O Nvidia DLSS está prestes a se tornar obsoleto? Aqui está a prova

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) tem sido a tecnologia de upscaling por mais de dois anos, mas um novo desafio está se aproximando. O Ghostwire Tokyo apresenta uma técnica relativamente nova no Unreal Engine 5 chamada Temporal Super Resolution (TSR) que parece e funciona quase tão bem quanto o DLSS, e tem uma grande vantagem: funciona com qualquer placa gráfica.

O DLSS desfrutou dos holofotes como uma técnica proprietária de supersampling que oferece qualidade de imagem muito melhor do que concorrentes como o AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) . Empresas como a AMD não ficaram ociosas, porém, e soluções de upscaling de uso geral, como FSR 2.0 e TSR, tornarão o DLSS obsoleto.

Um espírito com uma pata de cachorro ataca em Ghostwire: Tokyo.

O TSR é um recurso do Unreal Engine 5, mas o desenvolvedor Tango Gameworks conseguiu fazê-lo funcionar no Ghostwire Tokyo baseado em UE4 . Ao contrário do DLSS, ele não requer aceleradores de IA dedicados para funcionar. Em vez disso, ele alimenta dados temporais (baseados em tempo) em um algoritmo de superamostragem para aumentar a escala da imagem.

Embora o TSR seja um recurso emergente, ele já está sendo usado em outros lugares. A próxima revisão do FSR 2.0 da AMD é um excelente exemplo, utilizando entradas temporais que alimentam um algoritmo de superamostragem. Ghostwire Tokyo oferece um vislumbre do futuro dos gráficos de PC: um em que todos os jogos têm upscaling de alta qualidade que funciona em GPUs.

A imagem abaixo mostra TSR, FSR 1.0 e DLSS um ao lado do outro, nessa ordem. DLSS e TSR parecem idênticos. Mesmo ampliado massivamente, não consigo encontrar diferenças significativas. Compare isso com o FSR 1.0, que tem manchas pretas no sinal azul do Tottoko Cine, bem como uma borda suja ao redor do sinal verde abaixo dele.

Uma comparação de upscaling no Ghostwire Tokyo.

Em uma cena com detalhes nítidos, o mesmo vale. O TSR e o DLSS têm a mesma aparência e o FSR 1.0 tem problemas . Observe a TV pendurada à esquerda, que é muito mais desfocada com o FSR 1.0, bem como as luzes mais fracas no corredor. Com o FSR 1.0, essas luzes piscaram enquanto o algoritmo de upscaling lutava para acompanhar. Com TSR e DLSS, eles ficaram estáveis.

Uma comparação de FSR, TSR e DLSS no Ghostwire Tokyo.

O principal atrativo do DLSS tem sido sua excelente qualidade de imagem , que a Nvidia atribuiu aos núcleos Tensor dedicados nas placas gráficas das séries RTX 30 e 20. Ghostwire Tokyo mostra que hardware dedicado não está fazendo muito. O TSR parece tão bom e, se o FSR 2.0 for realmente semelhante, também deveria.

Não podemos ignorar o desempenho, no entanto. Em 4K com o ray tracing ativado e todos os controles deslizantes no máximo (menos o desfoque de movimento), eu estava com uma média de 40 quadros por segundo (fps). O TSR conseguiu mais que dobrar minha taxa de quadros, aumentando para 84 fps.

É uma grande melhoria, embora não tão grande quanto as oferecidas pelo FSR 1.0 e DLSS. O FSR 1.0 se destacou com uma média de 90 fps, enquanto o DLSS ficou no topo com uma média de 100 fps. Embora o desempenho 16% melhor para DLSS seja significativo, quando o TSR já pode dobrar sua taxa de quadros, isso não parece tão importante.

Podemos estar vendo uma repetição do Nvidia G-Sync aqui. O DLSS tem sido um jardim murado desde que foi lançado, e o TSR mostra que a abordagem restritiva pode não ter sido necessária. À medida que outras empresas impulsionam seu conhecimento coletivo para criar produtos melhores para os jogadores, estamos obtendo qualidade de imagem e desempenho semelhantes sem a necessidade de desembolsar uma GPU com uma determinada marca.

FSR 2.0 e TSR são suficientes para matar o DLSS por conta própria, e com a próxima tecnologia XeSS da Intel na mistura, o futuro não parece brilhante para a tecnologia de upscaling da Nvidia. Considere os desenvolvedores de jogos também. Se uma solução como o TSR pode oferecer desempenho e qualidade de imagem semelhantes ao DLSS e funciona em GPUs e consoles, isso faz mais sentido.

O futuro pode não ser brilhante para o DLSS, mas é para os jogadores de PC. Se Ghostwire Tokyo for um sinal do que está por vir, os jogadores de PC terão mais opções de upscaling que funcionam com mais hardware e ainda oferecem qualidade de imagem quase nativa.