O mundo aberto de Halo Infinite não se sustenta em campanhas lineares anteriores

Não me lembro bem da primeira vez que joguei Halo 3 . Foi em algum momento de 2007 ou 2008, tenho certeza, mas isso é tudo o que está armazenado em meus bancos de memória. O que eu me lembro é a campanha do jogo e como eu não tinha ideia do que estava acontecendo porque Halo 3 foi a primeira vez que joguei um jogo Halo.

A introdução de Halo 3 ainda está fresca em minha mente – aquele monólogo curto e solene de Cortana antes de Master Chief cair no chão. Lembro-me de uma base do UNSC sendo atacada por enxames de insetos alienígenas que podiam ser eliminados com um único tiro de magnum, a morte do Profeta da Verdade e o ataque de Escaravelhos nas ruínas de um porto.

Joguei esse jogo pela primeira vez quando tinha 12 anos e, no entanto, essas memórias ainda estão frescas na minha cabeça. Eles são uma prova da campanha de Halo 3 e das peças geniais que a então desenvolvedora Bungie empregou ao colocá-los juntos. A mesma prática foi usada em quase todos os outros títulos de Halo em que a Bungie trabalhou, mas seu pico foi, sem dúvida, Halo 3 .

Os fãs de Halo estão esperando por algo como Halo 3 desde o lançamento do jogo, uma sensação que só foi intensificada quando a Master Chief Collection lembrou a todos que é o rei indiscutível da franquia. E para alguns, Halo Infinite da 343 Industries é esse jogo – é o resultado que tantas pessoas têm esperado que os jatos da franquia Halo voltem ao seu auge.

Um escaravelho escalando edifícios em Halo 3.

O jogo está atraindo comparações entusiásticas com Halo 3 , com os fãs chamando-o de um retorno à forma. Estou tendo problemas para entender essa afirmação. Os jogos Halo não são definidos apenas por seus componentes multiplayer, que a Infinite reconheceu, exceto por alguns aspectos de qualidade de vida e o bloqueio de algumas opções de personalização padrão. O que faz um jogo Halo se destacar é sua campanha. E a campanha de Halo Infinite erra o alvo.

Localização, localização, localização

Os jogos Halo têm, tradicionalmente, sido extremamente lineares em suas campanhas. Os jogadores iriam de uma missão para a próxima, eliminando o Covenant à medida que progredissem nos níveis projetados para manter o fluxo em andamento. E os jogadores, como um tubarão, seguiriam essa rota, nunca voltando ou olhando ao redor. Embora esse tipo de design de jogo tenha aparentemente saído de moda agora, a campanha de Halo 3 ainda é tão envolvente quanto era há mais de uma década.

Master Chief aponta uma arma em Halo 3.

Além de ser apenas um jogo divertido, Halo 3 e os outros jogos Halo em que a Bungie trabalhou são baseados em conjuntos de peças. Os jogadores lutam em batalhas que são memoráveis ​​não por seus inimigos, mas pelo local onde foram travadas. Considere os níveis do jogo com o Flood, por exemplo. Lutar contra o grupo adjacente a zumbis não é tão especial, mas quando você está fazendo isso por meio da arquitetura do precursor depois que o Profeta da Verdade é morto ou nas entranhas desidratadas do Pilar do Outono, isso fica com você.

[07:57] Giovanni Colantonio

Localização, localização, localização é o que faz a campanha de um jogo Halo parecer completa, uma regra que se estende a muita ficção científica. Quando o cenário de um jogo inclui os confins do universo, os jogadores não devem apenas sentir que estão lutando em uma versão ligeiramente modificada da Terra. Diversos biomas alienígenas são o que fazem os jogos de ficção científica se destacarem e ficarem na nossa memória.

Todo o mundo é um palco vazio

A campanha de Halo Infinite sofre aqui; é visualmente normal e seu ritmo é desfocado. Ao dar liberdade aos jogadores, não há mais mão invisível guiando-os em direção à próxima luta em uma área emocionante. É uma liberdade que eu poderia ter dispensado porque tira muito sentido de tudo. Não há Pilar do Outono para escalar ou pináculo precursor maciço para subir.

Uma vista do Zeta Halo em Halo Infinite.

Em vez disso, os jogadores são apontados para bases, todas preenchidas com os mesmos objetivos e os mesmos inimigos, e embora os jogos Halo anteriores tivessem um pequeno elenco de antagonistas recorrentes, pelo menos o campo de batalha mudaria. Esse não é o caso de Halo Infinite . O Zeta Ring é visualmente normal, fora de seus gráficos que ainda parecem um lançamento de 2019. É cheio de árvores e penhascos, com detalhes da arquitetura do precursor, mas lutar contra inimigos em duas extremidades opostas de seu mapa não parece diferente.

Por exemplo, acabei de derrotar um dos mini-chefes de Halo Infinite , um chefe de guerra Brute que tinha um martelo de gravidade. Lutei com ele dentro do centro de controle de alguma operação de mineração banida. E isso é terrivelmente chato.

Ainda não venci Halo Infinite , mas estou preocupado porque, quando o fizer, não me lembrarei de nada. Não vou me lembrar onde lutei contra um inimigo icônico, não vou lembrar o nome dele – temo que nada vai ficar comigo. A campanha de Halo Infinite , seu mundo aberto comum e sua ladainha de alienígenas nomeados são todos passageiros, sem marcos espetaculares para ancorá-los.