5 configurações gráficas que você precisa alterar em todos os jogos para PC

Os menus gráficos são terríveis. Existem algumas configurações gráficas comuns em jogos de PC que se explicam, mas todo o resto? Ninguém tem tempo para aprender sobre tudo isso. Com base nos meus anos de testes (e vamos ser honestos, jogando) jogos de PC, reuni as cinco configurações gráficas que eu alcanço primeiro para otimizar qualquer jogo de PC.

Estou me concentrando nas opções gráficas do jogo – anti-aliasing, oclusão de ambiente e assim por diante. Se você deseja otimizar o Windows ou está procurando outras dicas gerais sobre como melhorar o desempenho, temos um guia sobre como aumentar sua taxa de quadros em jogos para PC .

V-Sync, desfoque de movimento e FOV

Controle deslizante de FOV em Call of Duty: Vanguard.

Vou escrever sobre mais de cinco configurações, mas essas três são tão fáceis que mal contam. V-Sync, desfoque de movimento e campo de visão (FOV) não devem afetar muito o seu desempenho, se for o caso. No entanto, são configurações que você encontrará em quase todos os jogos para PC e deve sempre ajustá-las.

V-Sync, ou sincronização vertical, evita o rasgo da tela. Ele faz isso sincronizando a taxa de atualização do seu monitor com quantos quadros sua placa gráfica está produzindo. Isso evita situações em que não há um quadro completo para exibir quando o monitor é atualizado, e é por isso que ocorre o rasgo da tela.

O problema com o V-Sync é que ele apresenta um atraso de entrada. Não importa na maioria dos jogos, mas pode fazer a diferença em títulos competitivos como Counter-Strike: Global Offensive ou Rainbow Six Siege. Se o atraso de entrada for uma preocupação, você pode usar um monitor de taxa de atualização adaptável com AMD FreeSync ou Nvidia G-Sync .

Tela rasgando no jogo do Batman.

Existem dois tipos de desfoque de movimento: desfoque de movimento da câmera e desfoque de movimento por objeto. O desfoque de movimento da câmera praticamente não tem impacto no desempenho e parece terrível. Desligue-o na maioria dos jogos, a menos que você goste particularmente da aparência. O desfoque de movimento por objeto é exigente no hardware, mas parece muito mais natural.

Finalmente, o FOV determina a largura do ângulo da câmera. Isso é mais relevante em jogos em primeira pessoa, mas também pode ser útil em jogos em terceira pessoa. Eu costumo definir meu FOV para 105 graus, e a maioria dos jogadores cairá entre 90 e 110 graus.

Qualidade de sombra e iluminação Metro Exodus na Nvidia GeForce Now.

De longe, a tarefa mais exigente para sua placa gráfica são sombras e iluminação. Você pode encontrá-los como configurações separadas – e em jogos como Call of Duty: Vanguard , divididos em várias configurações – mas eles funcionam juntos.

As sombras são exigentes porque exigem que sua placa gráfica renderize uma segunda cena. Estou falando de sombras dinâmicas – aquelas que são sombras que vêm de uma fonte de luz no jogo. As sombras incorporadas, que são estáticas e não informadas por uma luz na cena, têm muito pouco impacto no desempenho.

Sua GPU renderiza uma cena que leva em consideração a luz e os objetos para renderizar as sombras. Isso se torna um mapa de sombras, que o jogo usa para projetar sombras na imagem final. A qualidade da sombra informa a resolução do mapa de sombra, e configurações mais baixas geralmente fazem as sombras parecerem mais suaves. Você pode ver um exemplo disso em God of War abaixo.

Sombras em God of War.

A iluminação funciona de maneira semelhante, onde um mapa de luz determina o quão brilhante os objetos estão em uma cena de uma determinada fonte de luz. No entanto, a iluminação toca muito mais configurações, incluindo iluminação volumétrica e iluminação global. A iluminação volumétrica é para coisas como raios divinos, enquanto a iluminação global calcula uma única fonte de luz, como o sol, para uma cena inteira.

Independentemente disso, diminuir a qualidade da sombra e da iluminação melhorará seu desempenho. Isto é especialmente verdade em resoluções mais altas, onde o jogo pede sombras e mapas de luz de alta resolução.

Oclusão de ambiente

A oclusão de ambiente está relacionada à iluminação e sombras, mas requer um pouco mais de explicação. Essencialmente, a oclusão de ambiente lida com as sombras que os objetos projetam uns sobre os outros. Um mapa de sombras detalha as sombras de cada objeto. A oclusão de ambiente detalha as sombras de como esses objetos interagem uns com os outros.

É algo que você tem que ver para entender. Abaixo, você pode ver um exemplo do Controle com a oclusão de ambiente ativada. Tudo na mesa lança uma sombra sutil com a configuração ligada, e a mesa está lançando uma sombra na parte dobrada da cadeira.

