O modo multijogador de Halo Infinite tem uma falha gigante (bem, minúscula)

Nos últimos dois anos, minha visão despencou. Talvez sejam apenas os efeitos colaterais naturais de estar na casa dos 30 anos. Ou talvez mais de um ano olhando para as telas sem interrupção durante o bloqueio foi, na verdade, ruim para mim. Independentemente do motivo, minha visão antes imaculada se foi e agora estou míope.

Isso me tornou mais consciente do amor da indústria de jogos por texto minúsculo, elementos de HUD e outras considerações de interface de usuário. Tenho sorte de poder apenas colocar um par de óculos quando algo na tela é muito pequeno para eu ver, mas outros, como jogadores parcialmente cegos, não têm essa opção. Eles estão à mercê das opções de acessibilidade do jogo, que nem sempre são responsáveis ​​por todos os problemas.

Essa é minha principal preocupação quando jogo o modo multijogador de Halo Infinite . A interface do usuário atual do beta é nada menos que um pesadelo para aqueles que já têm dificuldade para ver os jogos. Embora recursos como a falta de listas de reprodução específicas do modo e um passe de batalha fraco estejam atraindo mais críticas no momento, as ferramentas de acessibilidade adicionadas devem ser a principal preocupação do jogo.

Um (grande) pequeno problema

Muita coisa está acontecendo na tela durante uma partida de Halo Infinite . Você tem radar, uma barra de saúde, informações sobre o equipamento, uma barra de pontuação, um feed de morte e dicas que aparecem na tela quando você morre. Isso tudo é bastante normal para um atirador nos dias de hoje, mas pode criar um equilíbrio difícil. Os desenvolvedores querem que os jogadores fiquem o mais imersos possível no jogo, o que geralmente significa encolher ou minimizar os elementos do HUD para alocar mais tempo de tela para a ação. Na verdade, o menu de interface do usuário do Halo Infinite permite que os jogadores desliguem o HUD completamente.

O menu de acessibilidade no Halo Infinite.

O que isso não me permite fazer, pelo que posso dizer, é aumentar o tamanho de qualquer coisa fora do tamanho da fonte de algum texto ou menu. Isso resolve alguns problemas, mas ainda me vejo semicerrando os olhos nos momentos-chave, mesmo de óculos.

Para crédito do jogo, o desenvolvedor 343 incluiu um conjunto impressionante de opções de acessibilidade fora disso. Os jogadores podem diminuir a opacidade dos elementos da tela, o que é uma grande ajuda, ou desabilitar tiques visuais confusos, como linhas de velocidade que aparecem ao correr. Eu aplaudo o trabalho que foi feito para acessibilidade de áudio e visual em geral, embora isso torne a escala limitada da interface do usuário ainda mais intrigante para mim.

Eu essencialmente desisti de usar o radar do tamanho de uma moeda de dez centavos inteiramente. Em geral, nunca sei quais dispositivos equipei ou quanta munição tenho. Não são apenas os elementos persistentes do HUD que estão apresentando desafios para mim. No modo de estoque do jogo, um minúsculo símbolo branco marca onde as células de energia estão no mapa. Na minha primeira rodada, não consegui ver os símbolos. Eles continuavam se perdendo em pedras esbranquiçadas, me forçando a incomodar meus amigos sobre o que eu deveria estar procurando durante uma rodada inteira.

Halo Infinite UI durante um jogo multijogador.

Não fui o único a reclamar nas primeiras seis horas de jogo. Todos com quem festei expressaram confusão semelhante. Alguns companheiros de equipe ficaram confusos sobre como pegar em armas, sem perceber o pedaço de texto semitransparente na tela. Eles freqüentemente ficavam chocados quando um jogo terminava, simplesmente não percebendo qual era o placar, apesar de estar fixado na parte inferior da tela. Achei que o problema poderia ser menos perceptível de perto de um grande monitor, mas um colega que jogava no PC notou muitos dos mesmos desafios quando jogamos juntos. Estremeço ao pensar como o jogo será quando se trata do Steam Deck ou dos telefones via serviço de jogos em nuvem da Microsoft.

Decisões intrigantes

Nem todo problema é sobre tamanho. Halo Infinite toma um monte de decisões intrigantes de interface do usuário. Os menus de equipamentos são dispostos como um trilho semelhante a uma passagem de batalha que deve ser percorrido. As legendas dos jogos vão direto para a barra de pontuação, em vez de usar o amplo espaço aberto acima ou abaixo dela. O mais estranho de tudo é que o jogo permite que os jogadores escolham sua armadura, o que significa que você pode ver um inimigo com uma armadura azul amigável em vez de vermelha. A solução do jogo é adicionar um contorno (muito) sutil ao redor dos personagens.

Um jogador disparou uma arma em Halo Infinite.

Há um ditado na comunidade de acessibilidade que me persiste ao longo dos anos: “Design acessível é simplesmente bom design.” Halo Infinite está enfrentando um problema de alfabetização visual que não afeta apenas as pessoas com deficiência visual. É simplesmente difícil ler informações visuais na tela, a menos que você esteja jogando em um monitor gigantesco. Nem todo mundo terá esse problema, e ele diminuirá à medida que as pessoas se familiarizarem com a linguagem do jogo, mas não há nenhuma desvantagem em permitir que os jogadores escalem as coisas. Não está dando vantagem a ninguém; está permitindo que eles vejam informações cruciais.

Não tenho dúvidas de que mais ajustes de tamanho estarão disponíveis no futuro. A Microsoft está liderando o processo de acessibilidade em jogos, como pode ser visto em jogos como Forza Horizon 5 . Mesmo Halo Infinite vai além da maioria dos jogos modernos com seu conjunto de ferramentas. Ainda assim, texto pequeno e interface do usuário são um problema persistente em muitos jogos, e que só piora à medida que a tecnologia nos permite jogar em qualquer tela.

Esperemos que esta seja uma das razões pelas quais a Microsoft está rotulando o lançamento surpresa de “beta”.