Return to Monkey Island é sobre ‘negócios inacabados’ para seus criadores
Poucas séries de jogos de aventura têm o poder de permanência de Monkey Island. Algo sobre o humor e o coração nas viagens contínuas de Guybrush Threepwood enquanto ele se esforça para se tornar um poderoso pirata ressoou com os jogadores desde o jogo de aventura de apontar e clicar The Secret of Monkey Island lançado pela primeira vez há mais de 30 anos.
Após o lançamento de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge em 1991, houve sequências e homenagens, mas nenhuma feita pelos criadores originais da série. Isso está mudando com o próximo lançamento deReturn to Monkey Island , que será lançado em 19 de setembro. Tive a chance de conversar com os criadores da série Ron Gilbert e Dave Grossman na PAX West para perguntar a eles sobre o que os trouxe de volta e onde a série recém-revivida vai daqui. Para eles, a sequência é uma questão de negócios inacabados – tanto para Guybrush quanto para eles mesmos.
Por que você está voltando para Monkey Island depois de todos esses anos?
Ron Gilbert: Esta história é realmente sobre negócios inacabados. E eu acho que há dois níveis. Há o negócio inacabado que Guybrush tem de encontrar “qual é o segredo da Monkey Island?” E então eu acho que há o negócio inacabado que Dave e eu temos de fazer um novo jogo, e é sobre esse negócio inacabado.
Dave Grossman: Nós meio que deixamos um fio pendurado no ar cerca de 30 anos atrás.
Houve outros títulos de Monkey Island que dançaram, mas não continuaram estritamente a história. Você pode compartilhar onde e quando essa história acontece?
Gilbert: Começa bem no final de Monkey Island 2 . E então fica realmente bizarro. E isso é tudo que vamos compartilhar. Porque eu realmente quero que as pessoas experimentem esse momento.
Esta é uma série que existe há mais de 30 anos. Como você aborda a construção de um jogo de aventura em 2022?
Gilbert: Acho que da mesma forma que abordamos isso naquela época. Eu acho que há uma coisa fundamental em como você faz um jogo de aventura e como você conta a história. E especialmente a história em jogos de aventura , que são basicamente puxados por quebra-cabeças, acho que há apenas uma maneira de fazer isso, que não mudou muito. Então, em seu núcleo, não muito.
Mas, por outro lado, o público mudou bastante. Não estamos lidando com meninos de oito anos que têm muito tempo livre. Estamos lidando com um público que agora tem a opção de centenas de jogos para jogar e tem sistemas de dicas na ponta dos dedos na forma do Google. E estamos lidando com pessoas que, francamente, terão vidas, e elas têm que pensar sobre jogos um pouco diferente do que talvez pessoas de muito tempo atrás. Então isso é muito diferente. Precisamos ver como esse público aborda essa aventura.
Com isso em mente, o que foi feito para que pessoas sem tempo infinito possam progredir no jogo?
Grossman: Uma coisa, há um sistema de dicas embutido… Nós não queremos apenas dizer o que você faz, que é o que você encontra em um passo a passo. Achamos que é menos divertido do que apenas receber um empurrãozinho de alguém que sabe do que se trata o jogo.
Podemos acelerar o ritmo para o público, fizemos um pouco para melhorar a exploração, apenas na maneira como implementamos a interface do usuário para isso. A maneira como você passa por um desses jogos é em grande parte resolvendo quebra-cabeças com ferramentas que você pega. Então você tem um inventário cheio de coisas, e isso não mudou. E se eles são algum tipo de item exótico, de uso especial, você quer ser capaz de acionar o que quer que eles façam.
Esses mapeiam para o antigo, “olhe para a coisa, pegue a coisa e use [coisa]”. E assim criamos uma interface que apresenta apenas essas opções e apenas onde elas fazem sentido. O “uso” é particularmente problemático, porque é super falso, certo? Então começamos a escrever essas pequenas descrições de texto do que realmente vai acontecer. E aos poucos percebemos que estes são realmente muito saborosos. E eles representam Guybush. Ele tem pensamentos sobre o mundo ao seu redor. E pensamos, este é outro grande caminho para contarmos a história e expormos o personagem. E então nós realmente entramos nisso por um tempo. E achamos que é uma ótima, apenas uma ótima adição, que não apenas simplifica as coisas, mas também torna o jogo mais rico.
