Tem sido como o Velho Oeste nos últimos dois anos”, afirmou White. “Ninguém sabe realmente como publicar jogos para isso, então por que não tentamos ser os primeiros? Talvez agarremos a aterrissagem; talvez não o façamos.”

Desenvolvimento de mente aberta

Agora que esses desenvolvedores independentes tinham ideias para jogos, eles tiveram que continuar fazendo-os baseados na linguagem de programação baseada em Lua da Panic. Por causa das estranhezas técnicas acima mencionadas do Playdate, Goddard diz que estava “focando mais nos aspectos de jogabilidade” ao prototipar e desenvolver Whitewater Wipeout . Ele diz que o primeiro protótipo para Whitewater Wipeout “era apenas uma única linha atuando como a onda com um sprite de prancha simples sendo controlado pela manivela” porque ele sabia que queria que a manivela fosse a entrada principal. Isso definitivamente não seria suficiente para o lançamento final, e a Chuhai Labs teve que encontrar uma maneira de fazer o jogo rodar sem problemas neste portátil.

“Pode ser difícil manter a taxa de quadros rápida o suficiente para que a ação seja suave, especialmente quando você tem muitos sprites aparecendo na tela, então às vezes você precisa pensar fora da caixa quando se trata de como fazer as coisas”, Goddard explicou. “Por exemplo, como a prancha de surf é bem grande e pode ser girada em qualquer ângulo, na verdade pré-renderizamos todas as orientações para separar as imagens quando o jogo é inicializado. Isso libera toneladas de CPU para fazer outras coisas, como física ou desenhar sprites.”

É um retrocesso às considerações de design que os desenvolvedores não tiveram que considerar desde o Game Boy. Ainda assim, esses obstáculos tornam os jogos que acabaram no Playdate ainda mais impressionantes. Na verdade, Zhang, da Serenity Forge, chamou essas limitações de “libertadoras” ao discutir o desenvolvimento do Flipper Lifter .

“Há muitos desafios técnicos interessantes que se aplicam aos consoles portáteis, e ainda mais quando se trata do Playdate em particular”, explicou Zhang. “Mas, de certa forma, também é muito libertador porque temos uma ideia muito mais clara do que é e do que não é viável para um dispositivo como este, e nos permite concentrar em destilar as melhores ideias em seus conceitos mais puros, o que é sempre um ótimo exercício criativo.”

Como Goddard e a equipe do Chuhai Labs, Zhang admite que a manivela do Playdate foi a “fonte inteira de influência e inspiração” para Serenity Forge durante o desenvolvimento de Flipper Lifter . “ Flipper Lifter nunca teria sido feito sem a manivela, não porque não seria um jogo divertido, mas porque existem tantos outros jogos divertidos que poderíamos ter feito que não girariam em torno da ideia de poder usar uma entrada tão única sem se cansar muito disso.”

A Bloom resiste a essa tendência de design da mesma forma que resiste à tendência de lançamento. Ele usa a manivela para um elevador e rolar pelos textos, mas não é o foco principal do jogo. Ele ainda possui um modo de acessibilidade que relega a funcionalidade da manivela ao D-pad. “Se todos os jogos da primeira temporada vão se concentrar no aspecto de manivela, então não é necessariamente tão importante que façamos disso uma mecânica primária”, explica Peyton Balasko, da RNG Party Games.

“O melhor dispositivo de entrada de Bloom é o tempo”, acrescenta White. A equipe de três pessoas também explicou que o teste de jogo era difícil porque eles tinham apenas um dispositivo para compartilhar. Jogá-lo no sistema também os ajudou a perceber que precisavam ampliar e tornar tudo em Bloom legível na pequena tela do sistema. No total, White estima que Bloom levou cerca de sete meses para criar.

