30 anos após sua estreia, ainda é um milagre que Mortal Kombat tenha existido
Em seu romance de 1926, The Sun Also Rises , Ernest Hemingway oferece uma resposta sucinta e altamente citada à questão de como uma pessoa vai à falência. “Duas maneiras”, escreve ele. “Gradualmente, então de repente.”
“Gradualmente, então de repente” também pode descrever como Mortal Kombat , um jogo que não tem nada a ver com Hemingway (embora Motaro , o sub-chefe Centaurian do terceiro jogo da série, pareça um pouco com um touro), veio a existir. E abalou tanto o gênero de jogos de luta quanto o estabelecimento abafado no processo.
Em outra vida, Mortal Kombat – que completa 30 anos hoje – é parte de um depósito de detritos esquecidos de jogos de luta do início dos anos 1990 que tentavam desesperadamente trazer adolescentes entediados de volta aos fliperamas como um ladrador de carnaval azarado.
O ímpeto para o jogo veio de um veículo de videogame brevemente considerado para o ator Jean-Claude Van Damme, que não se concretizou por todas as razões não artísticas que fazem esses acordos desmoronar. Mas a ideia permaneceu e, procurando um novo gancho atraente para um jogo, a equipe por trás dele se deparou com a ideia de seguir a rota do filme de exploração e trocar o poder das estrelas por efeitos especiais sangrentos. Ajustes incrementais na fórmula usual dos jogos de luta levaram a algumas mudanças grandes e barulhentas.
“Outros jogos de luta tinham essa coisa em que você ficava tonto, e o outro cara ficava tonto, e você tinha que aceitar o fato de que seria atingido”, disse o co-criador Ed Boon, citado em The Ultimate , de Steve Kent. História dos videogames . “Nós odiamos a ideia de ser o cara que está tonto, mas foi ótimo ser o cara que estava subindo para dar uma surra nele, então mudamos isso para o final da luta, onde o dano já estava feito. Tivemos essa animação vertiginosa. Então, a certa altura, alguém sugeriu: 'Vamos torná-lo horrível.' E tudo meio que foi construído sobre isso.”
Gradualmente, então de repente.
De repente, havia Street Fighter
É impossível falar de Mortal Kombat sem falar também de Street Fighter II . O primeiro jogo de Street Fighter , de 1987, ajudou a esculpir o esqueleto do jogo de luta moderno. Mas foi sua sequência, Street Fighter II , que poliu o modelo até brilhar. Ele aumentou a lista de personagens jogáveis de dois para oito perfeitamente equilibrados, adicionou vários movimentos especiais e suavizou as partes mais difíceis da jogabilidade.
Desencadeado nos fliperamas, Street Fighter II praticamente imprimiu dinheiro, quase sozinho dando nova vida aos sombrios fliperamas de shopping no processo. Rip-offs foram obrigados a seguir. Muitos eram terríveis. Mais rapidamente desapareceu na obscuridade. Mortal Kombat não estava entre eles.
“Não há dúvida de que a principal razão pela qual Mortal Kombat se destacou de imitadores de Street Fighter II como Fatal Fury ou Art of Fighting foi porque ele tinha um truque: os movimentos de sangue e 'fatalidade'”, David Church , pós-doutorando na Universidade de Indiana. e autor de Mortal Kombat: Games of Death , disse ao Digital Trends.
“Esse tipo de espetáculo definitivamente atraiu crianças da minha idade, especialmente em combinação com o realismo dos sprites dos personagens que eram animados em stop-motion a partir de quadros estáticos de atores gravados em vídeo”, continuou Church. “ Mortal Kombat não foi o primeiro jogo de arcade a ter sangue ou a usar essa técnica de animação em particular, mas reuniu esses ingredientes em um mundo sombrio e sombrio que fez o mundo colorido e caricatural de SFII parecer muito menos nervoso em comparação. ”
O pacote completo
Como Church deixa claro em seu livro, Mortal Kombat não foi o jogo inaugural a apresentar nenhum desses elementos. O há muito esquecido título do Commodore 64 Barbarian: The Ultimate Warrior foi lançado em 1987; o jogo de luta apresentava decapitações gráficas e um narrador com voz demoníaca entoando as palavras “Prepare para morrer” antes das lutas. Enquanto isso, o jogo de luta arcade de 1990 Pit Fighter empregou atores digitalizados no lugar de sprites totalmente animados. Mas Mortal Kombat combinou os dois em um único pacote, e o efeito cumulativo acabou sendo mais do que a soma de suas partes.
Gradualmente, então de repente.
