Monster Hunter Wilds corrige os maiores problemas do mundo
Em apenas algumas semanas, um dos maiores jogos de 2025 será finalmente lançado. Não, não estou falando de Grand Theft Auto 6 ou Mario Kart 9 . Monster Hunter Wilds será lançado em 28 de fevereiro e provavelmente será uma das grandes histórias de sucesso do ano.
Isso não é algo que se esperaria há uma década, quando Monster Hunter era amplamente considerado uma série japonesa de nicho. Isso mudou rapidamente desde 2018, graças a vários jogos de sucesso, uma adaptação cinematográfica e até mesmo uma participação especial no filme indicado para Melhor Filme, Tár . Agora estamos vivendo no mundo de Monster Hunter e ele está prestes a ficar selvagem.
Antes de seu lançamento, joguei as primeiras cinco horas deMonster Hunter Wilds , levando-me até o primeiro capítulo. O que descobri até agora é a entrada mais confiante da série; aquele que não está mais tentando se remodelar para o público moderno, mas já chama sua atenção desde o início. Segundo seus criadores, isso só foi possível graças a Monster Hunter World , um jogo cujo sucesso e pontos fracos ajudaram a criar uma entrada mais rígida em uma série cuja estrela está em ascensão.
Iterando no mundo
Embora eu já tenha demonstrado Monster Hunter Wilds antes, esta sessão estendida me deu uma compreensão mais completa de como a nova entrada se compara às entradas anteriores. Quando se trata dos fundamentos da jogabilidade, pouca coisa mudou. Eu escolho minha arma, crio alguns equipamentos e começo a caçar monstros como Congalala, um macaco peidor. As batalhas são longas, comigo identificando os pontos fracos de um monstro e depois perseguindo-o pelo ambiente quando ele tenta fugir. É o mesmo ciclo que ajudou a série a crescer em seus 14 anos de vida.
Mas por que cresceu se for esse o caso? Em entrevista ao produtor Ryozo Tsujimoto e ao diretor Yuya Tokuda, os dois reconheceram que a mudança radical veio com Monster Hunter World de 2018, um jogo que foi projetado especificamente para transformar a série em uma experiência “AAA” moderna. A equipe diz que essa tarefa difícil exigiu muito trabalho de casa, mas valeu a pena. Depois desse sucesso, a equipe começou a trabalhar na arquitetura de onde poderiam ir a partir daí, considerando que haviam atingido o pico.
“Como Monster Hunter World era um jogo amplamente aceito, quando começamos a trabalhar em Monster Hunter Wilds , começamos a pensar no que realmente queríamos ilustrar”, disse Tokuda ao Digital Trends. “O foco de Monster Hunter World era a natureza e a ecologia dos monstros, mas para Monster Hunter Wilds queríamos colocar o foco nas pessoas e no caçador que vive no mundo. Usando o World como base, atualizamos muitas das coisas que poderíamos fazer agora com a tecnologia e atualizamos a ecologia.”
![Os jogadores enfrentam um Alpha Doshaguma em Monster Hunter Wilds.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/01/monster-hunter-wilds-alpha-doshaguma.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Quando Tokuda discute tecnologia atualizada, ele sem dúvida está se referindo ao fato de que Wilds foi construído com uma nova geração de hardware em mente. Os benefícios dessa tecnologia são os que ficam mais imediatamente aparentes para mim durante minha demonstração. Os jogos Monster Hunter anteriores eram um pouco segmentados, pois os jogadores aceitavam uma caçada e depois carregavam em um mapa para persegui-la. Desta vez, é tudo perfeito, sem carregamento em seus biomas abertos.
Não se trata apenas de reduzir alguns segundos de tempo de espera; essa decisão também tem impacto no ritmo da narrativa. Os monstros com os quais estou lidando no Capítulo 1 parecem mais naturalmente conectados à história, pois aparecerão em cenas ou se cruzarão com outras caçadas. Isso fica mais aparente com Alpha Doshaguma do primeiro capítulo, um monstro peludo que levanta a cabeça durante minha demo. Não parece uma criatura que só existe quando eu carrego na caça certa, mas como algo que está sempre à espreita no deserto.
Essa é apenas uma das muitas mudanças sutis, mas impactantes, que Wilds traz para uma fórmula vencedora. De acordo com Tokuda, Wilds não foi moldado apenas pelo que o World fez bem, mas também pelos seus problemas. Com um conjunto muito mais amplo de dados para trabalhar graças ao seu maior público de todos os tempos, a equipe foi capaz de identificar pontos de atrito que estavam fazendo alguns jogadores saírem do World mais cedo e suavizá-los com Wilds .
“Em World , muitas pessoas não conseguiam alcançar o monstro alvo que deveriam nos estágios iniciais do jogo”, diz Tokuda. “Eles tiveram dificuldade em encontrá-lo. Eles tendiam a fazer outras coisas que não eram a missão principal. Então, para Wilds , para resolver isso, adicionamos Seikrat. Se você estiver andando, ele os levará semi-automático para onde deveriam ir.
