Como os efeitos visuais de Dune tornaram possível um épico infilmável
O épico de ficção científica de Frank Herbert, Duna, foi considerado por muito tempo uma adaptação impossível, muito estranho para trazer para a tela de uma maneira verdadeiramente fiel, e muito amado por seus fãs para qualquer cineasta ( mesmo David Lynch ) mudar.
E então veio o célebre diretor de Arrival , Denis Villeneuve, que tem um talento especial para lidar com temas complexos e elementos de narrativa dentro do gênero de ficção científica, bem como um projeto “infilmável” aclamado pela crítica, Blade Runner 2049 , já em seu currículo. Sua adaptação de Duna – o primeiro capítulo de uma história em duas partes – não apenas conquistou os críticos, mas conseguiu um bom desempenho nas bilheterias em meio a uma pandemia que sufocava os cinemas.
Entre a equipe que Villeneuve montou para Duna estava o duas vezes vencedor do Oscar Paul Lambert , seu supervisor de efeitos visuais em Blade Runner 2049 , que levou para casa um Oscar por seu trabalho nesse filme e depois repetiu esse feito no ano seguinte para o filme biográfico de Neil Armstrong. Primeiro Homem . O talento de Lambert para fundamentar o espetáculo de ficção científica em elementos relacionáveis do mundo real foi posto à prova em Duna , e ele falou com a Digital Trends sobre trazer um projeto que muitos acreditavam impossível para a tela.
Tendências Digitais: Dune é um projeto tão épico que foi considerado difícil por tanto tempo. O desafio foi parte do apelo para você?
Paul Lambert: Eu amo o desafio. Mas tendo trabalhado com Denis antes e sabendo que sua abordagem seria muito fotorreal e realista, eu sabia qual seria esse desafio. Eu gosto de tentar tornar as coisas o mais invisíveis possível para que nada te tire do filme. Mesmo com a construção desses mundos massivos, com todas essas naves espaciais e coisas, o objetivo é que você realmente acredite que isso pode realmente acontecer – basicamente, tentando mantê-lo o mais fundamentado e o mais realista possível.
Como foram algumas das primeiras reuniões, quando você estava criando o visual do filme e como você conseguiria alguns dos grandes elementos alimentados por efeitos visuais?
Denis e Patrice [Vermette, designer de produção] passaram a maior parte de um ano desenvolvendo todos esses visuais e todos os conceitos. Eles tinham designs para os vermes e para Arrakeen [a fortaleza no planeta deserto Arrakis], e basicamente construímos conjuntos físicos que combinavam com essas imagens, bem como mundos virtuais e ornitópteros e tudo mais baseado nesses designs. Tínhamos uma boa noção de como tudo seria, então isso nos permitiu criar diferentes técnicas no set para ajudar a produzir os melhores visuais que pudéssemos. Nós nunca estávamos em uma posição em que filmamos algo e tivemos que adicionar outra coisa no fundo e ficamos tipo, “Nós vamos consertar isso na pós-produção”. Sempre soubemos que haveria uma estrutura ou elemento muito específico por trás dos atores em todos os pontos, para que pudéssemos tomar decisões com base nessa certeza.
Como esse plano tomou forma enquanto você estava filmando?
Bem, por exemplo, usamos tela cor de areia em vez de tela verde ou azul em muitas fotos. Para tudo em Arrakis, usamos a cor areia, porque sabíamos que por trás dos personagens, sempre seria Arrakeen ou seria o deserto. … Então, para tomadas dentro dos ornitópteros, você tradicionalmente filma em um estúdio cercado por tela verde ou azul e substitui tudo do lado de fora das janelas. Mas para isso, encontramos a colina mais alta fora de Budapeste e colocamos nosso ornitóptero em um cardan no topo daquela colina, cercado por um envoltório cor de areia. Em um dia ensolarado, a luz refletia na areia na cabine, então quando você olha para a filmagem e o foco está em Paul (Timothée Chalamet), parece – visualmente – como se você estivesse voando alto sobre o deserto, porque você tem todo esse ambiente marrom claro e arenoso, e sobre isso, apenas o céu azul.
Também filmamos horas de filmagem nos Emirados Árabes Unidos, voando sobre dunas com uma câmera de matriz, que é basicamente seis câmeras acopladas à frente de um helicóptero. Uma vez que tivéssemos todas essas imagens de alta resolução, os compositores poderiam pegar essas imagens e misturá-las com as filmagens de Budapeste, produzindo fotos com aparência realmente natural. Foi uma maneira muito diferente de trabalhar – em vez de filmar, extrair o primeiro plano e adicionar os outros elementos depois, foi uma mistura que nos deu uma foto muito mais crível. O filme foi apimentado com todos os tipos de técnicas diferentes para ajudar nos efeitos visuais na pós-produção.
