O Vale: Sombra da Coroa elevou o padrão de acessibilidade em 2021
The Vale: Shadow of the Crown é um jogo de ação e aventura que leva os jogadores por vilas de estilo medieval em um reino fictício. Existem missões para assumir e bandidos para impedir na batalha. Isso pode soar como muitos outros jogos, mas The Vale tem uma diferença fundamental: não há gráficos. Todo o jogo é contado em áudio.
A história gira em torno de Alex – uma princesa mal-humorada, intensamente corajosa e cega – e seu companheiro, Shepherd, e sua jornada para salvar seu reino da destruição. Há um cartão de título ilustrando o personagem principal, mas o visual do jogo é em grande parte uma tela escura com linhas abstratas animadas que mudam de cor e se movem quando o ambiente muda.
Ele foi projetado para ser acessível a jogadores cegos ou com baixa visão e tem uma narrativa e narrativa envolventes que não requerem o narrador estereotipado. A ênfase da Vale na história e na acessibilidade acima de tudo é o que a torna uma das experiências digitais mais especiais de 2021. E é apenas um exemplo de como a indústria está tornando os jogos mais acessíveis a todos os jogadores.
Uma nova visão
Embora The Vale seja um marco para a acessibilidade, com o jogo até ganhando uma indicação no Game Awards deste ano, seu criador e diretor do estúdio Falling Squirrel, Dave Evans, admite que o ímpeto inicial para criar um jogo baseado em áudio não foi completamente “altruísta. ” Grande parte de sua experiência de trabalho consistia em escrever para cinema e televisão, mas ele não tinha nenhuma experiência em design. Evans disse à Digital Trends que queria “brincar especificamente com o desenvolvimento de narrativas e personagens em uma escala que eu pudesse pagar”.
Evans viajou para Toronto e conheceu Martin Courcelles, um consultor de acessibilidade que trabalhava no Instituto Nacional Canadense para Cegos (CNIB).
“Nossa primeira conversa foi essencialmente sentada no refeitório falando sobre um jogo que não existia, como eles o abordariam e no que se concentrariam”, disse Courcelles, que ficou cego aos quatro anos devido ao retinoblastoma, ao Digital Trends .
A consulta foi mais profunda do que simplesmente como tornar o som do áudio mais nítido para jogadores cegos e com baixa visão. Houve perguntas sobre a terminologia, como se a comunidade cega usasse palavras como “ver” e “olhar” nas conversas.
“Olhamos e vemos de uma maneira diferente, mas ainda fazemos isso”, disse Courcelles.
Contação de histórias em áudio
Colocar o desenvolvimento de personagens, ações e elementos narrativos em silos simplesmente não era uma opção para o primeiro jogo do Esquilo Voador. Por exemplo, Evans criou uma quantidade limitada de armas e equipamentos para usar como uma oportunidade de conduzir os jogadores até o ferreiro e conhecer seu personagem.
Evans disse que uma das formas mais aceitas de acomodação para pessoas cegas ou com baixa visão é a audiodescrição. Mas simplesmente ter esse recurso e um narrador não era bom o suficiente.
“Eu queria ser mais envolvente, então eu realmente queria que tudo acontecesse no momento”, disse Evans. “Esse foi o maior desafio de sempre descobrir uma maneira pela qual o jogador pudesse dizer coisas com muita naturalidade, expressar coisas que talvez o jogador não pudesse sentir.”
Coletar informações da comunidade de cegos e deficientes visuais foi vital para o desenvolvimento de Alex, que precisava da ajuda de sua companheira para navegar pelos espaços físicos, mas nunca se aborreceu com o fato de ser cega. Ela foi criada para acreditar que sua deficiência nunca foi um fator limitante na maneira como ela vivia o mundo ao seu redor.
Empurrando para a mudança
SightlessKombat (que pediu à Digital Trends para manter seu nome anônimo) é um jogador cego que atua como consultor de acessibilidade em jogos. Ele testou o Vale em vários estágios de seu ciclo de desenvolvimento, oferecendo feedback.