Esse pequeno recurso é uma dádiva de Deus em um jogo que pode parecer opressor quando você abre o mapa cheio de ícones. Fiquei um pouco perdido no início da minha demonstração, pois não consegui encontrar meu objetivo principal em meio a um mar de ícones. Para contornar isso, eu simplesmente tive que pressionar meu D-pad para deixar minha fiel montaria me guiar em direção à minha presa. Considerações de qualidade de vida como essa são incorporadas diretamente na experiência de integração mais amigável.
“Como temos 14 tipos de armas disponíveis, as pessoas tiveram muita dificuldade em encontrar uma arma que realmente combinasse com seu estilo de jogo”, diz Tokuda. “Eles podem ter pensado que a espada larga era uma ótima opção para eles, mas quando realmente a jogaram, foi muito lenta para o seu gosto. Mas eles não queriam sair e experimentar as outras 13 armas para descobrir qual era a certa para eles, então pararam de jogar. É difícil encontrar o que realmente combina com você se você não sabe realmente que tipo de arma cada uma é. Então, em Wilds , temos Alma fazendo perguntas logo no início, perguntando que tipo de jogo você prefere. É técnico? Mais poderoso? E então ela faz sugestões com base em suas escolhas.”
Uma ecologia completa
Começo a sentir mudanças muito maiores à medida que me aprofundo em minha demonstração. Naturalmente, a ênfase mais profunda no personagem e na história é uma diferença notável. Passo muito tempo durante minha sessão conversando com NPCs em minha base e tendo uma noção melhor do mundo. Quase parece que estou mais no mundo intrometido de Dragon's Dogma 2 do que de Monster Hunter, mas com um brilho mais cinematográfico.
Embora Tokuda observe que desta vez os personagens foram mais o foco do que a ecologia, esta última é o que mais se destaca no primeiro capítulo. Há certos momentos durante as missões em que meu personagem avança lenta e automaticamente por um bioma. Nesses momentos, posso girar a câmera para olhar ao redor e clicar em pontos de interesse ao meu redor para aprender mais sobre o que me rodeia. Esses pequenos momentos, onde a câmera foca nas criaturinhas e explica como elas se encaixam na cadeia alimentar, revelam o quão séria a equipe leva quando se trata de criar ecossistemas funcionais, em vez de mapas de videogame onde podem colocar monstros aleatórios.
![Rompopolo ataca um caçador na Bacia Oilwell em Monster Hunter Wilds.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/01/monster-hunter-wilds-rompopolo.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Tokuda aprofunda essa filosofia de design quando discutimos um dos novos monstros da demo, Rompopolo. Rompopolo, o primeiro monstro que os jogadores enfrentam em um bioma de bacia petrolífera, é o material de que são feitos os pesadelos. É um inseto parecido com um louva-a-deus com um saco inflável nas costas. Está cheio de veneno, que pode injetar no solo e causar uma explosão. É a criatura mais assustadora da série até agora, superando até mesmo o aracnídeo Nerscylla – outra fera que matei durante minha demo em uma batalha tensa que me fez evitar rebanhos de pequenas aranhas enquanto lutava no topo de uma teia. O design de Rompopolo não foi aleatório, criado para assustar os jogadores.
“Quando pensamos em designs de monstros, sempre começamos com o design do jogo e a ecologia do local onde o monstro deveria estar”, diz Tokuda. “E também levando em consideração o período em que o monstro estaria. O que estaria em cima? O que estaria abaixo disso? Na Bacia Oilwell, Rompopolo é basicamente o primeiro monstro que você encontra. Como a bacia tem muita lama, gás e petróleo, queríamos ter um monstro com uma jogabilidade muito complicada. Então pensamos em usar gás e veneno; talvez ele insira o rabo na lama e crie uma explosão. Com base nessa ideia, o designer pensou em um design do tipo máscara de gás.”
Esse é o tipo de pensamento que só se torna visível durante uma longa sessão de demonstração. Durante minhas cinco horas, pude sentir que foi investido cuidado na construção de hierarquias de poder sensatas e de criaturas cujos corpos parecem ter nascido da adaptação ambiental. Uth Duna, o grande mal do Capítulo 1, é um chefe incrivelmente feroz que parece um predador de ponta ao lado de Balahara, que mora na areia. Por outro lado, Rompopolo parece um grunhido que existiria naquele espaço com seu corpo gasoso construído para resistir a um mundo venenoso que quase parece pertencer a um jogo da FromSoftware. E é uma grande luta, para começar, já que meus companheiros de equipe e eu precisamos saber quando aumentar nosso ímpeto e esvaziar seu saco ou recuar antes que ele nos envenene a todos.
O sucesso de Monster Hunter não é um acidente. Foi essa atenção aos detalhes que ajudou a série a se transformar lentamente em um fenômeno mainstream ao longo de sua vida. Por mais que a equipe credite a World por levá-lo ao limite, aquele jogo não poderia ter feito isso sem uma base convincente para construir; aquele que não imagina monstros apenas como chefes a serem mortos, mas como criaturas que vivem em um mundo real no qual os jogadores desejam viver. Com base no que joguei até agora, posso imaginar muitos fãs fixando residência em Wilds por muito tempo.
Monster Hunter Wilds será lançado em 28 de fevereiro para PS5, Xbox Series X/S e PC.