O Nvidia DLSS está prestes a se tornar obsoleto? Aqui está a prova
Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) tem sido a tecnologia de upscaling por mais de dois anos, mas um novo desafio está se aproximando. O Ghostwire Tokyo apresenta uma técnica relativamente nova no Unreal Engine 5 chamada Temporal Super Resolution (TSR) que parece e funciona quase tão bem quanto o DLSS, e tem uma grande vantagem: funciona com qualquer placa gráfica.
O DLSS desfrutou dos holofotes como uma técnica proprietária de supersampling que oferece qualidade de imagem muito melhor do que concorrentes como o AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) . Empresas como a AMD não ficaram ociosas, porém, e soluções de upscaling de uso geral, como FSR 2.0 e TSR, tornarão o DLSS obsoleto.
O TSR é um recurso do Unreal Engine 5, mas o desenvolvedor Tango Gameworks conseguiu fazê-lo funcionar no Ghostwire Tokyo baseado em UE4 . Ao contrário do DLSS, ele não requer aceleradores de IA dedicados para funcionar. Em vez disso, ele alimenta dados temporais (baseados em tempo) em um algoritmo de superamostragem para aumentar a escala da imagem.
Embora o TSR seja um recurso emergente, ele já está sendo usado em outros lugares. A próxima revisão do FSR 2.0 da AMD é um excelente exemplo, utilizando entradas temporais que alimentam um algoritmo de superamostragem. Ghostwire Tokyo oferece um vislumbre do futuro dos gráficos de PC: um em que todos os jogos têm upscaling de alta qualidade que funciona em GPUs.
A imagem abaixo mostra TSR, FSR 1.0 e DLSS um ao lado do outro, nessa ordem. DLSS e TSR parecem idênticos. Mesmo ampliado massivamente, não consigo encontrar diferenças significativas. Compare isso com o FSR 1.0, que tem manchas pretas no sinal azul do Tottoko Cine, bem como uma borda suja ao redor do sinal verde abaixo dele.
Em uma cena com detalhes nítidos, o mesmo vale. O TSR e o DLSS têm a mesma aparência e o FSR 1.0 tem problemas . Observe a TV pendurada à esquerda, que é muito mais desfocada com o FSR 1.0, bem como as luzes mais fracas no corredor. Com o FSR 1.0, essas luzes piscaram enquanto o algoritmo de upscaling lutava para acompanhar. Com TSR e DLSS, eles ficaram estáveis.
O principal atrativo do DLSS tem sido sua excelente qualidade de imagem , que a Nvidia atribuiu aos núcleos Tensor dedicados nas placas gráficas das séries RTX 30 e 20. Ghostwire Tokyo mostra que hardware dedicado não está fazendo muito. O TSR parece tão bom e, se o FSR 2.0 for realmente semelhante, também deveria.
Não podemos ignorar o desempenho, no entanto. Em 4K com o ray tracing ativado e todos os controles deslizantes no máximo (menos o desfoque de movimento), eu estava com uma média de 40 quadros por segundo (fps). O TSR conseguiu mais que dobrar minha taxa de quadros, aumentando para 84 fps.
É uma grande melhoria, embora não tão grande quanto as oferecidas pelo FSR 1.0 e DLSS. O FSR 1.0 se destacou com uma média de 90 fps, enquanto o DLSS ficou no topo com uma média de 100 fps. Embora o desempenho 16% melhor para DLSS seja significativo, quando o TSR já pode dobrar sua taxa de quadros, isso não parece tão importante.
Podemos estar vendo uma repetição do Nvidia G-Sync aqui. O DLSS tem sido um jardim murado desde que foi lançado, e o TSR mostra que a abordagem restritiva pode não ter sido necessária. À medida que outras empresas impulsionam seu conhecimento coletivo para criar produtos melhores para os jogadores, estamos obtendo qualidade de imagem e desempenho semelhantes sem a necessidade de desembolsar uma GPU com uma determinada marca.
FSR 2.0 e TSR são suficientes para matar o DLSS por conta própria, e com a próxima tecnologia XeSS da Intel na mistura, o futuro não parece brilhante para a tecnologia de upscaling da Nvidia. Considere os desenvolvedores de jogos também. Se uma solução como o TSR pode oferecer desempenho e qualidade de imagem semelhantes ao DLSS e funciona em GPUs e consoles, isso faz mais sentido.
O futuro pode não ser brilhante para o DLSS, mas é para os jogadores de PC. Se Ghostwire Tokyo for um sinal do que está por vir, os jogadores de PC terão mais opções de upscaling que funcionam com mais hardware e ainda oferecem qualidade de imagem quase nativa.