Monark é basicamente Shin Megami Tensei com uma grande reviravolta
Cinco segundos depois de jogar a demo do novo JRPG Monark , percebi que saberia que este jogo foi feito por ex-devs de Shin Megami Tensei , mesmo que eu não tivesse ideia de antemão. O título parece uma parcela perdida de RPG tático para a série e isso não é uma coisa ruim. Ou seja, a menos que você não seja fã do cenário clássico da escola Atlus, um elenco adolescente de personagens e um mascote demônio obrigatório irritante.
aula de filosofia
A premissa de Monark não é uma fórmula perdida para jogadores veteranos de RPG da Atlus. Assumindo o controle de um personagem principal sem nome, fui jogado de cabeça em uma misteriosa academia sendo atormentada por uma névoa indutora de loucura e uma dimensão sombria chamada Outro Mundo. Juntamente com um grupo secreto de funcionários, alunos e um coelho de pelúcia demoníaco, os jogadores devem viajar pela escola e pelo Outro Mundo para encontrar o método por trás da loucura e, esperançosamente, libertar a escola da maldição que a cerca.
Monark começa em uma sequência clássica do estilo Atlus, lançando algumas questões interpessoais e filosóficas. Esta é uma tendência contínua no jogo que molda o Ego do personagem principal (ou sua construção de estatísticas, em termos não-JRPG), seus Daemons/Fiend ( Basicamente sua Persona/Demon ) e o resultado do jogo.
Assim como na série Shin Megami Tensei, os jogadores entram em contato com vários personagens que representam crenças diferentes. Em termos leigos, quem quer que você concorde filosoficamente afetará o mundo da história. Se continuarmos com essa tendência de ser “Shin Megami Tensei, mas não”, então pode haver um final verdadeiro também, mas isso ainda não foi confirmado.
Vamos ser táticos
Onde o jogo difere do caso padrão da Atlus é o combate. Enquanto Shin Megami Tensei entrou no território dos JRPGs táticos antes com a série spin-off Devil Survivor, Monark adota uma abordagem mais original para a fórmula.
Isso parcialmente entra em jogo durante as seções de exploração do jogo. Às vezes, os jogadores são encarregados de explorar áreas cobertas de Névoa, uma substância misteriosa que aumenta o medidor “MAD” do personagem principal. Se não for verificado por itens que abaixam o medidor ou com visitas à enfermaria, resultará em um fim de jogo instantâneo. Esta mecânica de restrição de tempo não está presente apenas nos segmentos exploratórios, mas também na batalha.
Os jogadores são colocados no controle de seu grupo em um campo onde são livres para percorrer um determinado espaço dentro de um círculo. Este não é um RPG tático baseado em grade que os fãs de Fire Emblem estão acostumados. Eu compararia mais com um jogo como Sakura Wars 5: So Long My Love .
Essa natureza de roaming livre dá um sabor um pouco diferente às táticas que se experimentará em Monark , pois os jogadores são desprendidos de uma grade e podem usar todos os pedaços de campo possíveis a seu favor. A falta de grade também se encaixa no tom caótico do jogo.
Os personagens têm opções de batalha padrão com ataques e feitiços, apelidados de Artes ou Autoridade. Estas são habilidades usadas por Pactbearers (aqueles que podem invocar Daemons) e Daemons. No entanto, cada uma dessas opções tem um custo. As Artes Especiais custam a saúde dos personagens ao serem usadas e as Autoridades aumentam o Medidor MAD, o que resulta em perda de controle, diminuição da defesa e todas as outras estatísticas sendo aprimoradas. Após três turnos de Loucura, a unidade afetada será nocauteada.
Existem muitas outras mecânicas de batalha, como Ressonância, que envolve compartilhar doenças de status com uma unidade próxima, e Despertar, que aprimora todas as estatísticas depois de receber uma quantidade definida de dano ou usar uma quantidade definida de resolução. Minha favorita dessas mecânicas é a Iluminação, uma mistura de Despertar e Loucura causada por Ressonância que dá um enorme buff de estatísticas em todas as áreas e uso gratuito de Artes e Autoridades por três turnos.
Os jogadores têm a tarefa de dominar quando e onde usar essas bênçãos, maldições e tudo mais em conjunto com a travessia do campo de batalha e seus perigos (que também podem ser usados contra inimigos) para vencer. É um grande jogo de risco versus recompensa em todos os momentos e eu absolutamente adoro isso.
Novamente, essas mecânicas se encaixam no mundo geral que Monark apresenta ao jogador – um mundo que não é para os fracos de coração, onde os personagens estão em constante perigo de serem levados por um destino misterioso. Esta demo me deixou com a crença inicial de que qualquer pessoa sedenta por mais do que Shin Megami Tensei 5 e Persona 5 nos deixou provavelmente encontrará a felicidade quando o jogo completo for lançado. Claro, todos descobriremos em 22 de fevereiro, quando for lançado no PS4, PS5, Nintendo Switch e PC.