Oclusão de ambiente no controle.

Algumas técnicas para oclusões de ambiente são mais exigentes do que iluminação e sombras, mas raramente você pode dizer qual técnica um jogo está usando. Independentemente da técnica, diminuir ou desligar a oclusão de ambiente aumentará seu desempenho e, em alguns jogos, aumentará muito.

Reflexões e Ray Tracing

Demonstração de Ray Tracing em Doom Eternal.

A iluminação não apenas projeta sombras, mas também cria reflexos. Existem dois tipos principais de reflexões, reflexões no espaço da tela e reflexões ray-traced, e você pode encontrar ambos em alguns jogos.

Reflexões de espaço de tela são menos exigentes. Quando há uma superfície reflexiva, os reflexos no espaço da tela analisam o que está atualmente visível na tela e calculam os reflexos com base nisso. O problema é o preenchimento, onde as superfícies reflexivas são preenchidas lentamente com reflexos à medida que você move a câmera.

Reflexões no espaço da tela são exigentes porque usam ray tracing para simular a reflexão. A principal economia de desempenho é que os reflexos acontecem no espaço da tela, onde o jogo pode calcular rapidamente os reflexos após a renderização da cena. Para reflexões, você deseja começar com elas e aumentar lentamente a qualidade até atingir a taxa de quadros desejada.

Reflexões do espaço da tela em Cyberpunk 2077.

Reflexões de rastreamento de raios usam rastreamento de raios independentemente do que você pode ver na tela. Em um jogo como o Cyberpunk 2077 – visto acima – os reflexos traçados por raios continuarão a refletir os canos e a luz da poça, mesmo que não estejam na tela.

O problema é que o ray tracing é incrivelmente exigente. Apenas algumas placas gráficas podem lidar com o ray tracing, e ligá-lo certamente reduzirá a metade da sua taxa de quadros – no mínimo.

O rastreamento de raios funciona desenhando raios individuais de uma fonte de luz, assim como os fótons funcionam na vida real. Esses raios saltam, projetam sombras, espalham cores em outras superfícies, geralmente tornando a cena mais realista. É ótimo, mas você deve começar com o traçado de raios desativado e ativá-lo apenas se tiver espaço livre de sobra.

Anti-aliasing

Anti-aliasing no Forza Horizon 5.
Dois tipos diferentes de anti-aliasing no Forza Horizon 5. FXAA à esquerda, MSAA à direita.

O anti-aliasing combate o aliasing – as bordas irregulares que você vê em linhas curvas em videogames. Sempre que você estica uma linha curva em pixels quadrados, ela cria reentrâncias, que se parecem com um padrão de degraus em torno das bordas. Você pode ver um exemplo de aliasing na imagem acima.

À medida que sua resolução aumenta, o anti-aliasing se torna menos importante. Há mais pixels e, portanto, mais área para as linhas curvas se espalharem. Existem vários tipos de anti-aliasing, mas você só precisa se preocupar com alguns.

Supersample Anti-Aliasing (SSAA)

SSAA é a técnica básica para anti-aliasing, mas você não a encontrará com frequência em jogos de PC modernos. Essa técnica funciona renderizando o jogo em uma resolução mais alta para obter os detalhes extras antes de reduzi-lo para caber no seu monitor. Você está essencialmente rodando o jogo em uma resolução mais alta, então SSAA é realmente exigente.

Multisample Anti-Aliasing (MSAA)

MSAA é o que você encontrará mais comumente em jogos para PC, e é a opção de anti-aliasing. Funciona da mesma forma que o SSAA, mas apenas renderiza as bordas de uma cena em uma resolução mais alta. Isso economiza muito no desempenho e ainda fornece um nível de qualidade semelhante ao SSAA.

Você geralmente encontrará várias opções para MSAA, que observam o nível de dimensionamento que acontece para o anti-aliasing (8x é o mais exigente, enquanto 2x é o menos). Deixe essa configuração baixa se estiver enfrentando problemas de desempenho. Se você ainda não conseguir gerenciar na configuração mais baixa, tente outra técnica de anti-aliasing: FXAA.

Anti-aliasing aproximado rápido (FXAA)

FXAA é muito mais leve em seu hardware, e o nome diz o porquê: é rápido e aproximado. Em vez de funcionar como parte do pipeline de renderização, o FXAA é um algoritmo que vem após a renderização de uma cena. É essencialmente adivinhar as informações ausentes com base nos pixels ao redor, em vez de renderizar em uma resolução mais alta.

O problema é como o FXAA se parece. Ele pode fazer com que os detalhes finos pareçam não refinados e, ocasionalmente, pisca com objetos que estão se movendo rapidamente. No entanto, é muito menos exigente que o MSAA e é uma opção se você estiver tendo problemas de desempenho.