Você sabia que, ao entrar neste jogo, queria se ater estritamente a uma aventura no estilo apontar e clicar?
Gilberto: Sim, acho que sim. Apontar e clicar é mais do que apenas uma interface. Point-click é quase uma maneira de contar uma história. É uma estrutura narrativa que você coloca nas coisas com a resolução de quebra-cabeças, levando as coisas adiante. E acho que isso é algo com o qual Dave e eu estamos muito familiarizados, e definitivamente algo que queríamos fazer com este jogo. Porque há alguma nostalgia nisso. Se este jogo tivesse acabado de se transformar em um jogo de tiro em primeira pessoa ou, você sabe, um jogo de reprodução de vídeo ou algo assim, não é realmente sobre isso. Acho que a natureza de apontar e clicar é o cerne do que queremos fazer aqui.
Grossman: Uma coisa que me impressiona é como a interface do controlador é realmente suave para fazer coisas de apontar e clicar. É apenas elegante e bem pensado. É apenas uma abordagem diferente para conduzir o Guybrush.
Quais são os desafios de ser engraçado em um videogame? Como você aborda colocar comédia em um jogo?
Grossman: Não sei por que as pessoas dizem que comédia é difícil, e não sei por que dizem que é difícil em jogos, porque não é. É uma visão de mundo. Acho que a única maneira de lidar com um mundo, que acho absurdo, é apenas tirando sarro dele. Eu sinto que tenho que tirar sarro de tudo [no jogo], da mesma forma que estou pensando em tudo ao meu redor. E isso só torna engraçado.
As pessoas se preocupam com o tempo e como você realmente não controla o tempo em um desses jogos. Mas isso é meio falso também. Porque o momento crítico para uma piada acontecer é uma espécie de momento momentâneo que colocaríamos dentro de uma coisa minúscula e não interativa. É como quanto espaço existe entre a linha de Guybrush e a linha da próxima pessoa. Você realmente pode gastar algum tempo ajustando isso. Então, talvez, se você não tiver um senso de tempo, isso torne as coisas difíceis. Há um aspecto musical nisso – você tem que colocar essa linha exatamente no lugar certo. Mas temos controle total sobre esse tipo de tempo.
E apenas como uma abordagem geral, nós trabalhamos de cima para baixo e criamos um conceito para o jogo, e então criamos alguns capítulos para o jogo, e então criamos quebra-cabeças que vão para os capítulos e nós meio que ficamos cada vez mais finos e mais finos. E nós apenas tentamos ser engraçados em cada passo desse processo. E quando terminamos, o jogo é engraçado.
Então, em termos de Guybrush Threepwood, ele evoluiu muito desde a última vez que o vimos e vivenciamos suas aventuras?
Gilberto: Ele não. Quero dizer, ele é muito gentil, muito despreocupado. Você sabe? É como se o copo estivesse sempre cheio para ele. Nem metade = cheio. Está cheia. E eu acho que isso o torna tão cativante e encantador. Ele olha para tudo com esse tipo de entusiasmo de olhos arregalados. E queremos que os jogadores vejam o jogo pelos olhos de Guybrush. Então eu não sei se ele realmente mudou. Ele não é como um velho cínico e amargo nesta versão do jogo. Acho que tem um pouco de velhice. Quero dizer, ele é um pouco mais experiente. Ele não é o 'eu sou Guybrush, quero ser um pirata poderoso'. Ele é um pirata poderoso agora. Portanto, há experiência que acompanha isso.
Grossman: Sim, sua atitude é tipo “eu posso encontrar uma maneira de resolver este problema”, e ele simplesmente não pensa nas consequências que podem ocorrer. Isso é meio que no coração do que está acontecendo.
Então, quando você olha para o original, é como olhar para o seu passado em termos de onde você estava mentalmente e no que estava pensando?
Gilbert: Sim, é tipo, você pode olhar para esses primeiros jogos como uma pequena metáfora para nossos estágios como designers. O primeiro é Guybrush como um jovem pirata que quer ter sucesso como pirata, e certamente foi como um dos primeiros jogos que fizemos. Nós éramos Guybrush nesse sentido. No segundo jogo, ele teve algum sucesso. E ele está tentando provar a si mesmo agora. E novamente, isso é o que estávamos fazendo com o segundo jogo. Então foi um pouco como uma autobiografia que segue esses diferentes jogos.