Sem uma estrela como Jean-Claude Van Damme, os criadores de Mortal Kombat – uma pequena equipe de 20 e poucos anos liderada pelo já mencionado Boon e o artista de quadrinhos John Tobias – lançaram um grupo de artistas marciais desconhecidos para preencher fora do elenco do jogo. Daniel e Carlos Pesina, Richard Divizio, Ho-Sung Pak e Elizabeth Malecki receberam cerca de US$ 50 por hora para realizar uma variedade de movimentos de artes marciais na frente da câmera Hi8 de Tobias, mantendo poses para que os quadros-chave pudessem ser extraídos e reformados em animações usando o software de captura de vídeo TIPS da AT&T.
Devido às limitações técnicas da época, os 30 quadros por segundo (fps) do Hi8 tiveram que ser reduzidos para oito quadros, adicionando uma certa sacudidela aos movimentos, não muito diferente do questionável undercranking usado para acelerar as sequências de artes marciais em certos filmes de kung fu .
'Acabe com ele!'
O enredo do jogo "torneio letal subterrâneo dos maiores lutadores do mundo" foi emprestado do filme de sucesso americano de 1973 de Bruce Lee, Enter the Dragon e, talvez mais recentemente impresso na memória dos desenvolvedores, o veículo de Jean-Claude Van Damme de 1988, Bloodsport . Lee e Van Damme são claramente as respectivas inspirações para os personagens de artes marciais chinesas Liu Kang e Johnny Cage, a estrela de cinema de Hollywood que virou lutador que compartilha as iniciais de Jean-Claude.
Outros personagens jogáveis no primeiro Mortal Kombat incluem o mercenário vilão Kano, o agente das Forças Especiais e a única mulher Sonya Blade, o deus do trovão Raiden (seu nome emprestado do deus xintoísta da iluminação, Raijin) e os lutadores de Lin Kuei, Scorpion e Abaixo de zero. O monstro de quatro braços Goro e o antagonista que muda de forma Shang Tsung completaram o elenco – com Reptile aparecendo como um personagem secreto. É uma forte variedade de personagens em um gênero que muitas vezes pode se transformar em caricaturas genéricas.
Não que um conjunto forte prejudique o desejo de vê-los todos brutalizados, é claro. Como Church observa, este era o outro grande apelo de Mortal Kombat : lutas que garantiam que eles cairiam em banhos de sangue, como se os lutadores tivessem colocado lâminas de barbear em seus pés e mãos e tomado anticoagulantes antes de lutar.
As coisas atingiram seu ápice sangrento no final de uma luta melhor de três, quando um jogador entraria em uma série complicada de pressionamentos de botão para desencadear um movimento de morte “fatalidade”. Enquanto as fatalidades dos jogos posteriores ficaram cada vez mais bobas, o que é surpreendente sobre o jogo original é em grande parte o quão sem adornos eles são em sua brutalidade.
Sub-Zero arranca a cabeça de seu oponente, deixando a coluna pendurada abaixo. Kano arranca o coração de sua presa vencida e o mantém no alto, ainda batendo. Raiden eletrocuta sua oposição à morte. Scorpion os incinera. Fisiologicamente irreal? Certamente. Visceralmente satisfatório à maneira de uma sexta-feira 13 de Jason Voorhees matar? Absolutamente.
O fato de que os fatalities eram mais complicados de executar (sem trocadilhos) do que seu movimento especial regular – e que o táxi de arcade não lhe dizia como fazê-los – os tornava tentadoramente obscuros. Editores de revistas de jogos (lembram deles?) maravilharam-se – ou suspiraram interiormente – com o fato de que cerca de metade das cartas que recebiam em um determinado mês ou pediam ou ofereciam os códigos de fatalidade.
A certa altura, as sequências de movimentos foram impressas pelo Chicago Tribune , o mesmo jornal que acumulou 27 prêmios Pulitzer em sua existência (nenhum deles por dizer aos leitores como arrancar os órgãos internos de um lutador digitalizado0.
Estabelecendo a lei
Mortal Kombat se alegrou em ofender as pessoas. Quanto mais quadrados chocava, mais unidades vendia.
“ Mortal Kombat era sobre coisas extremas rápidas e às vezes engraçadas”, disse Patrick Rolo, o artista de quadrinhos que desenhou a série original de Mortal Kombat para a Malibu Comics, ao Digital Trends. “Isso quebrou as regras e eles foram muito bem pagos pela controvérsia. Lembro-me de um grupo chamado algo como 'mães contra a violência' protestando contra isso. Eu nunca me importei muito em entrar nos detalhes de desenhar corações sendo arrancados ou cérebros sendo espirrados. Mas foi muito divertido fazer parte – especialmente porque, aos 23 anos, eu estava na idade ideal para aproveitar.”