Tela de título de Bloom no playdate

O desenvolvimento de jogos é muito demorado, com a maioria dos jogos AAA levando de três a cinco anos para serem criados no mínimo. À medida que os jogos indie se tornam cada vez mais ambiciosos, eles começam a demorar o mesmo tempo para serem feitos. Nossas discussões esclareceram que os desenvolvedores independentes poderiam fazer jogos Playdate em prazos muito mais curtos com equipes pequenas, apesar dos desafios técnicos únicos. Um grupo de 10 no Chuhai Labs criou o Whitewater Wipeout em cerca de um mês, enquanto trabalhava apenas como um projeto paralelo.

Enquanto isso, o desenvolvimento de Flipper Lifter levou cerca de um ano, mas Zhang admite que Serenity Forge trabalhou no jogo de vez em quando, então o desenvolvimento realmente durou apenas cerca de dois meses. Embora seu tempo desenvolvendo títulos para o sistema fosse curto, todos com quem conversamos pareciam ansiosos para fazer mais jogos para o Playdate.

Qual é o próximo?

Embora o sistema do Panic e seu público ainda não tenham sido comprovados à medida que o Playdate é lançado para aqueles que o encomendaram, todos com quem a Digital Trends falou pareciam empolgados em desenvolver mais jogos para a plataforma. Goddard até revelou que a Chuhai Labs já terminou o desenvolvimento de uma sequência de Whitewater Wipeout.

“Já terminamos um novo jogo – desta vez usando uma prancha de snowboard em vez de uma prancha de surfe”, diz Goddard. “Eu adoraria continuar fazendo jogos para o Playdate, pois é um dispositivo tão divertido de se desenvolver.”

Goddard brincou que o Chuhai Labs está explorando os recursos 3D do Playdate. “Quanto ao potencial inexplorado, descobrimos que ele pode renderizar 3D muito bem em uma taxa de quadros decente, então gostaria de explorar mais isso. Não estou dizendo que você verá Star Fox nele tão cedo, mas…” ele brinca.

Enquanto isso, o acelerômetro do sistema é o que intriga Serenity Forge. “Não tivemos a chance de brincar com o recurso e as capacidades do acelerômetro, que achamos que poderia ser uma ótima oportunidade para trabalhar em conjunto com a manivela”, disse Zhang.

Enquanto a Chuhai Labs e a Serenity Forge têm a relativa rede de segurança de serem entregues a todos os jogadores do Playdate até a 1ª temporada, a RNG Party Games tem mais a provar com Bloom . Embora a equipe tenha manifestado interesse em lançar futuros jogos do Playdate por meio de temporadas do Playdate ou no Catalog, o lançamento atípico de Bloom não os dissuadiu de ser um desenvolvedor terceirizado para o sistema.

“Temos tantas ideias!” Branco diz. “Esta é a máquina mais legal para fazer jogos que eu experimentei pessoalmente. Ele atinge criativamente todas as notas certas. Acho que as ideias são simplesmente ilimitadas para essa coisa… Estou animado para ver jogos mais carnudos porque o Playdate tem uma bateria enorme e é super portátil. Eu realmente quero ver alguém fazer um RPG enorme no qual você possa gastar toneladas de horas.”

A manivela do Playdate se projeta do handheld.

Apesar de sua natureza não comprovada, Panic atraiu muitos desenvolvedores independentes notáveis ​​para lançar jogos para a plataforma e os convenceu a continuar trabalhando nele. O sistema apresenta desafios técnicos e de design únicos que esses desenvolvedores não encontram em nenhum outro lugar, criando projetos paralelos divertidos em vez de jogos de sustentação nos quais as equipes devem confiar para sobreviver.

Em seu estado atual, Playdate é uma plataforma feita sob medida para desenvolvedores independentes experimentarem e criarem. Como tal, desenvolvedores independentes grandes e pequenos estão verificando o motivo de todo o alarido entre os lançamentos para plataformas mais padrão.

Desenvolvedores como Lucas Pope, da Papers Please, já anunciaram jogos para o sistema, e suas ferramentas de desenvolvimento estão disponíveis para programadores interessados. Como tal, o Playdate provavelmente abrigará alguns jogos indie engenhosos nos próximos anos.