E o mesmo é verdade aqui, então?
Grossman: Totalmente, sim. É um negócio inacabado para nós, um assunto inacabado para Guybrush. Há definitivamente uma pequena mistura entre a vida real e a história do jogo.
Existe um equilíbrio que você procura encontrar entre sua imagem para o que você está criando versus o que você acha que as pessoas podem estar esperando? Ou você está realmente focado em sua própria visão artística?
Grossman: Se pensarmos no que as pessoas realmente esperam, provavelmente faríamos o oposto, porque não queremos apenas fazer o que as pessoas esperam. Isso nunca é interessante. Tipo, nós pensamos em como as coisas seriam recebidas pelo público. Isso nos deixa cautelosos com algumas coisas, mas às vezes temos que fazer o que é certo para o jogo.
Gilbert: Quero dizer, em última análise, você tem que fazer o que acredita. Sabe, acho que se, fundamentalmente, você acredita no que está fazendo, não está apenas desperdiçando um jogo por um salário. Se você realmente acredita no que está fazendo, acho que isso acontece. E muita gente, um pouco na defesa deles, ainda não jogou o jogo. Eles acabaram de ver capturas de tela ou pequenos videoclipes. Mas é algo em que acreditamos profundamente. Acreditamos neste jogo, acreditamos nas escolhas que são feitas para esse jogo.
De certa forma, é parte de ser uma pessoa criativa no mundo moderno, onde todo mundo tem um megafone e todo mundo pode gritar com você por pequenas coisas. Tipo, um cara no Twitter ficou muito chateado com a fonte que estávamos usando. A fonte. E ele tinha todo esse tópico no Twitter. E é tipo, quero dizer, estou feliz que você esteja apaixonado pelo jogo naquele momento, mas, novamente, essa é realmente a espada pela qual você está morrendo?
Todo mundo vai ter uma opinião, especialmente quando você faz um jogo como Monkey Island, que teve 30 anos dessa nostalgia construída para isso. E, francamente, é uma coisa diferente para todos. Não há escolha que Dave e eu poderíamos ter feito que deixaria todo mundo feliz… Acho que se você tentar fazer todo mundo feliz, você acaba com um produto que é chato, que provavelmente é o que você obteria de um foco- jogo testado. Eles são chatos em algum nível. Então, nós apenas fazemos o que acreditamos.
Eu gosto do que você disse sobre a relação entre artistas e mídias sociais hoje. Ninguém nunca esteve na internet dizendo: “Ei, Monet, suas pinturas estão embaçadas e você é uma droga!”
Grossman: Ron Gilbert maior que Monet!
Em termos de sua história, você foi sincero de que esta é a conclusão , é aqui que estamos encerrando as coisas.
Grossman: Não.
Não? Eu interpretei errado então.
Gilbert: Muitas pessoas interpretaram mal isso. Eu não tenho certeza exatamente de onde isso vem.
( Nota do editor : o site oficial de Return to Monkey Island apresenta a frase “A conclusão emocionante da série Monkey Island…”)
As pessoas podem mentir na internet? Não!
Gilberto: Exatamente! Você não pode imprimi-lo se não for verdade.
Grossman:: Acho que alguém escolheu mal uma palavra, e ela foi lançada.
Gilbert: Sim, quero dizer, este pode ser o último que David e eu fazemos. Quem sabe? Mas eu simplesmente não consigo imaginar um mundo onde não haja mais jogos de Monkey Island.
O que faria vocês dois quererem fazer outro? É apenas se mais algumas décadas se passarem e você apenas sentir vontade?
Gilbert: Fale conosco em 30 anos.
Grossman: Quero dizer, sim, se houvesse uma boa história a ser contada e a oportunidade estivesse lá, faça-a. Acho que parte do interessante é observar como a história mudou ao longo das décadas. As pessoas que contam isso envelhecem. Será interessante ver como será a história quando tivermos 68 anos. Será sobre ir para a cama, principalmente.
Gilbert: É sobre levantar para fazer xixi cinco vezes