No entanto, há um ponto de inflexão – e Mortal Kombat certamente caiu nele. Toda publicidade era boa publicidade até que, de repente, não era mais. Choque e espanto em torno do título, especialmente após o lançamento do console doméstico em 1993, acabou envolvendo os legisladores. Enquanto o fliperama agitava as penas, os lançamentos domésticos aumentaram exponencialmente a indignação.
Em dezembro de 1994, o senador democrata Joseph Lieberman levantou-se na frente de um grupo de imprensa de Washington e se manifestou contra o jogo. “Não estamos mais falando de Pac-Man ou Space Invaders ”, disse Lieberman ao grupo de jornalistas reunidos, depois de mostrar a eles imagens de uma fatalidade de MK . “Estamos falando de videogames que glorificam a violência e ensinam as crianças a gostar de infligir as formas mais horríveis de crueldade imagináveis.”
Lembro-me do meu próprio dilema de censura de Mortal Kombat na época. Em 1995, tendo participado do fandom de Mortal Kombat por vários anos, recortei um anúncio impresso de Mortal Kombat 3 e o colei na parede do meu quarto. “Faça aos outros o que gostaria que fizessem a você”, dizia a cópia. “Neste caso, arranque suas espinhas e órgãos internos.” Achei incrível. Minha mãe achou horrível. Ela me proibiu de jogar Mortal Kombat e, em um movimento meio exagerado, até me impediu de comprar a revista em que o anúncio havia aparecido.
De certa forma, não é surpresa que algumas pessoas tenham reagido dessa maneira. Cada geração precisa de algo que enlouqueça os pais. No entanto, para realmente pegá-los de surpresa, tem que ser algo novo. A geração de nossos pais cresceu com rock 'n' roll e filmes violentos, então eles não podem ter ficado totalmente surpresos quando gangsta rap ou Marilyn Manson ou filmes de terror apareceram para chocar suas sensibilidades virtuosas.
Mas videogames? Eles mal estavam no radar. Se fossem, ainda eram imaginados como os Pac-Mans e Space Invaders a que Lieberman se referia, ocupando o mesmo nicho de entretenimento inofensivo que as máquinas de pinball que empresas como a editora MK Midway Games começaram a fabricar.
Para o choque dos anciãos não iniciados, videogames como Mortal Kombat se tornaram subitamente realistas o suficiente para mostrar violência de forma convincente – e os adolescentes da Geração X cansados do mundo e pós-irônicos estavam prontos para desembolsar seu dinheiro para vê-lo. O resultado final inevitável foi o desenvolvimento de um sistema de classificação do Entertainment Software Rating Board (ESRB) no estilo de filme para videogames, projetado para regular um novo formato indomável sendo convidado para as casas de jovens impressionáveis.
“Sem dúvida, a formação do ESRB é o legado mais significativo de [ Mortal Kombat ]”, disse Church. “Certamente algum outro jogo teria surgido em algum momento para desencadear uma controvérsia semelhante levando a um sistema de classificação, mas o MK estava no centro desse clamor.”
Legados de Kombat
Felizmente, esse não é o único legado de Mortal Kombat . Seu sucesso ajudou a consolidar os jogos de luta como um dos maiores gêneros de videogame da década de 1990. E criou uma franquia que, apesar de um histórico desigual em seus anos intermediários, persiste hoje. Do ponto de vista da jogabilidade, o moderno Mortal Kombat nunca foi melhor.
Há a tentação de fazer do assunto de cada retrospectiva como esta um ponto crítico na história. No caso de Mortal Kombat , não trouxe todas essas mudanças e inovações (lembre-se “gradualmente, depois de repente”), mas certamente as solidificou.
O Mortal Kombat original de 1992 simboliza os videogames em um cruzamento fascinante. Ele marcou o último boom real do arcade e a ascensão dos consoles. Significava um amadurecimento dos videogames, ou pelo menos uma demonstração do fato de que nem todos os jogos precisavam ser direcionados diretamente para um público infantil com classificação G. Sprites digitalizados, embora parecessem datados hoje, também representavam uma ponte entre sprites planos e desenhados à mão e os gráficos 3D que assumiriam alguns anos depois.
E a existência de um filme de Mortal Kombat alguns anos depois (com essa música tema ) destacou que Hollywood estava começando a se interessar pelo status dos videogames como propriedade intelectual valiosa.
Então feliz aniversário Mortal Kombat ! Mesmo que seu aniversário de 30 anos sirva como um lembrete de quão velhos aqueles de nós que jogavam quando crianças estão ficando hoje. Mas, novamente, não é assim que o envelhecimento acontece? Gradualmente, então de repente. Com uma fatalidade não muito terrível no final de tudo.