Este quebra-cabeças de cair o queixo acabou de se tornar meu jogo mais esperado de 2023

Sempre que participo de um jogo em um evento de pré-visualização, tento manter uma cara de pôquer. Em última análise, estou lá para fazer um trabalho, então tendo a me concentrar no que estou tocando e trabalhar silenciosamente em minhas primeiras impressões em tempo real. Essa rotina foi totalmente descartada no segundo em que coloquei minhas mãos no Viewfinder , um jogo que literalmente deixou meu queixo aberto por 20 minutos.

Visor | Trailer de Anúncio | PC e PS5 | 2023

Se o título não for familiar, há uma chance de você ter visto o Viewfinder no Twitter em algum momento. Em 2020, o desenvolvedor Matt Stark compartilhou um impressionante vídeo de trabalho em andamento que mostrava um personagem tirando uma foto polaroid 2D e entrando nela, transformando perfeitamente uma imagem plana em um espaço 3D completo. Três anos depois, aquele truque legal se tornou um jogo completo – um jogo que me deixou totalmente descrente. Se a versão final for tão mágica quanto a que joguei na Game Developers Conference deste ano, poderíamos estar diante de um grande jogo de quebra-cabeça de todos os tempos.

Novas perspectivas

Segundos depois da minha demonstração do Viewfinder , eu me pego gritando “De jeito nenhum!” alto. A essência básica é que é um jogo de quebra-cabeça baseado em níveis, onde os jogadores precisam resolver objetivos tirando fotos e colocando-as no ambiente. Em um controlador DualSense, o gatilho esquerdo segura uma foto enquanto o gatilho direito a coloca. Não importa onde uma foto seja colocada, ela se transformará instantaneamente em um espaço 3D totalmente explorável dentro do mundo. Eu já vi o truque em vários vídeos neste momento, mas jogar é realmente acreditar no Viewfinder. É um feito surpreendente.

Os quebra-cabeças começam bastante simples. A princípio, estou pegando fotos específicas e usando-as para alterar o ambiente. Em um quebra-cabeça, preciso obter três baterias e colocá-las em um bloco de energia para ligar um teletransportador. Encontro a foto de uma sala e cuidadosamente a alinho para que o chão se encaixe no quarto em que estou. Com certeza, sou capaz de entrar na foto e virar uma esquina dentro dela para pegar uma bateria escondida. Em outro quebra-cabeça, preciso passar por um grande muro fechado. Coloco a foto de um portão aberto bem em cima dele e atravesso o espaço atrás dele.

Cada quebra-cabeça que a demonstração lançou para mim parecia totalmente distinto e como se pudesse ser resolvido de várias maneiras. Um relações-públicas da editora Thunderful observou que o jogo é quase como Portal de alguma forma, onde os jogadores precisam aprender a “pensar com fotos”. Eu aprendo exatamente o que isso significa quando um quebra-cabeça me faz tentar alcançar um telhado alto demais para eu pular. Encontro uma foto de um prédio próximo e inicialmente não sei o que fazer. É quando me ocorre: posso girar a foto e alinhar o prédio, para que funcione como uma rampa que leva ao telhado. Toda vez que coloco uma foto, fico chocado com a perfeição do efeito. Parece realmente impossível.

Mais tarde, pego uma câmera que me permite tirar minhas próprias fotos, desvendando ainda mais o potencial do quebra-cabeça. Em um quebra-cabeça, vejo um prédio de cabeça para baixo à distância. Tiro uma foto dela, giro a foto para que fique com o lado certo para cima e caminho até a plataforma ao redor da estrutura. Quando viro a esquina, encontro um teletransportador parado de lado na parede, inacessível. Achei que errei no começo, mas depois me lembrei da minha câmera. Tirar uma foto do teletransportador me permite colocá-lo com o lado direito para cima na minha frente e terminar o nível. Em um nível posterior, tiro uma bateria de um pedestal alto tirando uma foto dela, virando-a de cabeça para baixo e colocando-a no céu acima de mim para que a bateria caia da foto e caia no chão.

A genialidade absoluta de soluções como essa já me convenceu e tenho a sensação de que estou vendo apenas uma pequena porcentagem da profundidade do visor . Em um nível, eu pego fotos em estilos de arte totalmente diferentes – de uma pintura impressionista a um desenho infantil de uma casa grosseira – e caminho por elas. Em outra área, posso pegar uma captura de tela de um jogo no estilo Mega Man e entrar nele para pegar um power-up de pixel art que aumenta minha altura de salto – o suficiente para me fazer pular uma cerca alta.

O demoist que me mostrou o jogo realmente conseguiu quebrar esse nível tirando várias fotos daquele power-up e, em seguida, obtendo o impulso de salto várias vezes, aumentando seu salto tão alto que ele voou permanentemente para fora do mapa. Momentos como esse me deixaram atordoado e animado com o que está por vir quando o jogo completo for lançado. Fiquei sonhando com uma possível cena de speedrunning, onde os jogadores tiram e colocam fotos de maneiras inteligentes para percorrer os níveis de maneiras que os desenvolvedores provavelmente nunca pretenderam.

Há potencial aqui para um jogo de quebra-cabeça único em uma geração que realmente não vimos desde The Witness ou mesmo Portal . Depois da minha demonstração, tudo o que sei é que preciso jogar mais assim que puder. Já me encheu de uma notável sensação de admiração que não sentia em um videogame desde que era criança.