O impulso de IA da Razer luta por um lugar na primeira fila para o futuro do desenvolvimento de jogos
A menos que você esteja vivendo sob uma rocha, você sabe que a IA está se infiltrando na vida cotidiana há algum tempo, com casos de uso aparentemente novos a cada semana. Muito tem sido feito sobre a invasão da IA no mundo dos jogos, desde a geração de quadros de IA nas mais recentes GPUs da série 5000 da Nvidia , até o recente anúncio da Microsoft de uma IA generativa capaz de criar visuais de jogos e ações de controle. Embora nenhum técnico que se preze possa se considerar totalmente avesso ao progresso tecnológico, há certamente algum ceticismo justificado sobre o que esses tipos de ferramentas significam para o futuro dos jogos e o que inúmeras aplicações potenciais pressagiam para o futuro do próprio desenvolvimento de jogos.
Para minha surpresa, a Razer – sim, a mesma Razer que fabrica laptops para jogos superpoderosos e hardware carregado com RGB – entrou neste espaço em grande estilo no início deste mês. A empresa de hardware de jogos com sede em Cingapura anunciou uma nova ferramenta chamada AI QA Copilot, uma ferramenta de desenvolvimento de jogos baseada em IA que, segundo ela, ajudará os desenvolvedores a encontrar bugs de maneira mais rápida e eficiente. Isso aconteceu depois que a Razer provocou um treinador de jogos de IA chamado Projeto Ava na CES deste ano em Las Vegas.
A demonstração da CES, que vi em primeira mão, foi apresentada como um treinador de jogos de IA e, na época, estava sendo treinado em MOBAs. Era uma voz desencarnada que podia observar as escolhas do jogador e fazer recomendações em tempo real, como quando seria melhor comprar itens, bem como sugestões estratégicas em tempo real para ajudar o jogador a vencer lutas. Era impressionante, mas de nicho, e quaisquer especificações sob o capô eram muito secretas. Está mais claro para mim agora que o objetivo da Razer sempre foi evoluir para o negócio de desenvolvimento de jogos com um kit de ferramentas baseado em IA desenvolvido internamente. As implicações dos testes de jogos assistidos por IA são de longo alcance, e os desafios para trazê-los ao mercado são grandes, e as questões filosóficas ao longo do caminho talvez sejam maiores.
Falando à Digital Trends, Quyen Quach, VP de Software da Razer e líder da equipe de IA, bem como o Dr. Eric Vezzoli, Diretor de Tecnologia da Razer, discutiram sua visão para o AI QA Copilot, o cenário competitivo que surgiu repentinamente em torno do desenvolvimento de jogos assistidos por IA, e o que tudo isso significa para o futuro da empresa e da indústria.
As perguntas foram respondidas conjuntamente por Quyen Quach e Dr. Eric Vezzoli
Resolvendo preocupações
Embora a IA seja uma fronteira entusiasmante para empresas como a Razer, existem vários obstáculos que a empresa deve ultrapassar para concretizar o seu potencial. Tudo, desde a sua falta de fiabilidade até às preocupações com a perda de emprego, está no seu caminho. Entre as maiores preocupações está o uso de energia e a potência computacional bruta necessária. Se os bilhões de dólares que as grandes empresas de tecnologia estão queimando na compra de placas Nvidia H100 e as negociações para a reabertura de usinas nucleares fechadas servirem de base, a IA requer muita energia para funcionar. Eu me perguntei quanto poder de computação o AI QA Copilot exigiria para funcionar e se os custos desse poder poderiam consumir ostensivamente a economia de custos de mão de obra para os desenvolvedores que utilizam tal ferramenta.
A equipe da Razer afirma que “o uso de poder computacional do AI QA Copilot ocorre apenas na nuvem, já que o restante da computação local é implementação de eventos no jogo, o que permite que o sistema seja usado apenas quando exigido pelo agente, por exemplo, em estado inativo ou simplesmente andando, não há consumo de recursos”. Recusando-se a dar mais detalhes, eles acrescentam “não podemos compartilhar métricas no momento, mas esperamos que o tempo economizado seja significativamente maior em comparação com os custos de computação”. Talvez isso funcione como uma ferramenta de assinatura de nuvem corporativa, bem como o ChatGPT da Open AI, ou um sistema de token como trabalhar com suas APIs de desenvolvedor.

Sobre o tema da economia de custos trabalhistas, fiz a pergunta óbvia: a Razer prevê que esta tecnologia substituirá os trabalhos de controle de qualidade? A empresa afirma que vê o AI QA Copilot como uma ferramenta, não como um substituto.