Anti-aliasing temporal (TAA)

TAA, ou TXAA, funciona de forma semelhante ao MSAA. Ele funciona nas bordas, renderizando-as em uma resolução mais alta. A diferença é que o TAA leva em consideração detalhes temporais ou baseados no tempo. Resumindo, ele olha para os quadros anteriores para prever melhor como executar o anti-aliasing em quadros futuros.

O TAA parece ótimo, mas é propenso a artefatos visuais. Isso inclui fantasmas, onde um pequeno halo seguirá objetos em movimento e listras, onde os objetos se estenderão pela tela quando você passar rapidamente por eles.

DLSS, FSR e resolução dinâmica

DLSS na extração do arco-íris Six.

Se você estiver enfrentando problemas de taxa de quadros, sempre procure uma opção de resolução dinâmica. Existem cerca de meia dúzia de opções de upscaling disponíveis, e haverá ainda mais nos próximos anos. Por enquanto, existem apenas alguns com os quais você precisa se preocupar.

O Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) renderiza seu jogo em uma resolução mais baixa e o aprimora usando IA. O problema é que o DLSS só funciona nas placas gráficas das séries RTX 30 e 20 da Nvidia.

A FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD atinge um objetivo semelhante, mas de uma maneira muito diferente. Ele funciona renderizando seu jogo em uma resolução mais baixa antes de fazer o upscaling com um algoritmo de upscaling estabelecido. Com IA e hardware dedicado na mistura, o FSR tende a parecer pior que o DLSS. No entanto, ele ainda oferece um enorme ganho de desempenho e funciona com qualquer placa gráfica.

Comparações de qualidade Fideltiy FX Super Sampling.

Isso deixa a resolução dinâmica no jogo, o que geralmente não é bom. A resolução dinâmica funciona ajustando sua resolução para cima ou para baixo para manter uma taxa de quadros desejada. A resolução dinâmica não parece boa na maioria dos jogos, como é o caso de Halo Infinite. Existem exceções como Rainbow Six Extraction, porém, que possuem excelente resolução dinâmica no jogo .

O problema é o suporte. Embora a lista de jogos com DLSS, FSR e/ou resolução dinâmica esteja crescendo, a maioria dos jogos ainda não vem com essas opções.

Radeon Super Resolution e Nvidia Image Scaling

A Nvidia e a AMD também têm opções de upscaling de uso geral disponíveis. O Nvidia Image Scaling (NIS) funciona da mesma maneira que o FSR e está disponível para qualquer pessoa com uma placa gráfica Nvidia. Com o NIS, você pode reduzir para até 50% de resolução, mas não parece tão bom quanto o DLSS.

A AMD anunciou recentemente o Radeon Super Resolution (RSR) , que deve funcionar de forma semelhante ao NIS. Ainda não está disponível, mas a AMD anunciou que chegará nos primeiros meses de 2022. É basicamente FSR para qualquer jogo e funciona desde que você tenha uma placa gráfica AMD.

NIS e RSR não são ideais, mas oferecem soluções gerais de upscaling para todos os jogos. E em breve, haverá versões disponíveis para placas gráficas AMD e Nvidia.

Rodada de iluminação

Essas são as cinco configurações que eu alcanço primeiro para otimizar qualquer jogo de PC. Existem algumas outras configurações críticas que você deve conhecer, mas elas se aplicam apenas em determinadas circunstâncias ou não têm um grande impacto no desempenho.

Qualidade da textura

A qualidade da textura determina a resolução de suas texturas. Essa é uma ótima configuração para desativar se você tiver problemas de desempenho, mas principalmente em altas resoluções ou com memória de vídeo limitada. As texturas são armazenadas na memória da sua GPU, portanto, se você estiver limitado, poderá ver travamentos ou longos tempos de renderização.

Qualidade da geometria

A qualidade da geometria, ou tesselação, é o número de triângulos que compõem um modelo 3D. Mais triângulos significam que o modelo é mais detalhado. Muitos jogos modernos nem têm uma configuração de qualidade de geometria, pois as GPUs modernas são capazes de renderizar triângulos suficientes para um modelo 3D altamente detalhado. Em alta resolução, no entanto, a qualidade da geometria pode prejudicar seu desempenho.

Filtragem anisotrópica

A filtragem anisotrópica, ou filtragem de textura em geral, ajuda as texturas distantes a parecerem suaves. Em particular, isso se aplica a texturas repetidas, como um padrão em uma estrada. A filtragem de texturas não é tão exigente quanto antes, e muitos jogos não têm uma configuração para isso. Aumente se quiser, mas isso faz muito pouco em termos de qualidade de imagem e desempenho.

Pós-processamento

Por fim, efeitos de pós-processamento, como profundidade de campo, granulação do filme e aberração cromática, não têm um grande impacto no desempenho. Esses efeitos vêm depois que a cena foi renderizada e geralmente são um filtro ou uma sobreposição. Ou seja, eles não exigem muita potência. Deixe-os se quiser, mas não precisa.