Trabalhar com tanta areia parece que seria muito complicado, entrar em tudo metaforicamente e literalmente. Foi esse o caso?
Ah, com certeza. Gerd [Nefzer], que era nosso supervisor de efeitos especiais, me disse recentemente que usou cerca de 18 toneladas de areia e poeira. Construímos ornitópteros práticos em tamanho real [sem asas] e os enviamos para a Jordânia. A ideia era usá-los para certas fotos e adicionar asas digitais a elas mais tarde. Nós os pegamos por guindastes e sopramos poeira ao redor deles [para simular] as asas batendo. Havia dias em que a equipe que passava muito tempo na frente desses fãs acabava parecendo laranja, e levava alguns banhos para se livrar disso.
Em uma configuração específica com Paul e Jessica (Rebecca Ferguson) voando no ornitóptero de dois lugares através de uma tempestade de areia, montamos um gimbal, colocamos o ornitóptero nele e o colocamos em uma caixa preta. Nós enchemos a caixa com poeira usando ventiladores, então ela estava girando em torno deles. Às vezes as pessoas tinham que entrar lá, e uma das imagens mais engraçadas que eu lembro foi do nosso primeiro assistente de direção, Chris [Carreras], saindo totalmente laranja. Esse material foi absolutamente em todos os lugares.
Toda essa areia complicou as coisas digitalmente?
Absolutamente. Eu acredito muito que quando você está fotografando efeitos visuais, ao invés de tentar criá-los em camadas diferentes – como fotografar qualquer que seja o primeiro plano, então atirar a fumaça e tal que você quer na cena separadamente – eu gosto para obter tudo em uma passagem. Isso torna mais difícil quando você está tentando mudar as coisas no fundo mais tarde, mas tendo vindo do lado da composição do processo, eu sei que você terá uma cena muito mais crível no final dessa maneira. Isso porque você tem todos esses elementos interagindo autenticamente uns com os outros na cena. Portanto, embora tenhamos usado 18 toneladas de poeira, também adicionamos horas e horas de poeira digital às fotos, para ajudar a estender o efeito. Mas ter essa base de interação real com todos os elementos é a chave para um efeito visual crível.
Os protetores corporais são uma parte tão interessante da história que foi interpretada de algumas maneiras interessantes ao longo dos anos. Como foi a evolução deles para este filme?
Foi muito mais um processo de tentativa e erro. Eu trouxe dois artistas comigo durante a pré-produção porque queria fazer testes imediatos para ideias diferentes. Na verdade, pousamos muito rapidamente em busca dos escudos. Começamos com um clipe de Seven Samurai – especificamente, a famosa cena de luta – e um dos meus artistas processou uma imagem do filme para misturar quadros passados e futuros. Isso criou esse visual cintilante em torno dos personagens, com pessoas se movendo o tempo todo, e brincamos um pouco com essa ideia. Eu então fiz o artista entrar e pintar um pouco os quadros originais ou pintar um pouco do efeito, porque eu queria que parecesse mais analógico. Mostramos Denis e ele adorou.
Isso é sempre um bom sinal.
Direito? Então, chegamos lá bem cedo com os escudos, mas quando chegamos à edição depois e estávamos processando as filmagens de Paul e Gurney (Josh Brolin) lutando, descobrimos que havia momentos em que você não conseguia descobrir o que estava acontecendo. porque a ação era muito intensa. Foi daí que surgiu a ideia das cores azul e vermelho. Quando o escudo protegia alguém, seria azul, e quando algo demorasse a penetrar, ficaria vermelho. Foi quando adicionamos o efeito sonoro também. Então, de repente, tivemos um visual que o público pôde entender.
Existe algum efeito visual do qual você se orgulha particularmente do filme?
Uma sequência em que tivemos uma ótima ideia foi quando Paul se esconde dentro de um holograma. Para esse, eu sabia que ele seria incorporado neste holograma e queria evitar fazer um close-up digital dele. Isso leva um tempo e pode ser muito, muito caro – especialmente para obter aquela luz bonita e interativa nos rostos das pessoas em CG. Então, como podemos realmente obter uma passagem prática e interativa de Paul no set que podemos usar?