“Acreditamos que nossas inovações em AI Gaming são mais facilitadoras para a indústria”, afirma Razer. "O Razer QA Copilot ajudará os testadores de QA na parte mais tediosa de seu trabalho, simplificando as tarefas repetitivas. O testador de QA manterá a capacidade de validar a sugestão do copiloto de QA para ser mais eficiente, permitindo-lhes fazer mais e mais rápido. Isso eventualmente significaria que os jogos teriam um ciclo de QA mais rápido e os jogadores teriam uma melhor experiência de jogo."
A Razer já assinou um “Memorando de Entendimento” (um acordo não vinculativo) com a empresa de controle de qualidade Side, para “aproveitar o novo Razer AI QA Copilot para acelerar o processo de controle de qualidade”. A Razer explica que “o Razer AI QA Copilot será integrado às equipes globais internas de QA para ajudar a aumentar a eficiência dos testes”. Side trabalha em muitos dos principais estúdios de jogos, incluindo Bethesda, EA e Epic Games.
Fantasmas na máquina
Uma das minhas primeiras perguntas quando toda essa tecnologia foi revelada foi o quão perto essas ferramentas estavam de funcionar sem supervisão. E quanto às alucinações, que são um problema conhecido no mundo da IA? Aqui, a Razer novamente enquadra a narrativa em torno dessas ferramentas como assistentes, e não como substitutas completas.
“O copiloto de controle de qualidade deve ser um companheiro de um testador de controle de qualidade, que tem a capacidade final de decidir se uma discrepância sinalizada deve ser identificada como um problema ou não”, diz Razer. "O aspecto importante para nós é que a relação entre falsos positivos e bugs reais é esmagadoramente equilibrada em relação aos bugs reais. O testador de controle de qualidade é finalmente aquele que decide o que é relatado como um problema ou não após revisar o relatório do copiloto de controle de qualidade."
Eu pressionei ainda mais, me perguntando qual era a visão de longo prazo das equipes da Razer sobre a realidade das alucinações na IA, e o que eles estavam fazendo especificamente para resolver isso ao construir o AI QA Copilot.
“Tanto o ser humano quanto a máquina são semelhantes; eles não são perfeitos, e é por isso que projetamos o AI Copilot para ser exatamente isso para desenvolvedores de controle de qualidade, um copiloto”, diz Razer. "Quer a IA esteja sinalizando automaticamente bugs para o controle de qualidade revisar ou gerando automaticamente o relatório final, o objetivo é tornar o trabalho mais simples e eficiente, reduzindo as tarefas tediosas. De qualquer forma, o resultado final permanece o mesmo – o Copiloto de IA trabalha com as equipes de controle de qualidade para aprender e melhorar continuamente na identificação de comportamentos não intencionais nos jogos."
Muito parecido com os principais recursos de “Piloto Automático” atuais em veículos, parece que a Razer está dizendo que alguém ainda precisa estar ao volante enquanto essas ferramentas estão funcionando. Se não literalmente enquanto estão em execução, pelo menos depois para revisar seu trabalho. Imagino que uma implementação realista e de curto prazo possa parecer um ou dois testadores de controle de qualidade supervisionando o AI QA Copilot executando um jogo em várias máquinas ao mesmo tempo, enquanto supervisionam e revisam quaisquer bugs sinalizados. O copiloto também pode funcionar o tempo todo ou durante a noite, com os testadores de controle de qualidade revisando os bugs sinalizados em lotes. Em um nível elevado, o objetivo é economizar todo o tempo de jogo necessário para encontrar esses bugs, e isso invariavelmente levará a economias nos custos de mão de obra para o estúdio de desenvolvimento.

Um cenário emergente de IA em jogos
Parecia que a IA nos jogos passou repentinamente do nada para tudo, em todos os lugares, ao mesmo tempo. Entre as empresas que anunciaram ferramentas de IA para uso no desenvolvimento de jogos, o Muse da Microsoft se destaca como o grande garoto do playground. Perguntei como a Razer se sentia sobre um gigante desse tamanho trabalhando tão próximo de seus objetivos declarados e como ela achava que sua tecnologia se destacava.
A Razer respondeu com um ar de autoconfiança, dizendo: “Tem sido uma jornada divertida ver o quanto inovamos em AI Gaming desde que o Projeto AVA foi anunciado na CES há alguns meses, e é ótimo ver outros seguirem e entrarem no espaço com suas versões”.
Fico com a nítida impressão de que um tom tão confiante por parte das pessoas mais próximas do projeto significa que a empresa sabe que tem algo de bom em mãos. Abordando o cenário emergente mais diretamente, a Razer me diz que “o Razer QA Copilot atende ao refinamento da experiência de jogo uma vez definida a jogabilidade, atendendo assim a uma necessidade diferente e um tanto não atendida do mercado”.
