O upscaling de FSR da AMD não faz justiça a God of War no PC

A chegada de God of War ao PC vem com umnúmero razoável de recursos exclusivos para PC . O jogo vem com suporte para monitores ultrawide, Nvidia Reflex e até uma opção para liberar sua taxa de quadros. Mas o mais importante, God of War vem com suporte para as técnicas de upscaling da Nvidia e da AMD, Deep Learning Super Sampling (DLSS) e Fidelity FX Super Resolution (FSR), respectivamente.

Com um AMD RX 5700 embalado em meu equipamento, eu só precisava ver como o concorrente da AMD ao DLSS se sai em um jogo moderno, onde os jogadores vão querer espremer o maior número possível de quadros por segundo. Em vez de mais quadros ganhos ao custo de alguma fidelidade visual, porém, encontrei uma implementação extremamente grosseira da tecnologia de upscaling da AMD que dificilmente faz diferença onde conta.

Toda dor, nenhum ganho

Embora o FSR da AMD seja o concorrente do Team Red ao DLSS, os dois não são iguais. Simplificando, o DLSS usa uma série de quadros para criar uma imagem aprimorada. O FSR, no entanto, usa apenas o que está na tela, aplicando um filtro de nitidez para dar a aparência de uma imagem de alta resolução. O resultado para FSR é uma saída com mais brilho e fantasmas.

A implementação do FSR em God of War tem todos esses problemas, e mais alguns. Através de meus testes, descobri que o desempenho obtido ao ativar o FSR pode ser, em alguns casos, totalmente insignificante, comprometendo os visuais normalmente estelares do jogo.

FSR em God of War vem em quatro sabores: Performance, Balanced, Quality e Ultra Quality. O desempenho, naturalmente, destina-se a fazer o jogo rodar o mais suavemente possível, ao custo da maior parte da fidelidade visual do jogo. A qualidade Ultra, por outro lado, dificilmente afeta os visuais do jogo, mas oferece um pequeno aumento de desempenho no melhor dos casos.

Uma área interna sem FSR em God of War. Ambiente interno no cenário de desempenho FSR em God of War. Área interna em ambiente FSR de ultra qualidade em God of War.

Testei o desempenho de God of War no cenário de alta qualidade com FSR ativado em duas áreas diferentes. O primeiro foi dentro de uma caverna do outro lado da ponte do Templo de Tyr, o centro principal do jogo. Este cenário interno serve como uma representação decente das várias cavernas que os jogadores explorarão durante sua jornada como Kratos, e deve mostrar que tipo de aumento de taxa de quadros eles podem esperar.

Em ambientes fechados, o FSR pode fornecer alguns aumentos consideráveis ​​de quadros por segundo (fps), embora os jogadores tenham que sacrificar alguns dos belos visuais de God of War . Sem a tecnologia de upscaling ligada. o jogo ficaria em torno de 62 fps e 63 fps, o que é bom, mas poderia ser muito melhor. Definir o FSR com qualidade mostra os ganhos potenciais e todas as desvantagens que acompanham essa tecnologia de upscaling. Minha taxa de quadros disparou para 109 fps, proporcionando uma experiência suave e sedosa.

É também aqui que surge a primeira desvantagem do FSR em God of War . Definir a tecnologia de upscaling para algo diferente de Ultra Quality resulta em quase todos os objetos no ambiente ganhando uma aparência “lama”. Esse efeito é mais óbvio nas runas azuis brilhantes na parede em frente a Kratos, bem como na parte decorada do chão imediatamente à sua frente. FSR imediatamente faz com que ambos percam sua definição, sem mencionar o próprio Kratos. Claro, o jogo roda melhor, mas não vale a queda acentuada na qualidade visual.

No entanto, tudo isso muda quando você eleva o FSR para Ultra Quality. Os downgrades visuais nesta configuração são quase imperceptíveis, especialmente durante a jogabilidade momento a momento, e fornece um aumento significativo no desempenho, elevando minha taxa de quadros a 80 fps.

Não vale os quadros

O aumento de desempenho do FSR em ambientes fechados quando definido como Ultra Quality é, infelizmente, o único momento em que vale a pena usar a tecnologia de upscaling. Minha segunda área de teste foi fora do Templo de Tyr, olhando para ele da ponte. É uma área exigente no jogo, rodando na faixa média a alta de 50 fps sem FSR no meu computador.

A ativação da tecnologia de upscaling revelou alguns resultados surpreendentes. Ao contrário dos aumentos de desempenho vistos dentro da caverna, vi aumentos insignificantes na taxa de quadros em todas as configurações de FSR neste ambiente. Claro, minha taxa de quadros chegaria aos baixos 60, mas isso é apenas um aumento de cerca de cinco ou seis quadros por segundo. Considerando o quanto de God of War acontece em ambientes externos, dificilmente vale a pena manter o FSR ativado, mesmo com qualidade Uultra, enquanto você se aventura.

Uma área ao ar livre sem FSR em God of War. Uma área ao ar livre com desempenho FSR em God of War. Uma área ao ar livre com a configuração de ultra qualidade do FSR em God of War.

Escusado será dizer que as outras configurações do FSR dificilmente se saem tão bem. Eles mantêm o mesmo aumento de desempenho, mas atrapalham ainda mais o visual do jogo. No cenário Performance, a estátua surrada de Tyr no topo de sua têmpora perde toda a sua nitidez, transformando-se em um estranho amálgama de formas verdes e douradas.

Para a AMD, a exibição de FSR em God of War é espetacularmente decepcionante, praticamente destruindo os visuais do jogo em sua configuração mais baixa e só valendo a pena usar em cenários extremamente específicos. Embora a tecnologia de upscaling possa ser usada amplamente, ao contrário do DLSS da Nvidia, este caso é muito parecido com o . Nesse jogo, os detalhes são praticamente apagados quando o FSR é ativado. Infelizmente, God of War está no mesmo barco, o que significa que qualquer pessoa com uma GPU Nvidia provavelmente terá um tempo muito melhor executando o jogo.