O que nós inventamos, que realmente funcionou muito bem, foi conseguir que o arbusto holográfico que ele escondeu fosse aprovado por Denis logo no início, e depois cortá-lo centenas de vezes. Em seguida, pegamos um projetor antiquado e projetamos cada fatia nele, com base em onde ele estava no set. Então, à medida que Paul se movia, você receberia uma fatia diferente sendo projetada nele e ao seu redor. E conforme ele avançava, você obteria uma fatia após a outra, como se ele estivesse se movendo entre os galhos.
E como essa tomada não foi deixada para a pós-produção, Timothée pôde se posicionar da melhor forma para interagir com a luz. Então tivemos que colocar o arbusto atrás de Paul e na frente dele mais tarde. Mas porque tínhamos a interação ideal com a luz, parecia crível. Parecia que Paul realmente estava dentro desse holograma enorme. Já ouvi de várias pessoas que na verdade é a cena favorita deles, e é sempre bom ouvir.
O que foi feito para criar a versão deste filme dos vermes da areia?
Tínhamos projetos de como essas criaturas seriam no início, mas obviamente não se movia, então era isso que tínhamos que descobrir. Tínhamos um departamento de animação fantástico na DNEG. Eles passaram muito tempo tentando encontrar referências de como um verme ou cobra se move, mas o que descobrimos com o tempo foi que, à medida que as coisas se tornaram mais científicas e biológicas, não era muito cinematográfico. Não ficou bom na tela. Foi quando fizemos a transição para a ideia de uma baleia atravessando a água.
Então, à medida que os vermes se movem e as dunas se espalham, parece que as ondas de areia estão subindo e descendo, como ondas de água. Foi com isso que acabamos brincando: a ideia de que esses vermes estão se movendo como se estivessem no oceano neste planeta quente e árido. Até o desenho da boca do verme é baseado nas barbatanas de uma baleia, como se estivesse vasculhando a areia em busca de algo como o krill. Esses vermes viajam por esses desertos como baleias no oceano, vasculhando a areia para obter todos os nutrientes para produzir o tempero.
E isso nos traz de volta à manipulação digital de areia novamente…
Sim. Um aspecto dos vermes com o qual eu estava nervoso desde o início foi descobrir como deslocar tanta areia quando eles vêm à tona. No computador, é bastante complicado de fazer, porque é super complexo e computacionalmente caro descobrir como um grão de areia conectado a outro grão e assim por diante agirá em grande escala. A chave para um bom efeito visual é sempre ter referência. A certa altura, sugeri ao nosso supervisor de efeitos especiais que detonássemos algumas explosões nas dunas para referência, mas me lembrei de que estávamos no Oriente Médio e provavelmente não era a melhor coisa a fazer. Então, escusado será dizer, eu não consegui essa filmagem.
Começamos a fazer iteração após iteração para descobrir como fazer essa quantidade colossal de areia parecer real. Você não pode fazer uma simulação grão por grão, então você precisa cortar um pouco os cantos para gerenciá-la. Mas isso corre o risco de perder a fisicalidade disso. Vai ser muito rápido, ou a escala não vai ficar bem, ou vai ficar lindo, mas o verme é muito pequeno. Portanto, é um processo iterativo e leva muito tempo para simular todas essas partículas. Demorou quase um ano para chegar a um lugar onde Denis estava virando fotos e conseguimos processá-las rapidamente.
Encontrar um equilíbrio entre o que é feito na câmera e os efeitos visuais é um tema recorrente aqui. Foi difícil seguir essa linha em um filme como este, que realmente se apóia em elementos fantásticos?
A filosofia da filmagem sempre foi tentar obter o máximo possível na câmera, obviamente. Mas este é um filme de ficção científica, então sempre haverá coisas que são todas CG. E temos fotos que são todas em CG. Por exemplo, algumas das batalhas em que os dois exércitos se reúnem são inteiramente CG. Quando Duncan (Jason Momoa) está voando pela cidade, perseguido pelos Harkonnens, isso é tudo CG. Mas sempre tentamos fundamentar isso com fotos antes e depois que usam elementos práticos, como o ornitóptero prático. Há sempre uma mistura e uma combinação. Mas se fizemos bem o nosso trabalho, as pessoas não sabem qual é qual.
Dado todo o acúmulo de produção e todo o burburinho que antecedeu a estréia, é um alívio finalmente ter Duna lá fora e ser bem recebido?
Sim, é ótimo que as pessoas realmente tenham gostado. Foi uma fantástica abordagem colaborativa com todos os chefes de departamentos e uma daquelas raras ocasiões em que tudo funciona. Foi uma experiência fantástica.
Duna, de Denis Villeneuve, permanece em lançamento limitado nos cinemas e está disponível para streaming sob demanda.