O ToS de tudo
Alucinações e competição não são os únicos desafios que a Razer enfrenta. Há uma questão fundamental de como essas ferramentas estão sendo treinadas e exatamente em que elas estão sendo treinadas. Quando a Razer lançou o Project AVA (agora Game copilot), seu treinador de jogos de IA na CES 2025, ficou claro para todos que assistiram à demonstração que a Razer não estava em posição de ser muito aberta sobre o que havia usado para treinar AVA.
A maioria dos jogos tem cláusulas em seus termos de serviço que proíbem explicitamente precisamente o tipo de raspagem e testes no jogo necessários para desenvolver algo como um copiloto de IA. Perguntei se esse ainda era o caso ou se algumas parcerias com estúdios de jogos haviam tirado isso do nada.
A resposta da Razer foi curta e direta: "Na Razer, trabalhamos com parceiros líderes dos melhores estúdios do mundo. Sim, nós os treinamos em parceria com estúdios." O desenvolvimento dessas ferramentas será necessário à medida que eles transitam de protótipos em uma sala mal iluminada com três monitores e um rack de servidor para produtos totalmente desenvolvidos e comercialmente viáveis.

Integração é o nome do jogo
Superar esses desafios e os investimentos substanciais necessários para levar tudo isso até o fim certamente servirão a um objetivo maior do que me ajudar a defender melhor a rota em Deadlock . O recém-anunciado Projeto WYVRN da Razer, que abriga não apenas seus produtos de IA, como Game copilot e AI QA Copilot, mas também Razer Sensa Haptics, Razer Chroma RGB e a premiada aquisição da Razer em 2016, THX, está no centro da visão da empresa. A Razer tem grandes esperanças de que este conjunto de produtos permita que sua tecnologia seja integrada ao desenvolvimento de jogos desde o início.
“O lema da Razer é For Gamer By Gamers”, afirma a Razer ao discutir sua visão para o futuro. "Com as nossas mais recentes inovações, a Razer está a liderar o espaço AI Gaming com inovações significativas para tornar o desenvolvimento geral do jogo e a eventual experiência dos jogadores melhores do que antes. Acreditamos que a IA é uma ferramenta ao serviço das mentes criativas que criam as experiências que desfrutamos todos os dias." A Razer parece focada em alcançar uma espécie de integração vertical no mercado. Ajude a criar mais jogos, melhores e mais rápidos, e obtenha mais jogos personalizados para o conjunto de periféricos de jogos imersivos da Razer.
Mostrando muita ambição, a Razer afirma "capacitamos designers de jogos, desenvolvedores de jogos e jogadores para serem capazes de criar experiências melhores e mais interativas, como visto no QA copilot e no Game Copilot. Acreditamos que a Razer está preparada para revolucionar a indústria de jogos, liderando a IA em jogos".
Vadeando em águas desconhecidas
A Razer apresenta uma visão utópica de ferramentas como AI QA Copilot e seu papel no desenvolvimento de jogos. Somos solicitados a imaginar pequenos desenvolvedores independentes que não podem pagar 100 testadores de controle de qualidade na folha de pagamento e imaginar que o AI QA Copilot permitiria testes com o que seria, em última análise, um custo total mais baixo. Na melhor das hipóteses, isso poderia ser uma vantagem para os estúdios menores e sua capacidade de lançar títulos dentro do prazo e do orçamento em um mercado que muitas vezes pode parecer semelhante a Davi contra Golias. 99% dos estúdios trabalham com um orçamento menor do que EA, Tencent, Sony, Activision e similares. Eric Barone criou Stardew Valley com um orçamento apertado durante um período de quatro anos, enquanto trabalhava à noite como porteiro. O AI QA Copilot, em sua implementação mais idealista, poderia abrir caminho para mais histórias de sucesso como a de Eric.
O outro lado disso, no entanto, pinta um quadro mais agourento. Os estúdios de jogos de grande capitalização poderiam aproveitar ferramentas como a que a Razer está construindo para reduzir os custos de mão de obra e aumentar as margens de lucro. Essas economias certamente não serão repassadas aos consumidores, e o mesmo preço de um jogo AAA de US$ 60 a US$ 70 simplesmente renderá mais para os estúdios gigantes que os desenvolvem. Ainda não se sabe se isto leva ao aumento da produtividade no terreno, à perda de postos de trabalho para testadores e programadores iniciantes, ou a um equilíbrio entre ambos, e esses problemas estão no cerne do debate sobre a IA e a sua utilização em qualquer empreendimento criativo.
A equipe da Razer deixou claro para mim que o CEO Min-Liang Tan leva esses projetos a sério e está investindo pesadamente para vê-los se concretizar. O tempo dirá como essas ferramentas mudarão o cenário dos jogos, e pessoalmente estou esperançoso por uma versão mais brilhante desse futuro do que muitos temem.