“Na maior parte do tempo, personagens cegos são aparentemente retratados como malignos ou simplesmente planos e unidimensionais”, diz ele à Digital Trends. Alex não está crivado de medo devido à sua falta de visão. Na verdade, era poderoso matar inimigos que a subestimavam.
“(O Vale) é muito cativante”, disse SightlessKombat. "Isso atrai você."
SightlessKombat, que é cego desde o nascimento, regularmente transmite videogames ao vivo, geralmente com um amigo. A busca por opções verdadeiramente acessíveis não teve o sucesso que ele gostaria. Ele diz que a experiência de jogar videogame pode ser deprimente. Ele se lembra de ter tentado jogar Battlefield 2042 e nem mesmo ter conseguido superar o acordo do usuário.
“É uma grande frustração”, diz ele. “Esse é realmente o ponto crucial, porque você está bloqueado para todas essas experiências culturais populares.” Alguns desses jogos populares, mas inacessíveis, incluem Phasmophobia , Between Us , Apex Legends e Fortnite .
O lançamento inovador do ano passado de The Last of Us Parte 2 , considerado um dos jogos mais acessíveis de todos os tempos, estabeleceu um novo padrão, especialmente para desenvolvedores AAA. Jogadores totalmente cegos como o SightlessKombat foram capazes de aproveitar e completar o jogo com pouca ou nenhuma ajuda. Esse impulso para a acessibilidade nos jogos principais continuou em 2021. Lançamentos recentes como Far Cry 6 e Halo Infinite vão diretamente para o menu de acessibilidade quando os jogadores instalam os jogos pela primeira vez. Forza Horizon 5 tem intérpretes na tela da linguagem de sinais americana e da linguagem de sinais britânica.
Lukáš Hosnedl, outro consultor de acessibilidade para cegos do Vale , reconhece que tornar os jogos acessíveis pode exigir muito trabalho extra, especialmente os jogos de mundo aberto. Ainda assim, Hosnedl observa que há mudanças simples que os desenvolvedores podem fazer para acomodar um jogador com visão reduzida.
“É basicamente o suficiente apenas adicionar alguma ampliação, modos daltônicos e alto contraste”, disse Hosnedl. “Você não precisa criar várias dezenas de sons extras.”
O que os estúdios podem fazer
SightlessKombat e Courcelles enfatizam a necessidade de pesquisas iniciais na adoção de recursos de acessibilidade, mesmo que um jogo esteja a anos de ser concluído. Hosnedl diz que os desenvolvedores devem seguir o caminho que Evans fez e ir diretamente a uma organização que defende as pessoas com deficiência e envolvê-los. A solução principal é garantir que o processo de criação do jogo envolva um envolvimento profundo com a comunidade e não apenas uma apresentação superficial.
“Você realmente precisa se encontrar, conversar e mostrar o que é real para eles (e) como isso é feito”, diz Hosnedl.
SightlessKombat deu um passo adiante, pedindo aos estúdios que deixassem os jogadores com deficiência testarem as compilações independentemente de quão acessível o jogo seja, seja remotamente ou pessoalmente. Isso pode levar a novas descobertas que pressionam os desenvolvedores a adicionar mais considerações de acessibilidade antecipadamente. Além disso, os jogos são simplesmente melhores quando você busca diferentes perspectivas.
“Quanto mais feedback você tiver, melhor seu jogo pode acabar sendo por causa das diferentes experiências vividas”, disse ele. “Porque, por mais que tenhamos as mesmas perspectivas, o fato da questão é que vivemos de maneira diferente, o que molda nosso feedback e nossas opiniões sobre o que estamos fazendo.”
Evans espera que a combinação de narrativa, desenvolvimento de personagem e jogabilidade acessível leve todos os jogadores, com visão ou não, a um lugar onde eles nunca estiveram antes – um lugar que é “mais imersivo e comunicativo”.
“Tornar os jogos mais acessíveis geralmente agrega valor à experiência de todos”, diz ele.