O que torna um jogo de mundo aberto ‘Breath of the Wild?’

Se você quiser fazer girar a cabeça de um jogador, compare um videogame a The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Desde o lançamento do jogo em 2017, o jogo Nintendo Switch se tornou um ponto de comparação popular ao descrever outros jogos de mundo aberto. É quase um meme neste ponto, aproximando-se do nível de clichê de “São as Dark Souls de …”.

Às vezes, a comparação pode ser um pouco superficial. Breath of the Wild reinventou o gênero de mundo aberto, mas nem todos os jogos que são lançados depois dele se baseiam em suas ideias. Os desenvolvedores ainda criam jogos em grande parte cortados do molde de “jogo de mapa” da Ubisoft. Simplesmente dizer que qualquer novo jogo de mundo aberto tem uma semelhança com Breath of the Wild é como dizer que qualquer plataforma 2D é como Super Mario Bros. Mesmo que seja tecnicamente verdade, não é exatamente útil.

Dito isso, Breath of the Wild tem uma filosofia de design específica que o diferencia de outros jogos de mundo aberto. Quando seu nome é invocado ao falar sobre jogos como Genshin Impact ou Sonic Frontiers , é por um bom motivo. Existem três ideias principais presentes em Breath of the Wild que tiveram um claro impacto na indústria nos últimos quatro anos.

Mobilidade

Antes de Breath of the Wild , atravessar um mundo aberto poderia ser uma dor. Os jogadores podiam andar ou entrar em um veículo, mas a mobilidade tendia a ser limitada. Se você quisesse escalar uma montanha em The Elder Scrolls V: Skyrim , muitas vezes você precisaria forçar seu caminho para cima nas costas de um cavalo, essencialmente explorando o jogo.

Jogador voando sobre penhascos em Immortals.

A maior inovação de Breath of the Wild foi dar aos jogadores a verdadeira liberdade quando se trata de movimento. Isso significava permitir que Link escalasse qualquer superfície (contanto que tivesse resistência) ou usar sua lona para deslizar pelo mapa. Idéias como essa abriram o gênero, levando os desenvolvedores a repensar como os jogadores interagem com o mundo. Desde então, vimos a mecânica de escalada se transformar em uma parte fundamental de jogos como Immortals Fenyx Rising , colocando um pensamento extra no design vertical

Porém, nem todo jogo seguiu essa deixa. Ghost of Tsushima se apega principalmente ao movimento horizontal tradicional. Jin principalmente anda e explora a cavalo, em grande parte amarrando-o ao chão. Horizon Zero Dawn é similarmente aterrado, com Aloy só sendo capaz de escalar penhascos se houver uma série de saliências no estilo Uncharted. Por outro lado, sua próxima sequência, Horizon Forbidden West , está apresentando um pano de vela, indicando que a Sony pode ter feito algumas anotações da Nintendo desta vez.

Exploração

A exploração é uma parte fundamental de qualquer jogo de mundo aberto, mas Breath of the Wild lida com isso de forma muito diferente do que, digamos, Assassin's Creed. Em um jogo tradicional “estilo Ubisoft” como Far Cry 6 , os jogadores obtêm um mapa gigante repleto de ícones. Eles atuam como pontos de interesse, guiando os jogadores de uma atividade para a próxima. Ele cria um gancho onde os jogadores constantemente têm um ponto de passagem a seguir. Não é tanto uma exploração de forma livre, mas sim seguir um mapa do tesouro até o X.

Breath of the Wild segue a abordagem oposta. Seu mapa está praticamente vazio no início da aventura. Em vez de escanear um mapa em busca de ícones, os jogadores precisam investigar o próprio mundo e marcar ou rastrear manualmente os pontos que desejam explorar. Conforme eles descobrem santuários ou Koroks, o mapa se enche de ícones que representam suas descobertas. Não é um roteiro, mas um registro do que os jogadores realizaram. É uma diferença fundamental que incentiva os jogadores a sair do caminho tradicional para encontrar segredos.

Mapa do Breath of the Wild mostrado cheio de rotas.

Essa filosofia está presente no próximo Elden Ring . Áreas como cavernas ou postos avançados só se tornam visíveis no mapa depois que os jogadores as encontram. Depois de encontrar um local especial, eles podem viajar rapidamente para lá a qualquer momento, quase como uma recompensa útil por sua curiosidade. Quando joguei o teste de rede fechada de Elden Ring , passei mais tempo nele olhando para a paisagem do que fuçando nos menus. Zelda pode não ter sido o primeiro jogo a adotar essa filosofia, mas certamente estimulou uma mudança radical na forma como os desenvolvedores abordam a exploração.

Experimentação

Liberdade é uma palavra escorregadia em alguns jogos de mundo aberto. Embora os jogadores possam “ir a qualquer lugar”, o que eles podem realmente fazer no mundo é um tanto limitado. O Homem-Aranha da Marvel inclui uma quantidade limitada de movimentos e dispositivos, dando ao webslinger um conjunto de ferramentas restrito. Os jogadores podem criar alguns combos heróicos, mas você não vê exatamente clipes virais de pessoas interagindo com a Nova York digital de novas maneiras.

Breath of the Wild , por outro lado, é uma verdadeira experiência sandbox. Link não tem uma árvore de habilidades ou mesmo um carregamento persistente além de suas habilidades principais. Em vez disso, ele pode pegar e usar qualquer número de ferramentas durante sua aventura – ou até mesmo transformar o próprio ambiente em uma arma. Mais de quatro anos depois, ainda encontro rotineiramente vídeos de jogadores fazendo truques que eu não pensei que fossem possíveis no jogo. A primeira vez que vi alguém usando Magnesis para construir uma máquina voadora que poderia transportar Link através do mapa, eu sabia que Breath of the Wild estava fazendo algo que nenhum jogo de mundo aberto tinha realmente realizado.

Um personagem do Impacto Genshin olha para uma explosão gigante.

O nível de experimentação quase o torna mais parecido com algo como o Minecraft , colocando ênfase na criatividade. A maioria dos meus amigos nem mesmo terminou a missão principal até hoje. Eles investem mais em descobrir de quantas maneiras podem esfolar um Moblin do que em frustrar o Calamity Gannon. Isso não é muito diferente de passar horas em Genshin Impact experimentando diferentes personagens e combinando habilidades.

Um jogo não precisa acertar todos esses três pontos para ganhar uma comparação com Breath of the Wild . Também existe um elemento “você sabe quando vê”. Sonic Frontiers literalmente parece que alguém modificou Sonic em Hyrule, com seu trailer até mesmo imitando a trilha sonora de piano ambiente de Zelda. A influência é clara, mas quanto mais você quebra a filosofia de design central de Breath of the Wild , mais claro fica que a onda de comparações não é apenas sobre estética.